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Maya 硬件渲染粒子與軟件渲染元素結(jié)合具體操作方法介紹

  發(fā)布時間:2015-06-12 16:26:12   作者:佚名   我要評論
這篇教程是向腳本之家的朋友介紹Maya 硬件渲染粒子與軟件渲染元素結(jié)合具體操作方法,教程比較不錯,推薦到腳本之家,喜歡的朋友一起來學(xué)習(xí)吧

本教程向朋友們介紹Maya 硬件渲染粒子與軟件渲染元素結(jié)合的具體方法,教程介紹的比較詳細,希望對朋友們有所幫助!

I 、創(chuàng)建一個 Sprite 圖像

  用一個簡單的點發(fā)射器和軟件渲染粒子云,創(chuàng)建一系列用作 sprite 紋理的圖像,粒子產(chǎn)生和消失的動畫——結(jié)合軟件渲染粒子云的動畫和體積紋理——能夠制作出變化多端的動畫紋理。

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1 、設(shè)置 Timeline Range :從 1 到 60

2 、創(chuàng)建一個點發(fā)射器

3 、第 30 幀, rate 關(guān)鍵幀為 100

4 、第 31 幀, rate 關(guān)鍵幀為 0

5 、設(shè)置粒子 lifespan 為 lifespanRandom

6 、設(shè)置 lifespanRandom 為 0.3

7 、設(shè)置 lifespan 為 1

  回放動畫,注意:第 60 幀粒子的生成和消失。

1 、設(shè)置 conserve 為 0.9

2 、增加一個紊亂場

3 、設(shè)置 magnitude 為 25

4 、設(shè)置 attenuation 為 0

5 、設(shè)置 frequency 為 2

6 、第 1 幀,關(guān)鍵幀 TranslateY 為 0

7 、第 60 關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀 TranslateY 為 5

  回放動畫,注意:粒子現(xiàn)在更隨機自由地運動并夾在一起。這些團塊在軟件渲染里有更大的密度,給最終的精靈影像添加了更多的變換。

1 、創(chuàng)建一個粒子云 shader

2 、設(shè)置顏色為 100% 的白色

3 、創(chuàng)建一個 Volume Noise 3D Texture

4 、將 3D Texture Placement 做為動畫紊亂場的父物體

5 、將 Volume Noise 連接到粒子云材質(zhì)的 Blob Map 屬性

6 、打開 Volume Noise 紋理屬性編輯器

7 、設(shè)置 Threshold 為 0

8 、設(shè)置 Amplitude 為 1

9 、設(shè)置 Ratio 為 0.4

10 、設(shè)置 Frequency Ratio 為 0.2

11 、設(shè)置 Depth Max 為 5

12 、設(shè)置 Scale 為 3.0,3.0,3.0

13 、設(shè)置 Noise Type 為 Wispy

  不同的氣體要求不同的圖像,從壺里發(fā)出的蒸汽更細弱一點,但從煙囪里出來的煙霧更濃密更"圓"一點。云層是濃密的,但卻有一個纖細的邊,你就要為你的圖像復(fù)制這樣的邊。一旦增加了不同的扭曲和縮放值到你的 sprite 粒子,而且還有成打的粒子彼此重疊,那它們都將混合并創(chuàng)建理想的外觀。

1 、打開粒子物體屬性編輯器

2 、設(shè)置粒子渲染類型為 cloud

3 、點擊的 Add Attibutes 后的 Current Render Type

4 、打開 Better Illumination

5 、為 OpacityPP 創(chuàng)建一個 ramp

6 、 ramp 底部和頂部設(shè)置為黑色,中間為白色

7 、設(shè)置 Interpolation 為 Smooth

8 、增加一個預(yù)粒子 radiusPP 屬性

9 、創(chuàng)建表達式類型里:

radiusPP=rand(0.3,1.3)

  從頂部攝影機觀看場景,設(shè)置視口大小,確保這樣粒子到了窗口的邊卻不會跑出邊外。

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1 、 打開全局渲染窗口

2 、 設(shè)置理想的文件名

cg/image/ 的粒子系統(tǒng)在為 sprite 圖像命名方面是非常特別的, cg/image/ 傾向于用 Name.# 這樣的命名格式,例如: cloudTex.1, cloudTex.20 等等。

