MAYA制作逼真的人物表情之變形制作教程

本教程向朋友們介紹MAYA打造逼真人物表情教程系列2-變形制作,此部分是本系列教程的第二部分,喜歡的朋友快來繼續(xù)學(xué)習(xí)吧!
二、變形制作
1、關(guān)節(jié)變形修正
權(quán)重刷好以后,就可以進(jìn)行關(guān)節(jié)變形修正了,這一步比較麻煩,但是對于追求高質(zhì)量綁定來說則是必須的。之所以要進(jìn)行修正,是因?yàn)樵陉P(guān)節(jié)骨骼旋轉(zhuǎn)的時候會產(chǎn)生體積丟失的現(xiàn)象,如果只是刷權(quán)重的話必然會產(chǎn)生這種效果,所以就要通過其他的辦法來彌補(bǔ)。彌補(bǔ)的方法很多,可以用blendshape來修正,也可以用influence 物體來調(diào)整,或者用其他的一些變形工具來修正。我選擇使用第一種。
這是正常刷權(quán)重以后的肩部旋轉(zhuǎn)效果。
這就是還原了的原始blendshape變形目標(biāo),比較奇怪的一個形狀,也就是當(dāng)肩部旋轉(zhuǎn)的時候要驅(qū)動這個blendshape目標(biāo)。怎么能得到這個奇怪的形狀呢,可以使用 Art of Rigging 教程里面提供的一個腳本工具 CGTookkit Shape Builder 來制作,教程里面也有詳細(xì)的使用說明。
理論上只要有關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)的地方都會有體積丟失,旋轉(zhuǎn)越大丟失的越嚴(yán)重,但是如果要求不是特別高的話,只做主要的大關(guān)節(jié)就可以,像肩部、肘部、手腕、髖關(guān)節(jié)、膝關(guān)節(jié)、踝關(guān)節(jié)、腰部等等,一些小的手指關(guān)節(jié)也可以不做。這幾個關(guān)節(jié)比較難處理的是萬向軸關(guān)節(jié),如肩部和髖部三個軸向都能夠旋轉(zhuǎn)。
其次是腕和踝關(guān)節(jié)是兩個軸向旋轉(zhuǎn)。最簡單的是肘部跟膝蓋,只有一個軸向旋轉(zhuǎn)。修正的時候首先是要得到修正的blendshape形狀,然后就是怎么驅(qū)動它的問題了,肘部跟膝蓋用骨骼旋轉(zhuǎn)來驅(qū)動就可以,而其他幾個關(guān)節(jié)用UV驅(qū)動或者距離驅(qū)動都可以,Art of Rigging 教程也有講驅(qū)動這種萬向關(guān)節(jié)的辦法。這個地方我感覺是綁定當(dāng)中比較重要的環(huán)節(jié),變形的好壞會直接影響到最終渲染結(jié)果,是呈現(xiàn)給觀眾看的,所以多花些精力來做也是值得的。(當(dāng)然也要根據(jù)項(xiàng)目要求來做,不要求很精細(xì)也就沒有必要做這么細(xì))
到此身體部分就全部完成了,下面我們就來看看表情的制作。
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