MAYA制作炫酷的爆炸效果動畫教程

這是最后的效果
利用單一材質的粒子制作真實的火焰是比較吃力的,把爆炸火焰的燃燒狀態(tài)分析一下的話我們可以將其分為三種效果狀態(tài)1.爆炸中核心燃燒部分的火焰效果,呈熾熱的黃色。2.爆炸中圍繞核心部分滾動的灼熱火焰效果,呈紅色。3.爆炸中滾動的黑灰色煙塵效果。所以,我們需要的就是三個在相互纏繞、交融中滾動散開的粒子層,三層粒子如果分別用黃、紅、灰色來表示的話,其反映的剖面的相互關系應如圖N-A所示,三者間既要有交融又要有相互的內外層次。
下面我們就開始制作這三層粒子?! ?.建立一個NURBS球體,設置其半徑值為3,選擇此球體,選擇ModifyMake Live命令,此時球體線框變?yōu)榫G色
2.選擇Particlesarticle Tool命令右側的小方塊,在彈出的窗口中設置如圖所示。
3.使用Particle Tool工具在NURBS球體上畫出覆蓋整個球體表面并且有一定密度變化的粒子層,達到所需要的效果后按Enter鍵,完成粒子的建立,在Outliner窗口中為其重命名為yellow,如圖所示,我們將用它制作爆炸中核心燃燒部分的火焰效果。
4.在outliner窗口中選擇nurbs球體,用縮放工具將其放大到原來的1.1倍,繼續(xù)使用particle tool工具在nurbs球體表面畫出和上步操作要求相同的粒子,完成后在outliner窗口中為其重命名為red,如圖所示,我們將用它制作爆炸中圍繞核心部分滾動的灼熱火焰效果。
5.再次在outliner窗口中選擇nurbs球體,用縮放工具將其放大到原來的1.1倍,繼續(xù)使用particle tool工具在nurbs球體表面畫出和上步操作要求相同的粒子,完成后在outliner窗口中為其重命名為black,如圖所示,我們將用它制作爆炸中滾動的黑灰色煙塵效果。圖片:
6.在outliner窗口中選擇nurbs球體,按ctrl+h鍵,隱藏它,在outliner窗口中選擇所有的粒子,選擇windowgeneral editorsattribute spread sheet...命令,在channels box中修改粒子的類型為cloud,7.我們還需要為粒子建立力場,使其產(chǎn)生散射出去的動態(tài)效果,在outliner窗口中選擇所有的粒子,選擇fieldsturbulence命令,加入擾動力(設置自己實驗)8.繼續(xù)在outliner窗口中選擇所有的粒子,加入fieldsdrag,添加拖沓力場
9.選擇所有的粒子,選擇fieldsradial命令。10.在outliner窗口中選擇radial力場,打開其屬性窗口,為magnitude項設置如圖所示的關鍵幀,使用radial力場的目的是為了給粒子提供一個瞬間的散射速度。
12.由于我們沒有用發(fā)射器而使用了固定數(shù)量的粒子,為了彌補粒子散開而留下的縫隙,我們還需要使粒子的在散開的過程中增大相應的radius值,選擇yellow粒子,打開其屬性窗口,為radius項設置如圖所示的關鍵幀。
13.選擇red粒子,打開其屬性窗口,為radius項設置如圖所示的關鍵幀
14.選擇black粒子,打開其屬性窗口,為radius項設置如圖所示的關鍵幀。
15.按時間滑塊上的播放按鈕,就可以看到粒子的散射過程了
材質是制作爆炸火焰效果的非常重要的因素,blob map的影響紋理決定了火焰的類別,在這里我們使用的是stucco紋理。首先我們要實現(xiàn)的是yellow粒子的紋理,建立一個particle cloud材質,為其重新命名為yellow,打開它的屬性窗口,對其設置如圖所示。
點擊yellow材質的life color屬性項,為其加入一個ramp紋理節(jié)點,對ramp紋理節(jié)點的各顏色點位置與顏色設置如圖所示圖片:
點擊yellow材質的life transparency屬性項,為其加入一個ramp紋理節(jié)點,對ramp紋理節(jié)點設置如圖所示
點擊stucco1紋理節(jié)點的channel1屬性項,為其加入一個stucco2紋理節(jié)點,對stucco2紋理節(jié)點的channel1和channel2顏色設置如圖所示
將yellow材質賦予yellow粒子,在outliner窗口中選擇red和black粒子,按ctrl+h鍵,隱藏它們,建立一盞intensity為16的ambient light,使它只照亮yellow粒子,如圖所示。