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1 、 設(shè)置 Frame/Animation Ext 為 name.#

2 、 設(shè)置 Frame Range 為 1-60

3 、 設(shè)置 camera 為 Top

4 、 打開 RGB 和 Alpha 通道

  一個 Sprite 圖像應(yīng)該始終是正方形的,比如 1 : 1 的比例。即使圖像分辨率非常高,但其大小也不應(yīng)該超過 512 Χ 512 。因為圖像在硬件里渲染,所以需要圖形卡里的紋理儲存器。每個 sprite 圖像被載入紋理儲存器,所以,如果你有 100 個不同的圖像,它們都是 512 Χ 512 分辨率,那多數(shù)圖形卡將沒有足夠的內(nèi)存有效地回放場景,并會"卡殼"。在幀里一個 sprite 應(yīng)該是多大,這才是獲得分辨率的真正決定性因素??紤]到一旦你運用了運動模糊 sprite ,任何像素都趨向于完全消失,你可以用更低分辨率的圖像操作。

  設(shè)置分辨率為 128*128

  附加 tweaks 到渲染圖像序列,比如添加模糊,調(diào)整對比度,用一個合成包修改 alpha 通道。

  最后,渲染圖像序列。

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II 、粒子發(fā)射

  重新設(shè)置 frame range 為 1-100

  當(dāng)一輛汽車踢起灰塵的時候,從輪胎下半部分會發(fā)出像一團云樣的東西??袒@個發(fā)射形狀的簡單方法就是用一個體積發(fā)射器。

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  打開 wheelsOnPath.ma 文件 .

  在這個場景里,沿著凹凸表面的一條運動路徑有一個簡單的汽車裝備。車輪通過一個 closestPiontOnSurface 約束粘附在地面。

  現(xiàn)在從輪胎發(fā)射粒子。

1 、創(chuàng)建一個發(fā)射器

2 、設(shè)置 Emitter Type 為 Volume

3 、設(shè)置 Volume shape 為 sphere

  塵埃沒有特定的運動方向,其運動源自汽車周圍的空氣運動,因此,你不用在體積形狀基礎(chǔ)上給與塵埃任何速度。

1 、設(shè)置 Away From Center 為 0

2 、設(shè)置 Away From Axis 為 0

3 、設(shè)置 Along Axis 為 0

4 、設(shè)置 Around Axis 為 0

  但是,塵埃的運動基于汽車運動的基礎(chǔ)上,所以,汽車踢起的塵埃要稍微隨著汽車的向前運動而向前運動。

1 、打開 outliner

2 、選擇 Fitire 和你剛才創(chuàng)建的發(fā)射器: Emitter1

3 、點約束和方向約束發(fā)射器到輪胎

4 、縮放發(fā)射器,大概有輪胎的 1/3 高,長于和寬于輪胎大約 1/4 。

5 、調(diào)整發(fā)射器的 VolumeOffsetZ 屬性,重新定位發(fā)射器,低于輪胎 1/3 。

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  回放時,你會看見左前輪胎后面有粒子軌跡。

1 、復(fù)制 Emitter1 三次

2 、刪除復(fù)制品潛在的點約束和方向約束節(jié)點

3 、點約束、方向約束每個發(fā)射器到每個輪胎,這樣,每個輪胎都有了一個發(fā)射器。

4 、重新命名這些發(fā)射器為: IEmitter,frEmitter,blEmitter,brEmitter

5 、用動力學(xué)關(guān)系編輯器,連接粒子物體到每個發(fā)射器。

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  回放,你會看見所有輪胎左后方都留下了一道粒子軌跡。

  當(dāng)一輛汽車奔跑在一條滿是灰塵的溪谷時,它會碰到各種各樣的凹凸地,水溝,巖石和沙地,每次碰撞的結(jié)果就是:汽車不僅改變一點點方向,而且汽車踢起的塵土和碎片數(shù)量都會不同,利用 noise 和 rand 功能,你可以很容易地模擬這種隨意的變化。

1 、選擇 flEmitter

2 、在通道盒里,右鍵點擊任何屬性并選擇 Expressions ……

3 、在 Expression Editor 中鍵入:

float $rate=100.0

float $rateRand=0.5

flEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame)

