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MAYA結(jié)合Zbrush制作真實的戰(zhàn)爭英雄人物教程

  發(fā)布時間:2015-04-09 14:57:36   作者:王琛   我要評論
這篇教程是向大家介紹MAYA結(jié)合Zbrush制作真實的戰(zhàn)爭英雄人物,教程制作出來的人物非常的不錯,教程難度不是很大,推薦到腳本之家,喜歡的朋友一起來學(xué)習(xí)吧

今天給腳本之家的朋友們帶來的是一個制作戰(zhàn)爭英雄的角色教程,制作用到了MAYA和ZBRUSH,希望這個教程能對腳本之家的朋友們有所幫助,好了不多說了,我們先來看看效果圖:

MAYA結(jié)合Zbrush制作戰(zhàn)爭英雄教程 腳本之家 MAYA角色動畫教程
效果圖

MAYA結(jié)合Zbrush制作戰(zhàn)爭英雄教程 腳本之家 MAYA角色動畫教程
效果圖

  一、創(chuàng)作靈感

  有一次,我在看戰(zhàn)錘online的原畫時,無意中發(fā)現(xiàn)了這個cowboy,印象很深,便有了將其創(chuàng)作出來的沖動。我參照原畫進行了修改,用了大概一個月左右的時間做了出來,今天和大家分享一下制作過程。二、模型制作

  1、頭部模型的制作:一幅好的角色作品,頭部往往是最重要的,我的很多精力都會放在頭部的制作上。由于制作頭部的教程非常多,我就不很詳細的介紹過程了。在這里說一下我制作頭部的幾個方法,我一般會先從臉部開始做,也就是先不做后腦勺,這樣在front視圖中調(diào)解一些細節(jié)的時候,不會受后面的布線干擾,而腦后勺會在前臉完成后extrude邊做出來。

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圖1

  由于是靜幀作品,模型的細分次數(shù)會比較多,所以并不用花大量的精力調(diào)節(jié)、布線,但是布線還是要按照臉部結(jié)構(gòu)來布,耳朵做起來相對比較麻煩,所以一般我會制作一個單獨的、比較精細的耳朵,等到再做頭部其他部位時可以接上,然后在Zbrush中進行變形調(diào)節(jié)。

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圖2

  基本形體完成后,再進行uv的制作,現(xiàn)在有很多非常方便的uv制作軟件,個人還是比較喜歡unfold3d。我一般會在Maya中將uv切割好,然后直接在unfold中展開。一般unfold3d展完后的uv在鼻子部分還會有些拉伸,可以使用maya的automatically工具去平滑uv。

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圖3

  剩下的工作就是在Zb3里完成了。對于雕刻并沒有什么好說的,只能靠自己的手頭功夫了,當(dāng)全部細節(jié)部分制作完成后,利用zmapper生成一張質(zhì)量比較高的normalmap,如果要追求更好的效果還可以制作一張displacement,最后我將2次細分的模型導(dǎo)回Maya中。

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圖4

  從圖上可以看出同樣面數(shù)的模型,使用normalmap后卻呈現(xiàn)出了更好的細節(jié),這時頭部模型基本上就算完工了。

 2、其他服飾模型的制作。

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圖5

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圖6

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圖7

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圖8

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圖9

  剩下的模型制作基本方法都是一樣的,在做衣服、手套這些模型的時候可以使用以前制作過的比較好的人體模型進行切割,然后再修改,這樣能提高效率。全部的基本模型都制作好以后,依次地全部分好uv,這個過程相對來說會比較枯燥,一定要合理地隱藏uv的切割邊。

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圖10

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圖11

  uv全部分好后,對每個模型進行一次細分,全部導(dǎo)入zb3中進行細節(jié)制作,利用zb3的subtool工具將模型合理分組。

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圖12

  這里需要說明的一下就是由于這幅作品是靜幀,衣服又都是分離的,所以我并沒有進行骨骼綁定,畫權(quán)重太讓人郁悶,角色的簡單動作都是通過zb3的位移工具完成的,剩下的工作就是進行雕刻包括衣褶等的細節(jié)。

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圖13

 這個過程還是比較酣暢淋漓的,全部雕刻完成后,用zmapper逐一生成3000*3000的normalmap。

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圖14

  最后將模型逐一導(dǎo)回maya,基本上,模型的制作就告一段落了。

三、材質(zhì)燈光部分

  燈光設(shè)置:經(jīng)過調(diào)試,我一共用了五盞燈光,其中4盞是sportlight,一盞方向燈,配合兩塊反光板,同時使用一張hdr貼圖,開啟mentalray的fg。其中一盞sportlight為主光源,開啟一次衰減;shadow使用的是光線追蹤模式,如果電腦配置較高,建議開啟燈光屬性下的mentalray的area light,這樣可以得到柔和自然的陰影邊緣。

