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MAYA結合Zbrush制作逼真的小丑角色教程

  發(fā)布時間:2015-04-04 10:39:35   作者:Esfahani   我要評論
這篇教程是向腳本之家的朋友介紹MAYA結合Zbrush制作逼真的小丑角色方法,教程很不錯,制作出來的小丑角色非常的真實,教程介紹的也很詳細,推薦到腳本之家,一起來學習吧

這是我在一個外國網(wǎng)站上看到的一個比較經(jīng)典的教程,介紹利用MAYA+Zbrush制作小丑角色的方法和思路,翻譯一下發(fā)布到腳本之家,希望腳本之家的朋友們喜歡這個教程,我們首先來看一下作者的資料:

MAYA+Zbrush制作小丑角色教程 腳本之家 MAYA角色動畫教程


作者:Mohhamadtaghi Aibaghi Esfahani

  關于作者

  我的名字叫Mohhamadtaghi Aibaghi Esfahani,我的外號是Sohrab。我今年24歲,住在伊朗。我在五年級的時候開始畫畫一直持續(xù)到高中時期。

  我現(xiàn)在已經(jīng)從德黑蘭Azad University的美術設計專業(yè)畢業(yè)并且取得學位。

  自從看過《魔戒》幾次后,我開始對CG產(chǎn)生了濃厚的興趣。接著就開始學習Maya和其他的一些軟件。我不是想抱怨,不過在伊朗想在CG方面有所發(fā)展并不容易。因為唯一可以得到的教材就是視頻教程。在伊朗的大學沒有這方面的專業(yè)。

  從就業(yè)的角度來看,這里的動畫公司并不理想,還有就是沒有游戲制作。然而,我會盡最大努力在CG方面取得進步。因為我相信我應該追尋自己的夢想并且有朝一日定能將它實現(xiàn)。

在這個項目中我用Maya來建立基本模型,用Zbrush來做細節(jié),然后用Photoshop做材質(zhì)和背景,用shave和haircut做頭發(fā),最后用mentalray來渲染。

制作過程:

  靈感

  當我第一眼看到《黑暗騎士》的那些電影海報時,我就喜歡上了。特別是其中一份。抱著好玩的心態(tài),我決定試著去做一份相似的,不過我的主角不會長得像Heath Ledger。我要的是有些地方相似不過總的來說是屬于原創(chuàng)的。

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效果圖

建模

  我從頭部的基本建模開始。沒有用任何的參考圖片和模型樣紙。而是使用了一種不同的方法去做。我通常會用模型樣紙和從多邊體開始拉伸面部,逐步添加細節(jié)。但是,對于這個模型我是從多邊形開始然后拉伸邊線。在完成了頭部的時候,我發(fā)現(xiàn)這種方法十分方便。所以決定用同樣的方法來完成剩下的建模。

  我從gnomon的DVD教程里找到了一個普通的男人模型并且用他來作為拉伸邊線的參考。最后考慮到參考模型長得太健壯,而我不想我的小丑像個大塊頭,所以做了些必要的修改。

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圖1

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圖2

  有一點要指出的是我應該至少在面部建模的時候用模型樣紙。原因是模型的眼睛做得太近了(在我的海報里可能不是太明顯),要是我用模型樣紙的話就會避免這個問題。我做完基本造型和uv貼圖后,使用了光滑蒙皮然后把所有的東西都導入到Zbrush里。

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圖3

細節(jié)

  我把頭部模型導入到zbrush中。當用zbrush開始雕刻的時候,我始終專注在整體效果和姿勢上。直到我對總的外觀感到滿意的時候才開始做細節(jié)調(diào)整和刻畫。除了臉部用了很多的細節(jié)外,我基本上都在用凹凸貼圖。

  我在褲子上花的時間比其他部分少,這是因為在我的構思中,最后的成圖部分基本是全黑的。我做完模型后就把每部份導出為普通的圖片。導入到maya的面片共有148712個多邊形?! ?br />

