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MAYA制作炫酷的爆炸效果動(dòng)畫(huà)教程

  發(fā)布時(shí)間:2015-03-31 16:10:12   作者:佚名   我要評(píng)論
這篇教程是向腳本之家的朋友介紹MAYA制作炫酷的爆炸效果動(dòng)畫(huà)方法,教程制作出來(lái)的動(dòng)畫(huà)非常的炫酷,難度很大,需要有一定基礎(chǔ)的人來(lái)學(xué)習(xí),希望能對(duì)大家有所幫助
這個(gè)教程教大家用MAYA制作爆炸效果動(dòng)畫(huà),教程相對(duì)復(fù)雜,適合有一定基礎(chǔ)學(xué)習(xí),希望教程對(duì)腳本之家的MAYA FANS們有所幫助,我們先來(lái)看看最終效果的截圖:圖片:

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這是最后的效果

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利用單一材質(zhì)的粒子制作真實(shí)的火焰是比較吃力的,把爆炸火焰的燃燒狀態(tài)分析一下的話我們可以將其分為三種效果狀態(tài)1.爆炸中核心燃燒部分的火焰效果,呈熾熱的黃色。2.爆炸中圍繞核心部分滾動(dòng)的灼熱火焰效果,呈紅色。3.爆炸中滾動(dòng)的黑灰色煙塵效果。所以,我們需要的就是三個(gè)在相互纏繞、交融中滾動(dòng)散開(kāi)的粒子層,三層粒子如果分別用黃、紅、灰色來(lái)表示的話,其反映的剖面的相互關(guān)系應(yīng)如圖N-A所示,三者間既要有交融又要有相互的內(nèi)外層次。

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下面我們就開(kāi)始制作這三層粒子?! ?.建立一個(gè)NURBS球體,設(shè)置其半徑值為3,選擇此球體,選擇ModifyMake Live命令,此時(shí)球體線框變?yōu)榫G色

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2.選擇Particlesarticle Tool命令右側(cè)的小方塊,在彈出的窗口中設(shè)置如圖所示。

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3.使用Particle Tool工具在NURBS球體上畫(huà)出覆蓋整個(gè)球體表面并且有一定密度變化的粒子層,達(dá)到所需要的效果后按Enter鍵,完成粒子的建立,在Outliner窗口中為其重命名為yellow,如圖所示,我們將用它制作爆炸中核心燃燒部分的火焰效果。

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4.在outliner窗口中選擇nurbs球體,用縮放工具將其放大到原來(lái)的1.1倍,繼續(xù)使用particle tool工具在nurbs球體表面畫(huà)出和上步操作要求相同的粒子,完成后在outliner窗口中為其重命名為red,如圖所示,我們將用它制作爆炸中圍繞核心部分滾動(dòng)的灼熱火焰效果。

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5.再次在outliner窗口中選擇nurbs球體,用縮放工具將其放大到原來(lái)的1.1倍,繼續(xù)使用particle tool工具在nurbs球體表面畫(huà)出和上步操作要求相同的粒子,完成后在outliner窗口中為其重命名為black,如圖所示,我們將用它制作爆炸中滾動(dòng)的黑灰色煙塵效果。圖片:

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6.在outliner窗口中選擇nurbs球體,按ctrl+h鍵,隱藏它,在outliner窗口中選擇所有的粒子,選擇windowgeneral editorsattribute spread sheet...命令,在channels box中修改粒子的類型為cloud,7.我們還需要為粒子建立力場(chǎng),使其產(chǎn)生散射出去的動(dòng)態(tài)效果,在outliner窗口中選擇所有的粒子,選擇fieldsturbulence命令,加入擾動(dòng)力(設(shè)置自己實(shí)驗(yàn))8.繼續(xù)在outliner窗口中選擇所有的粒子,加入fieldsdrag,添加拖沓力場(chǎng)

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9.選擇所有的粒子,選擇fieldsradial命令。10.在outliner窗口中選擇radial力場(chǎng),打開(kāi)其屬性窗口,為magnitude項(xiàng)設(shè)置如圖所示的關(guān)鍵幀,使用radial力場(chǎng)的目的是為了給粒子提供一個(gè)瞬間的散射速度。