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圖15

  其他光源為輔光,方向燈主要作用是控制整體背光亮度,另一盞sportlight輔助刻畫背光細節(jié),背光色調(diào)為冷色。hdr貼圖選擇的是一張稍微偏暖的貼圖。

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圖16

  材質(zhì)貼圖部分:

  臉部貼圖:臉部貼圖繪制方法網(wǎng)上流行的有很多種,我常用的方法是用數(shù)位板大體繪畫出顏色層次,然后利用真人照片進行細節(jié)的處理,我個人并不是太喜歡使用zb3的zapplink。相對而言,感覺前兩天試用了的mudbox2009的投射功能更好用些,充分利用bodypaint也會提高效率。

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圖17

  臉部材質(zhì):臉部材質(zhì)我使用了mentalray的msss-fast-skin材質(zhì),配合一個小插件mix20layer。

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圖18

  使用這套方法制作人物皮膚比較流行,mix20layer類似于層材質(zhì),可以將mr的材質(zhì)與maya自帶材質(zhì)進行各種疊加混合,先來看3s的設(shè)置,overall color貼入一張調(diào)得比較亮的臉部貼圖,diffuse color貼入原始的臉部貼圖,底下的三層里,前兩層貼了降低了飽和度的臉部貼圖,手動將normalmap連入bump shader中,關(guān)閉高光。algorithm control可以控制sss的強度,這個要根據(jù)模型大小來調(diào)節(jié),由于sss材質(zhì)和模型的大小有直接的聯(lián)系,所以各個數(shù)據(jù)都要根據(jù)實際來進行測試調(diào)節(jié)。

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圖19

  將設(shè)置好的sss材質(zhì)連入mix20layer的base layer,這里需要說明的就是要將sss的lightmap與自身的材質(zhì)組斷開,并重新連入mix20layer的材質(zhì)組中相應(yīng)的位置,否則sss將失去效果。接下來創(chuàng)建一個blinn材質(zhì),透明度調(diào)成0。這個blinn材質(zhì)主要控制臉部高光和反射,將高光顏色貼入臉部的高光貼圖,反射顏色則使用ramp來控制,將這個blinn材質(zhì)連入mix20layer的layer1中,改疊加模式為screen,再次創(chuàng)建一個blinn材質(zhì),這個材質(zhì)主要控制鼻頭、眼部、嘴唇這種強高光部位,同樣連入mix20layer中。這樣基本上就完成了臉部的制作。

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圖20

  其他服飾材質(zhì):其他服飾材質(zhì)我在這里就不多說了,大部分都是blinn材質(zhì),貼圖部分,主要以手繪再配合一些素材來完成,多制作一些ps筆刷會節(jié)省不少時間,同時貼上高光貼圖和之前做好的法線貼圖。

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圖21

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圖22

 四、最終渲染:

  最后的渲染我使用mentalray進行渲染,將整個角色放入不同的渲染層中進行渲染。分層渲染不但可以防止渲染崩潰,也可以很方便在后期進行修改??匆幌落秩镜脑O(shè)置,先將渲染質(zhì)量改成production,然后再進行一些修改,首先增加采樣值,contrast threshold三個數(shù)值分別降低,這三個數(shù)值越低渲染精度越高,同時渲染時間也會增長,勾選fg,增大采樣值,基本設(shè)置完成后就可以進行渲染了。

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圖23

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圖24

  五、后期處理

  我是在ps中完成后期處理的。分別將分層渲染好的圖層導(dǎo)入,進行顏色一系列的調(diào)解,在此就不一一陳述了,毛發(fā)也在ps中完成的。在maya中我曾嘗試用shave來做但是渲染尺寸過大后就會內(nèi)存溢出,沒有辦法只能借助ps筆刷來完成,效果也就只能將就著看了。

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圖25

  到這里,整體流程都完成了,整個制作使用的都是現(xiàn)在比較主流的制作方法,一直在努力研究怎樣能制作出更接近真實的作品,越深入難度越大,不但要求高超的軟件技術(shù),觀察周圍的事物也是尤為重要,只能更加努力學(xué)習(xí),第一次寫比較完整的教程,水平有限,有很多漏洞希望大家諒解,也希望腳本之家的朋友們能從教程中學(xué)到一些自己需要的東西。

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