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圖4

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圖5

  材質(zhì)

  對我而言繪制貼圖占用了我大部份的時間。我通常用photoshop和zbrush,對于細節(jié)調(diào)整我使用了projection master。對于那些在photoshop里很難辨認的區(qū)域,有時我會用被我稱為"指引圖"的東西。"指引圖"是用zbrush做出來的。例如,我用photoshop來為臉部做材質(zhì),有時實在很難找出哪里是嘴唇哪里是眼睛,或者某條皺紋該在什么地方。這時候,"指引圖"就能派上用場。我知道還有其它一些方法來解決這個問題,不過我習慣了這個方法。我相信無論采用哪種方法,只要能達到整潔的效果和不耗費太多時間就可以了。

  我在臉部花了一些時間。這也是唯一我使用了照片來做材質(zhì)的部分。角色其它部分的材質(zhì)我都是用不同的photoshop技巧來完成的。

 燈光與渲染

  我完成了材質(zhì)繪制后就將所有的材質(zhì)文件輸出為".tif "文件。接著我準備做遮罩和渲染。從zbrush3.1導入".obj"物體的時候,有一件事要記得,就是出于某種原因那些物體的反射和折射都是關閉的,所以在開始做遮罩的時候要把它們打開。除了頭部以外,對于所有的物體我都使用了常規(guī)的maya blinn。頭部我用了mental ray fast skin,原因是操作容易,很適合于皮膚遮影。與那些復雜的網(wǎng)絡遮影相比簡單些。除了手套外,所有衣服的反射我都設為0。對于手套,我選擇了"sample info"和"ramp texture"。在反射通道里"ramp texture"連接到"ramp"并且打開模糊反射。

接著我開始為每一件物體上材質(zhì)(包括顏色,凹凸,法線貼圖,高光顏色)。直到我對所有的物體的遮罩感到滿意的時候,才開始做他的頭發(fā)。我用了"joealter shave和haircut"來做頭發(fā)。我覺得它是一個容易使用的maya插件并且與"mental ray的兼容性很高。

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圖6

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圖7

  做完頭發(fā)后我就把它隱藏。接著我將"源象"文件夾復制一份放到其它地方,然后把原本文件夾里面的材質(zhì)圖片尺寸改為512×512,這樣可以節(jié)省做燈光的時間。

  我將"final gathering"打開,然后開始設置燈光。主光源是位于右邊的一個大的"poly plane"。我把"primary visibility"關掉并且賦給它一個"lambert",接著為它的添加了一個"ramp"?!≡谧筮吺且粋€藍綠色的"polyplane"光源。左右兩盞燈能照亮頭部和肩部。同時我用了一個帶衰減的"點光"作為背光。做好以后,把頭發(fā)顯示出來并且把被復制的"源象"文件代替改小了尺寸的文件夾。接著可以渲染整個角色了。

  做完主角后,我開始為背景的樓房建模。樓房都是些簡單的多邊形模型加上不同的材質(zhì)。我在不同的圖層上逐個進行渲染?!?/p>

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圖8

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圖9

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圖10

 后期制作

  渲染完所有的圖片后我把它們?nèi)慷挤诺絧hotoshop里的同一個"pad"文件中。接著開始后期制作,比如背景樓房,畫面氣氛,碎片(在背景做好后用了maya的"幾何形繪畫工具"來做的)。雨點由三個圖層組成,每個圖層都是用"maya paint effects"來做的,在photoshop里調(diào)整了顏色和混合模式。其中兩個放在角色后面,另一個放在前面。在角色身上我做了一些加工,特別是在頭發(fā)上。在畫面的底部和頂部加了一些材質(zhì),都只是用了些基本的photoshop功能。最后,把蝙蝠俠的標志加上去就大功告成了。

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效果圖

教程結束,以上就是MAYA結合Zbrush制作逼真的小丑角色教程,希望大家喜歡!

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