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11.在radial力場(chǎng)屬性窗口,將volume shape類型設(shè)置為sphere,并使用縮放工具將其放大到能夠包容所有的粒子的程度,如圖所示。

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12.由于我們沒(méi)有用發(fā)射器而使用了固定數(shù)量的粒子,為了彌補(bǔ)粒子散開(kāi)而留下的縫隙,我們還需要使粒子的在散開(kāi)的過(guò)程中增大相應(yīng)的radius值,選擇yellow粒子,打開(kāi)其屬性窗口,為radius項(xiàng)設(shè)置如圖所示的關(guān)鍵幀。

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13.選擇red粒子,打開(kāi)其屬性窗口,為radius項(xiàng)設(shè)置如圖所示的關(guān)鍵幀

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14.選擇black粒子,打開(kāi)其屬性窗口,為radius項(xiàng)設(shè)置如圖所示的關(guān)鍵幀。

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15.按時(shí)間滑塊上的播放按鈕,就可以看到粒子的散射過(guò)程了

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材質(zhì)是制作爆炸火焰效果的非常重要的因素,blob map的影響紋理決定了火焰的類別,在這里我們使用的是stucco紋理。首先我們要實(shí)現(xiàn)的是yellow粒子的紋理,建立一個(gè)particle cloud材質(zhì),為其重新命名為yellow,打開(kāi)它的屬性窗口,對(duì)其設(shè)置如圖所示。

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點(diǎn)擊yellow材質(zhì)的life color屬性項(xiàng),為其加入一個(gè)ramp紋理節(jié)點(diǎn),對(duì)ramp紋理節(jié)點(diǎn)的各顏色點(diǎn)位置與顏色設(shè)置如圖所示圖片:

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點(diǎn)擊yellow材質(zhì)的life transparency屬性項(xiàng),為其加入一個(gè)ramp紋理節(jié)點(diǎn),對(duì)ramp紋理節(jié)點(diǎn)設(shè)置如圖所示

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點(diǎn)擊yellow材質(zhì)的blob map屬性項(xiàng),為其加入一個(gè)stucco紋理節(jié)點(diǎn),對(duì)stucco1紋理節(jié)點(diǎn)設(shè)置如圖所示

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點(diǎn)擊stucco1紋理節(jié)點(diǎn)的channel1屬性項(xiàng),為其加入一個(gè)stucco2紋理節(jié)點(diǎn),對(duì)stucco2紋理節(jié)點(diǎn)的channel1和channel2顏色設(shè)置如圖所示

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對(duì)stucco2紋理節(jié)點(diǎn)的貼圖坐標(biāo)設(shè)置,這個(gè)數(shù)值自己實(shí)驗(yàn),多次渲染實(shí)驗(yàn),自己滿意就行,我的是

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將yellow材質(zhì)賦予yellow粒子,在outliner窗口中選擇red和black粒子,按ctrl+h鍵,隱藏它們,建立一盞intensity為16的ambient light,使它只照亮yellow粒子,如圖所示。

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渲染一下,我們可以看到呈熾熱的黃色的核心燃燒部分的火焰效果。

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我們繼續(xù)制作black粒子的材質(zhì),在multilister窗口中,選擇red材質(zhì),選擇editduplicateshading network命令,復(fù)制出一個(gè)red材質(zhì)的材質(zhì)體系,為其重新命名為black,multilister窗口中刪除影響black材質(zhì)life color屬性項(xiàng)的ramp5紋理節(jié)點(diǎn),將black材質(zhì)的color改為純黑色,修改影響black材質(zhì)life transparency屬性項(xiàng)的ramp6紋理節(jié)點(diǎn)如圖所示。

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修改影響black材質(zhì)blob map屬性項(xiàng)的stucco6紋理節(jié)點(diǎn)如圖所示圖片:

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將black材質(zhì)賦予black粒子,取消black粒子的隱藏狀態(tài),建立一盞intensity為0.1的directionallight,使它照亮black粒子、yellow粒子和red粒子,如圖所示

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red粒子的材質(zhì),相對(duì)yellow材質(zhì)的設(shè)置差不多,只是相對(duì)暗一些,將red材質(zhì)賦予red粒子,取消red粒子的隱藏狀態(tài),建立一盞intensity為1.2的directionallight,使它照亮red粒子和yellow粒子,如圖所示。