渲染一下,我們可以看到呈熾熱的黃色的核心燃燒部分的火焰效果。
我們繼續(xù)制作black粒子的材質,在multilister窗口中,選擇red材質,選擇editduplicateshading network命令,復制出一個red材質的材質體系,為其重新命名為black,multilister窗口中刪除影響black材質life color屬性項的ramp5紋理節(jié)點,將black材質的color改為純黑色,修改影響black材質life transparency屬性項的ramp6紋理節(jié)點如圖所示。
修改影響black材質blob map屬性項的stucco6紋理節(jié)點如圖所示圖片:
將black材質賦予black粒子,取消black粒子的隱藏狀態(tài),建立一盞intensity為0.1的directionallight,使它照亮black粒子、yellow粒子和red粒子,如圖所示
red粒子的材質,相對yellow材質的設置差不多,只是相對暗一些,將red材質賦予red粒子,取消red粒子的隱藏狀態(tài),建立一盞intensity為1.2的directionallight,使它照亮red粒子和yellow粒子,如圖所示。
現(xiàn)在渲染就好些了
為了使火焰的燃燒動態(tài)更接近真實,火焰材質的紋理貼圖坐標應具有與粒子運動相似形態(tài),為了使貼圖坐標能獲得力場的影響,我們還需建立一個nurbscube物體,建立后,在outliner窗口點擊nurbscube1左側的小加號,展開它的下一層級,我們發(fā)現(xiàn)它由六個nurbs面構成,當前火焰材質的三維貼圖坐標剛好也正有6個,用鼠標中鍵將貼圖坐標逐一依次拖動到每一個nurbs面下,使其成為nurbs面的子物體,如圖所示。圖片:
建立drag、turbulence力場,在dynamic relationships窗口中使nurbscube物體的每一個面都與剛才建立的力場建立連結圖片:
在persp窗口屏障掉nurbs物體和粒子的顯示,按時間滑塊上的播放按鈕,可以看到火焰材質的三維貼圖坐標在間接繼承力場影響力的狀態(tài)下運動的狀況,如圖所示。
我們還需要制作在爆炸中散射出來的固體物質,首先要建立的是粒子的替代物體——不規(guī)則的石塊,建立一個subdivisions值都為4的polysphere,通過修改它的結構點位置得到石塊的大體形狀,完成后為其重新命名為stone,如圖所示。
在outliner窗口中選擇nurbs球體,選擇particlesemit from object命令,以nurbs球體為發(fā)射物體表面建立一個粒子發(fā)射器,打開發(fā)射器的屬性窗口,在彈出的窗口中為其rate值設置如圖所示的關鍵幀圖片:
outliner窗口中選擇粒子發(fā)射器發(fā)射的粒子,為其重命名為stone。
在outliner窗口中選擇stone物體,按ctrl鍵選擇stone粒子,繼續(xù)選擇selectparticles instancer (replacement)命令,則每一個粒子都為stone物體所替代,選擇stone粒子,按ctrl+a鍵打開其屬性窗口,在instancer (geometry replacement)屬性欄下設置如圖所示圖片:
調節(jié)好它的材質,最后和粒子一起渲染
color和life color 盡管在particle cloud材質的屬性窗口中點擊color項和life color項節(jié)點都可以直接打開同一個ramp紋理節(jié)點,但是將ramp紋理節(jié)點與color項和life color項節(jié)點相連結所產(chǎn)生的結果是不同的,如圖所示就是在分別與二者相連結所帶來的不同結果,相比較而言,將ramp紋理節(jié)點與color項相連結,粒子的貼圖會使渲染結果出現(xiàn)明顯的橫向紋理的痕跡,為什么這樣我也解釋不清楚。
我們把控制三種不同燃燒形態(tài)的火焰的亮度的燈光yellow、red、black的intensity值分別改為5、0.4、0.05,減小燈光的亮度,渲染得到的結果爆炸效果會偏暗,如圖所示,但在亮度調節(jié)上會有更大的回旋余地。
教程結束,以上就是MAYA制作炫酷的爆炸效果動畫教程,希望大家喜歡!
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