MAYA結(jié)合多種軟件制作游戲里的BOSS角色

制作流程
角色設(shè)定
高模制作
拓?fù)涑珊?jiǎn)模
拆分UV
烘培法線貼圖和AO貼圖
繪制Diffuse Map和Specular Map
綁定骨骼
燈光渲染
角色設(shè)定
首先對(duì)角色進(jìn)行概念設(shè)計(jì),但這次的設(shè)定我選擇了WonJang的原畫(huà)作品,一位很不錯(cuò)的韓國(guó)概念設(shè)計(jì)師。(圖01)
圖01
高模制作
這個(gè)怪物造型很酷也很復(fù)雜,所以在制作前要思考模型制作的方法。
1.拆分制作,我把模型拆分成幾個(gè)部分來(lái)分開(kāi)制作,先分大部分然后再局部拆分。比如手臂分為一個(gè)大塊,手甲和肩甲又分二個(gè)部分,手甲又拆分為六個(gè)小部分,這樣做方便我雕刻和使模型更加有層次。還有這樣做可以在ZB中使局部有更豐富的細(xì)節(jié),壞處是文件很多難管理而且很占內(nèi)存。
2.考慮高模建完后哪些緊貼于身體的裝備可以一起拓?fù)?,哪些是分開(kāi)拓?fù)涞摹R驗(yàn)檫@里面要考慮便于拆分UV有些部分分開(kāi)便于UV的拆分。(圖02)
圖02
我先用Z球制作基本型,這個(gè)形體就作為本體,其他部件就一個(gè)個(gè)的在上面添加。(圖03)
圖03
做完本體的基本形體后我開(kāi)始加裝備,裝備基本都是用Z球和ZBrush的拓?fù)涔ぞ邅?lái)制作的。當(dāng)然這個(gè)都只是基本的造型還需要拓?fù)浜笤俚窨?。(圖04)
圖04
然后我開(kāi)始細(xì)化頭部和頭部的裝備,頭上的裝備基本是先用Z球制作大形體然后拓?fù)渥詈蟮窨碳?xì)節(jié)。(圖05、06)
圖05
圖06
頭部裝備模型。(圖07)
圖07
然后完成頭部細(xì)節(jié)的制作。(圖08)
圖08
下面是完成肩甲和胸甲以及其他部分的制作方法,也是先用ZBrush的Z球和拓?fù)涔ぞ咧谱鞔笮腿缓笸負(fù)渥詈蟮窨碳?xì)節(jié)。細(xì)節(jié)部分我也分幾步完成1是表面結(jié)構(gòu),2基本紋理,3使用紋理(破損的痕跡),4時(shí)間紋理(鐵銹等)?;旧虾彤?huà)材質(zhì)的層次是一樣的。(圖09、10、11)
圖09
圖10
圖11
尾巴的制作是先雕刻外型,粗略的形體完成后再拓?fù)?。拓?fù)涞牟襟E是先選擇Z球,然后選擇RIGGING工具選擇要拓?fù)涞奈矬w,最后選擇TOPOLOGY中的EDIT TOPOLOGY開(kāi)始拓?fù)洌ǚ椒?,也可減面后在Maya中拓?fù)渲心##▓D12)
圖12(點(diǎn)擊放大)
按X鍵對(duì)稱(chēng)然后拓?fù)?,拓?fù)錄](méi)什么技巧基本按照結(jié)構(gòu)布線,主要是為后面雕刻服務(wù),好進(jìn)一步細(xì)雕。(圖13)
圖13(點(diǎn)擊放大)
完成拓?fù)?。后面所有的部分都是這樣的流程很簡(jiǎn)單,大家只要認(rèn)真都可以做出來(lái)。(圖14、15)
圖14
圖15
翅膀是單獨(dú)的對(duì)稱(chēng)雕刻,過(guò)程也是Z球制作基本形然后雕刻基本結(jié)構(gòu)再拓?fù)渥詈蟮窨碳?xì)節(jié)。(圖16、17)
圖16
圖17
手臂和腿我是先整體后局部的完成,都分的比較細(xì)所以層次豐富些。(圖18)
圖18
我在雕刻結(jié)構(gòu)和細(xì)節(jié)上主要運(yùn)用的筆刷和工具。(圖19)
圖19
武器的制作和翅膀的方法是一樣的。(圖20、21)
圖20
圖21
最后完成高模,并把它們減面后組合起來(lái)。(圖22、23)
圖22
圖23
拓?fù)涑珊?jiǎn)模
