性能飆升12.5倍! Intel銳炫B580/B570顯卡性能測評

而在一組微基準測試中,性能提升幅度最高可達驚人的12.5倍。
比如在《堡壘之夜》中,上圖白線代表銳炫A系列,藍線代表銳炫B系列,單位是毫秒,時間則越短越好。
銳炫A系列執(zhí)行一幀渲染的時間為19.33毫秒,銳炫B系列則縮短到了13.01毫秒。
關(guān)鍵是,每一個渲染環(huán)節(jié)的效率都更高了,比如直接執(zhí)行節(jié)省了1.1毫秒,間接執(zhí)行節(jié)省了1.5毫秒等。
這也就證明,銳炫B系列的每一個地方都做了微架構(gòu)優(yōu)化,都可以節(jié)省渲染時間,從而提升渲染效率和性能。
隨著圖形技術(shù)的進步,單純的渲染已經(jīng)不足以反應GPU計算能力,也無法做到顯著提升性能,AI渲染就越來越普遍。
XeSS就是Intel打造的AI超分解決方案,對標NVIDIA DLSS、AMD FSR,在較低分辨率的畫面幀的基礎(chǔ)上,提取運動矢量,使用超分辨率技術(shù)進行放大和加速,從而生成更高質(zhì)量的圖像。
官方號稱,在2K超高畫質(zhì)游戲中,XeSS可以帶來22-80%的性能提升,尤其是在光追等像素生成較為困難的場景中效果更明顯。
經(jīng)過不斷努力,Intel XeSS已經(jīng)有超過150款游戲支持,初具規(guī)模。
如今,XeSS終于升級為第二代,SR超分技術(shù)基礎(chǔ)上增加了兩項新技術(shù):XeSS FG幀生成技術(shù),提升畫面質(zhì)量與幀率;XeLL低延遲技術(shù),提升響應速度。
XeSS FG幀生成技術(shù)的工作原理是:首先使用游戲引擎,原生渲染出第一幀和第二幀,然后通過插幀技術(shù)和AI算法,生成二者之間的中間幀并插入。
為了實現(xiàn)這一目標,Intel采用了兩種技術(shù),分別是光流重投影技術(shù)、運動矢量重投影技術(shù),二者結(jié)合以確保插幀的準確性、畫面的流暢性。
不過不同于NVIDIA RTX 40系列,Intel不需要單獨的光流加速器硬件,至于是否支持NVIDIA、AMD的顯卡還在評估。
目前暫時還沒有支持XeSS FG幀生成的游戲,畢竟剛剛宣布,但是《F1 24》等游戲已經(jīng)在積極開發(fā)集成,UE等游戲引擎也可以通過插件支持。
當然,XeSS SR超分、XeSS FG幀生成兩項技術(shù)也是可以一起使用的。
XeSS SR渲染一個稍低分辨率的畫面幀,并將它放大,在送到XeSS FG插幀里,實現(xiàn)幀率翻倍。
比如《F1 24》,可以看到XeSS 2的性能提升是非常顯著的,遠超初代XeSS。
2K超高畫質(zhì)下,銳炫B580的基準幀率為48FPS,開啟XeSS 2質(zhì)量模式就能提升至2.8倍,不但比初代XeSS高了超過65%,甚至超過了XeSS SR超高性能模式。
依次開啟XeSS 2平衡模式、性能模式、超高性能模式,幀率還可以逐步提升,最終高達186FPS,是原生性能的幾乎4倍。
介紹XeLL低延遲技術(shù)之前,先回顧一下PC游戲中的系統(tǒng)延遲怎么來的。
這個過程始于玩家點擊鼠標的動作,一直持續(xù)到畫面最終顯示在屏幕上,這個過程所需要的時間,就是我們說的延遲。
具體來說,玩家操作的信號首先傳遞給CPU,隨后進入一個稱作渲染隊列的環(huán)節(jié),然后GPU將這些指令轉(zhuǎn)換成屏幕上的像素,最后這些像素構(gòu)成的圖像呈現(xiàn)在顯示器上。
整個流程中的每一步都可能增加延遲,累積起來就是我們在游戲中感受到的卡頓現(xiàn)象。
為了盡可能降低延遲,NVIDIA打造了Reflex技術(shù),AMD則推出了兩代Anti-Lag,現(xiàn)在輪到了Intel XeLL。
XeLL重點針對CPU渲染隊列等待過程,基本消除了它,從而大大縮短了從鼠標點擊到屏幕顯示的整個過程。
Intel PresentMon工具已經(jīng)可以顯示具體延遲,方便玩家測量從鼠標輸入到系統(tǒng)顯示的整個延遲時間。
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