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maya粒子動(dòng)力學(xué)——在泥地表面創(chuàng)建腳印實(shí)例教程

  發(fā)布時(shí)間:2014-12-16 15:23:16   作者:海嘯   我要評(píng)論
這篇教程是一篇maya粒子動(dòng)力學(xué)實(shí)例教程,主要是向大家介紹如何在泥地表面創(chuàng)建腳印,通過(guò)本教程,我們可以學(xué)到maya的粒子動(dòng)力學(xué)知識(shí),教程很實(shí)用,推薦到腳本之家,一起來(lái)學(xué)習(xí)吧

這是一篇maya粒子動(dòng)力學(xué)教程,這教程里,我們將看到怎樣在一個(gè)泥地表面創(chuàng)建腳印。一個(gè)非常好的角色動(dòng)畫(huà)與動(dòng)力,用這個(gè)例子來(lái)給腳本之家的朋友們講解maya的粒子動(dòng)力學(xué)知識(shí),先看一個(gè)截圖:

maya粒子動(dòng)力學(xué)實(shí)例講解 腳本之家 MAYA經(jīng)典教程

  學(xué)綜合使用的范例。至少有兩種方法可以解決這個(gè)問(wèn)題(踩稀泥),一個(gè)辦法是做一個(gè)剛

  性物體使用rigid body/particle 碰撞實(shí)現(xiàn)泥地的壓痕。問(wèn)題是用這種方法實(shí)現(xiàn)時(shí),當(dāng)走

  路時(shí)剛性物體不能被彎曲。

  第二種方法是使用力場(chǎng)綁定到腳來(lái)變形一個(gè)由softbody mesh制作出的泥濘路面

第一步:

  打開(kāi)場(chǎng)景文件:footprints.ma.

  點(diǎn)擊下載

  這個(gè)場(chǎng)景文件里包括一雙行進(jìn)于泥地表面上的腳,如果你此時(shí)播放動(dòng)畫(huà),地面與那雙靴子不會(huì)相互影響。激活 persp/outliner

  *選擇mud surface

  *選擇soft/rigid bodies-create soft body-soft option 接下來(lái) 在creation options 卷展覽下選擇make soft

  *按create生成

  *在 outliner欄里選擇mudparticle,并在channels 盒里將conserve設(shè)為 0

第二步;

  由于沒(méi)有力場(chǎng)的綁定此時(shí)的地面仍然沒(méi)有變形,我們將加入空氣力場(chǎng)給腳底和腳跟來(lái)完成這種影響

  *再不選擇任何物體的情況下,選擇fields-air-air options

   *調(diào)整參數(shù)如下:

   magnitude 100

   attenuation 0.5

   direction to -1,0

   max distance 0.2 (后來(lái)我把它改成1了覺(jué)得更好些,用0.2好像mud沒(méi)有被作用)

  *按create生成

  *在 outliner欄里按Ctr建選擇 bootlsole 和 airfield1.

  * 選擇 fields - attach to selected objects as source.

  在outliner中我們將看見(jiàn)air field 與bootlsole已成為父子關(guān)系,綁定的同時(shí)力場(chǎng)也移到了bootlsole的中心位置。

  重復(fù)上面的操作給heell和bootr即bootr里的heelr

第三步

  這一步里我們將用到dynamics relationship editor 來(lái)給地面(mud)加上力場(chǎng)

  *選擇window - relationship editors - dynamic relationships...

  *在左欄里選擇mud

  *在右欄里選擇所有的fields

  里場(chǎng)現(xiàn)在已經(jīng)被連接,播放動(dòng)畫(huà)看看效果

  注意:必須將playback speed設(shè)為free。

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第四步

  泥巴的變形可以通過(guò)腳前部的泥凸起來(lái)表現(xiàn)得更真實(shí)些。用同樣的力場(chǎng)綁定到腳的指定

  方向就能解決了,但這里我們要用到一個(gè)表達(dá)式來(lái)確定field被即活時(shí)的magnitude屬性。

  換句話說(shuō),表達(dá)時(shí)將限制當(dāng)腳踩到泥里時(shí)和腳離開(kāi)地面時(shí)的field的magnitude

  *返回到第一幀

  *挑選fields - create air - options,按reset重置為默認(rèn)值,按下面參數(shù)設(shè)置

  air name : pushupairl

  attenuation: 0.5

  direction : 0,1,0

  speed : 1.0

  max distance : 1.0

  按create生成

  *把pushupairl放在左腳趾下一點(diǎn)

  *在outliner中用mmb把pushupairl拖到bootl上。

  pushupairl此時(shí)變成了bootl的子物體

  重復(fù)這些操作給right boot 命名新的airfield 為pushupairr

  打開(kāi)dynamic relationships... 連接pushupfieles給mud 物體。

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第五步

   我們將給pushupair airfields的 magnitude attribute 加入一個(gè)表達(dá)式

  *選擇select pushupairl 在channel box 中反白顯示magnitude

  *在magnitude 上右擊鼠標(biāo)再談出的菜單中選擇expressions

  *輸入下面的語(yǔ)句

  if (bootl.translatey -3.0) { pushupairl.magnitude = 0; }

  else { pushupairl.magnitude = 50; }

  *按create生效

  *重復(fù)同樣的工作給pushupairr(注意把上面表達(dá)式里的*l改成*r)

  *播放動(dòng)畫(huà)

  mud 物體的凸起形式取決于pushupair fields的放置位置和magnitude值,可以通過(guò)調(diào)整它

  們得到滿(mǎn)意的效果。

  至此我們通過(guò)使用softbody和field完成了一個(gè)步跡動(dòng)畫(huà)。可以看得出當(dāng)腳步向前走動(dòng)時(shí),腳前步的泥被簇?fù)矶?/p>

  以上就是maya在泥地表面創(chuàng)建腳印實(shí)例教程,希望對(duì)大家有所幫助!

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