制作完高模后,我先是再把高模一個(gè)個(gè)的減面后再導(dǎo)入到Maya中用NEX 工具把高模拓?fù)涑擅嫔俚牡湍?。因?yàn)槟P瓦^(guò)于復(fù)雜,所以我是分階段的一個(gè)個(gè)的拓?fù)洹O仁峭負(fù)漕^部,然后是頭部加身體,再是身體加手臂,最后是整個(gè)模型。
先把減面的高模導(dǎo)入Maya。(圖24)
圖24
先給高模一個(gè)材質(zhì)球把顏色改成藍(lán)色,然后把默認(rèn)材質(zhì)改成紅色,這樣拓?fù)浔阌谟^察和區(qū)分物體。(圖25)
圖25
然后選擇NEX工具中的FREEZE工具使模型不可選擇。(圖26)
圖26
最后點(diǎn)擊QUAD-DRAW工具,點(diǎn)擊后再把QUAD DRAW OPTIONS欄中選擇高模的名稱(chēng)。然后開(kāi)始拓?fù)浜?jiǎn)模。(圖27)
圖27
完成拓?fù)浜蟮男Ч#▓D28)
圖28
拆分UV
我用的是Unfold3d來(lái)分UV的,非常方便的UV拆分工具。把模型導(dǎo)入后就可以劃線選擇要拆分的部分。(圖29)
圖29
把所有部件拆分好以后,我再到Maya里面把整個(gè)角色的UV分布好盡量利用好每一寸空間。除了臉和身體我沒(méi)有復(fù)制對(duì)稱(chēng)以外其它部分都是對(duì)稱(chēng)UV。(圖30)
圖30
烘焙Normal Map和Ao Map
我用的是Xnormal來(lái)烘培Narmal Map和Ao Map的。(圖31)
圖31
Xnormal烘培Ao Map的參數(shù)調(diào)節(jié)。(圖32)
圖32
再在CRAZYBUMP里面用Nromal生成一張OCCLUSION貼圖便于加強(qiáng)暗部。(圖33)
圖33
繪制貼圖
貼圖繪制的基本規(guī)則和方法,這里我用一個(gè)圖表給大家看一下。(圖34)
圖34
在以上原則下我開(kāi)始繪制Diffuse Map。貼圖的組成,形狀:各部分的組成形狀。(圖35)
圖35
把AO貼圖放在頂層正片疊底。(圖36)
圖36
色彩:固有色。在AO貼圖下面添加層繪制固有色。(圖37)
圖37
疊加紋理到上面。(圖38)
圖38
使用痕跡,磨損、掉漆和劃痕。(圖39)
圖39
時(shí)間痕跡:氧氣、腐蝕、灰塵和污垢油污。(圖40)
圖40
環(huán)境色是在固有色的上面繪制顏色,把層改成顏色屬性。(圖41)
圖41
specular貼圖的繪制是利用Diffuse貼圖去色,然后把各個(gè)部分的對(duì)比度區(qū)分開(kāi),疊加材質(zhì),把金屬部分的對(duì)比度適當(dāng)?shù)恼{(diào)亮些,手工的繪制金屬邊緣的亮度。(圖42、43、44、45)
圖42
圖43
圖44
圖45
下面就是完后后的所有貼圖。(圖46)
圖46
然后我們使用8Mramoste Toolbag中測(cè)試法線效果。(圖47、48)
圖47
圖48
綁定骨骼
骨骼主要是在Maya中綁定的,綁定好后設(shè)計(jì)動(dòng)作。這里我只是簡(jiǎn)單的綁定,主要是便于擺個(gè)造型。(圖49)
圖49
燈光渲染
最后在Maya里設(shè)定燈光,我打的燈光用的是主光,輔光,背光,都是大家常用的基本打燈方式。(圖50)
圖50
測(cè)試高光效果,看看肌肉與甲殼和金屬是否區(qū)分開(kāi)了。(圖51)
圖51
最后我們完成了我們的最終效果圖,希望你喜歡這篇教程并從中獲得幫助。(圖52、53)
圖52
圖53
教程結(jié)束,以上就是MAYA結(jié)合多種軟件制作游戲里的BOSS角色教程,希望大家喜歡!
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