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現(xiàn)在渲染就好些了

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為了使火焰的燃燒動(dòng)態(tài)更接近真實(shí),火焰材質(zhì)的紋理貼圖坐標(biāo)應(yīng)具有與粒子運(yùn)動(dòng)相似形態(tài),為了使貼圖坐標(biāo)能獲得力場(chǎng)的影響,我們還需建立一個(gè)nurbscube物體,建立后,在outliner窗口點(diǎn)擊nurbscube1左側(cè)的小加號(hào),展開(kāi)它的下一層級(jí),我們發(fā)現(xiàn)它由六個(gè)nurbs面構(gòu)成,當(dāng)前火焰材質(zhì)的三維貼圖坐標(biāo)剛好也正有6個(gè),用鼠標(biāo)中鍵將貼圖坐標(biāo)逐一依次拖動(dòng)到每一個(gè)nurbs面下,使其成為nurbs面的子物體,如圖所示。圖片:

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建立drag、turbulence力場(chǎng),在dynamic relationships窗口中使nurbscube物體的每一個(gè)面都與剛才建立的力場(chǎng)建立連結(jié)圖片:

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在persp窗口屏障掉nurbs物體和粒子的顯示,按時(shí)間滑塊上的播放按鈕,可以看到火焰材質(zhì)的三維貼圖坐標(biāo)在間接繼承力場(chǎng)影響力的狀態(tài)下運(yùn)動(dòng)的狀況,如圖所示。

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我們還需要制作在爆炸中散射出來(lái)的固體物質(zhì),首先要建立的是粒子的替代物體——不規(guī)則的石塊,建立一個(gè)subdivisions值都為4的polysphere,通過(guò)修改它的結(jié)構(gòu)點(diǎn)位置得到石塊的大體形狀,完成后為其重新命名為stone,如圖所示。

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在outliner窗口中選擇nurbs球體,選擇particlesemit from object命令,以nurbs球體為發(fā)射物體表面建立一個(gè)粒子發(fā)射器,打開(kāi)發(fā)射器的屬性窗口,在彈出的窗口中為其rate值設(shè)置如圖所示的關(guān)鍵幀圖片:

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outliner窗口中選擇粒子發(fā)射器發(fā)射的粒子,為其重命名為stone?! ?/p>

在outliner窗口中選擇stone物體,按ctrl鍵選擇stone粒子,繼續(xù)選擇selectparticles instancer (replacement)命令,則每一個(gè)粒子都為stone物體所替代,選擇stone粒子,按ctrl+a鍵打開(kāi)其屬性窗口,在instancer (geometry replacement)屬性欄下設(shè)置如圖所示圖片:

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調(diào)節(jié)好它的材質(zhì),最后和粒子一起渲染

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color和life color 盡管在particle cloud材質(zhì)的屬性窗口中點(diǎn)擊color項(xiàng)和life color項(xiàng)節(jié)點(diǎn)都可以直接打開(kāi)同一個(gè)ramp紋理節(jié)點(diǎn),但是將ramp紋理節(jié)點(diǎn)與color項(xiàng)和life color項(xiàng)節(jié)點(diǎn)相連結(jié)所產(chǎn)生的結(jié)果是不同的,如圖所示就是在分別與二者相連結(jié)所帶來(lái)的不同結(jié)果,相比較而言,將ramp紋理節(jié)點(diǎn)與color項(xiàng)相連結(jié),粒子的貼圖會(huì)使渲染結(jié)果出現(xiàn)明顯的橫向紋理的痕跡,為什么這樣我也解釋不清楚。

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我們把控制三種不同燃燒形態(tài)的火焰的亮度的燈光yellow、red、black的intensity值分別改為5、0.4、0.05,減小燈光的亮度,渲染得到的結(jié)果爆炸效果會(huì)偏暗,如圖所示,但在亮度調(diào)節(jié)上會(huì)有更大的回旋余地。

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教程結(jié)束,以上就是MAYA制作炫酷的爆炸效果動(dòng)畫(huà)教程,希望大家喜歡!

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