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  發(fā)布時(shí)間:2015-01-28 16:31:44   作者:佚名   我要評論
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首先,根據(jù)Maya場景單位(厘米),按1:10的比例將模型進(jìn)行縮放。中山艦長度是65.9米(也有資料說是62.1米),在maya中的長度就是659厘米。

MAYA制作中山艦 綁定篇 腳本之家 MAYA動畫教程

雖然不是生物角色那樣的復(fù)雜運(yùn)動,不過為了動畫制作方便,仍需要進(jìn)行一些控制器綁定。

【動畫綁定】

1.使用簡單的倍數(shù)表達(dá)式,通過NURBS曲線的位移來控制一些模型的圓滑,這樣能讓我同時(shí)對各個(gè)物體執(zhí)行圓滑操作。

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2.使用驅(qū)動關(guān)鍵幀,通過NURBS曲線的位移來控制船舵的轉(zhuǎn)動。

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3.自定義一個(gè)屬性,通過與函數(shù)time建立倍數(shù)關(guān)系,控制螺旋槳的轉(zhuǎn)動方向和速度。

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4.通過各種約束,使用NURBS曲線控制艦炮的轉(zhuǎn)向。

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【動力學(xué)綁定】

在maya中使用動力學(xué)綁定時(shí),都有一個(gè)重要的共同點(diǎn),那就是動力學(xué)物體的局部坐標(biāo)系,不能包含在控制它的運(yùn)動物體的局部坐標(biāo)系內(nèi)。比如,控制粒子運(yùn)動,會將力場作為運(yùn)動物體的子級,而運(yùn)動物體的子級不會同時(shí)包含粒子,否則粒子將產(chǎn)生二次運(yùn)動。這種情況在使用骨骼IK,柔體,毛發(fā)系統(tǒng),粒子系統(tǒng),流體系統(tǒng)時(shí)尤為明顯。

布料系統(tǒng)和剛體系統(tǒng)比較特殊,動力學(xué)物體不受層級影響,但仍要注意與其他系統(tǒng)結(jié)合時(shí)的層級關(guān)系排布。對于動力學(xué)綁定而言,難點(diǎn)在于物體的整體縮放,特別是包含動力學(xué)曲線(或柔體曲線)+骨骼IK的時(shí)候:曲線1控制曲線2的形變,曲線2又通過IK控制骨骼的形變,骨骼又對模型進(jìn)行著蒙皮控制。

要實(shí)現(xiàn)正確縮放,需要將模型之外的所有物體成組,然后對這個(gè)組進(jìn)行縮放。盡管動力學(xué)曲線往往包含原始曲線和新動力學(xué)曲線兩個(gè)層級,但由于它們是通過點(diǎn)層級進(jìn)行控制,因此不受變形節(jié)點(diǎn)的影響,也就是說,它們是否同時(shí)為運(yùn)動物體的子級是沒有關(guān)系的。

因?yàn)閯恿W(xué)需要解算的關(guān)系,在綁定過程中發(fā)現(xiàn)一些異常變化是正常的。

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小旗子使用的是n布料系統(tǒng)完成:通過Transform的布料約束固定小旗和帆布,并對內(nèi)核節(jié)點(diǎn)的WindSpeed設(shè)置一個(gè)隨機(jī)表達(dá)式(nucleus1.windSpeed=25*rand(1,2.5))。

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桅桿邊的繩梯使用了柔體動力學(xué)控制它們的擺動。通過柔體曲線控制IK鏈骨骼,配合擾亂場和重力場,制作出繩梯隨機(jī)的輕微擺動。

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輪船煙囪頂部添加流體容器制作煙霧效果,使用了maya2011的流體新功能:AutoResize。流體發(fā)射器使用圓柱形的體積發(fā)射,關(guān)閉了Heat(熱能)和Fuel(燃燒);流體形節(jié)點(diǎn)下主要調(diào)節(jié)的參數(shù)有Density和Velocity,然后是Shading區(qū)塊下的Opacity(控制流體整體的密度疏密),此外開啟Textures區(qū)塊下的 TextureOpacity,增加流體細(xì)節(jié)。

盡管流體參數(shù)眾多,但也不是每個(gè)參數(shù)都需要調(diào)節(jié),應(yīng)盡量避免過多參數(shù)的變動。最后使用一個(gè)“統(tǒng)一力場”,控制濃煙的方向。兩個(gè)煙囪使用了兩個(gè)流體容器,而不是兩個(gè)發(fā)射器發(fā)射同一個(gè)流體,因?yàn)榕浜螦utoResize,使用同一個(gè)流體容器會發(fā)生一些異常的現(xiàn)象。遠(yuǎn)景使用的是10分辨率,近景則提高到20。

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艦炮使用流體制作炮擊效果(粒子適合做爆炸效果,而不是開炮效果)。炮擊效果可分為3個(gè)部分:炮彈出炮管的一瞬間,氣浪推動火光的過程,炮管冒出尾煙的結(jié)束(如果在地面,還會加入灰塵的擴(kuò)散)。

以正常的人眼為基本,開炮的一瞬間我們是無法看到氣浪膨脹的過程的,以火光的最大范圍作為起始幀即可,其中包含最為熾亮的炮彈流光;從下一幀到第5幀,是火光快速前進(jìn)并結(jié)束的過程,其中伴隨炮口快速噴射的白煙;間隔大概3幀后,炮管再次緩緩冒出白煙,結(jié)束過程。我使用了2個(gè)流體容器來模擬炮彈和火光。

炮彈使用的是沒有動力學(xué)方格和發(fā)射器的流體容器,通過調(diào)節(jié)color的過渡方式作出此效果。

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火光消失并產(chǎn)生黑煙,這個(gè)過程是發(fā)生了化學(xué)變化,只通過單純的顏色和密度變化較難模擬,所以我開啟了溫度的動力學(xué)方格選項(xiàng)。顏色Color設(shè)置為黑色,自發(fā)光Incandenscence設(shè)置一個(gè)由明亮到黑色的過渡,并開啟流體陰影。此外,對Incandenscence和Opacity的InputBias設(shè)置動畫關(guān)鍵幀是整個(gè)動畫過程中最重要的步驟。

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Textures開啟Incandescence和Opacity是對整個(gè)特效過程細(xì)節(jié)的額外控制。

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這里我還使用了流體形節(jié)點(diǎn)中的SimulationRateScale和Maya2011新增的Substeps。

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Maya2011新增加的流體發(fā)射器發(fā)射速度,對這個(gè)特效有著至關(guān)重要的作用。使用圓錐形的流體發(fā)射器,然后開啟軸向速度:AlongAxis,AroundAxis,DirectionalSpeed。AlongAxis是制作擴(kuò)散效果,AroundAxis則是環(huán)繞效果,DirectionalSpeed配合所設(shè)置的方向,是流體發(fā)射的主要方向。DirectionalSpeed我取值50,其他兩個(gè)為5,這樣就模擬了炮擊時(shí)的絮亂氣流效果。

渲染時(shí),遠(yuǎn)景使用的是分辨率20,近景則提高到40,并適當(dāng)提高SolverQuality和ShadingQuality的參數(shù)值 。

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最后是炮擊后的殘煙。創(chuàng)建一個(gè)圓柱體積的粒子發(fā)射器,放置于炮管,設(shè)置兩個(gè)時(shí)間段的粒子發(fā)射:在產(chǎn)生大量黑煙前,炮管急速冒出白色的煙;在短暫停頓后,炮管內(nèi)殘留的少量白煙會再次涌出;在炮口附近放置兩個(gè)體積類型的力場dragField和volumeAxisField,用于模擬白煙涌出時(shí)遇到的阻力和氣流擾亂。

制作這種和速度有很大關(guān)系的效果使用粒子會更容易控制。雖然Maya有現(xiàn)成的n粒子和精靈粒子煙效,不過由于這些消耗資源比較大,所以我還是使用常規(guī)粒子來制作。這里只使用了粒子的RadiusPP屬性定義煙霧的擴(kuò)散,其他的如透明度,粒子顏色,粒子形態(tài),均通過粒子云材質(zhì)進(jìn)行調(diào)節(jié)。要讓粒子煙霧和流體煙霧有比較好的結(jié)合,就需要分層渲染后在后期合成中進(jìn)行一些調(diào)節(jié)。

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