  這個表達式運用了 noise 功能,可以依據(jù)不同的幀在 -1 到 1 之間取一個值。這個值將與 rate 的百分數(shù)相乘再相加。

FlEmitter 發(fā)射器的 rate 的最終結(jié)果是圍繞著 $rate 大概成平均狀,但是,這個參數(shù)可以低到 0.5 ,也可以高到 1.5 ,主要看 noise 值的回饋。

  不是隨便用一個數(shù)字發(fā)生器就可以得到聲音功能的值,將聲音功能視為一個預(yù)定的曲線,可以無限延伸,這個曲線在它的值里有各種各樣的聲音,但聲音平滑插入,聲音功能回到什么樣的值依賴于你在曲線哪里取樣。如果你給聲音功能取 10 的值:

print(noise(10));

  … cg/image/ 回到 -0.465903 的值

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  如果你給聲音功能取 10.01 的值 :

print(noise(10.01));

  … cg/image/ 回到 -0.474992 的值

  參數(shù)表達式里:

flEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame)

  …我們用"幀"作為聲音輸入,所以,每個幀的聲音功能回到一個新的值。

  既然幀以每幀的整數(shù)增加,來自聲音功能的結(jié)果可能變化很大。如果你想從聲音功能那里獲得一個更加平滑的數(shù)字流,那就用" time "來代替 " frame "。

  一樣的輸入值,聲音功能返回的值也一樣,所以,每個發(fā)射器需要用不同的輸入值。

  在表達式編輯器里,增加:

frEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame+100)

blEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame+200)

brEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame+300)

  現(xiàn)在每個 rates 參數(shù)都是從聲音曲線不同部分取樣,回放時候,你會看見粒子的軌跡有點更加隨意稀少了。

參數(shù) rates 任何明顯的提高都表示模擬輪胎碰到了凹凸塊或者是巖石。發(fā)生碰撞的時候,粒子方向突然隨意改變,就好像剛剛發(fā)生了一場小的爆炸。

  因為聲音功能對同樣的輸入總是返回到同樣的值,所以,我們檢查 rates 參數(shù)的一個突然變化并添加一些隨意性到發(fā)射速度上。

  在表達式編輯器里,添加:

float $flChange=noise(frame)-noise(frame-1);

float $flChange=noise(frame)-noise(frame-1);

float $frChange=noise(frame+100)-noise(frame+100-1);

float $blChange=noise(frame+200)-noise(frame+200-1);

float $flChange=noise(frame+300)-noise(frame+300-1);

float $randomSpeed=100;

flEmitter.randomDirection=$randomSpeed*linstep(0.1,0.5, $flChange);

frEmitter.randomDirection=$randomSpeed*linstep(0.1,0.5, $frChange);

blEmitter.randomDirection=$randomSpeed*linstep(0.1,0.5, $blChange);

brEmitter.randomDirection=$randomSpeed*linstep(0.1,0.5, $brChange)

  回放時,你會看在塵土軌跡甚至有更大的隨意性,一些粒子飄浮空中,其他一些粒子保持靜止狀態(tài)。

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III 、創(chuàng)建一個特效裝備

  在完成一個作品時,越多的給予使用者超越解算的控制越好,基于這種考慮,越復(fù)雜的參數(shù)設(shè)置會使使用者工作起來越困難。

  你想要做的最后一件事就是:提供終端使用者一個復(fù)雜的表鍤劍?廡枰?魘悅扛鼉低貳4唇ㄒ桓隹刂譜氨福?盟???桓霰澩鍤降慕峁??憔涂贍芨?斬聳褂謎咭惶卓刂票硎臼劍ū硎臼嬌刂瞥【埃┑墓ぞ擼?庋???薔筒揮米約罕嗉?澩鍤驕涂梢鑰刂瞥【啊?

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1 、選擇發(fā)射器和粒子物體,把它們編成組。

2 、重新命名結(jié)果組節(jié)點為 dustcontrols

3 、選擇組節(jié)點,并打開 Add Attribute 窗口

4 、添加下面的屬性,維持 Float,Scalar 屬性:

rate

rateRand

randSpeed

  發(fā)射的表達式:

float $rate=100;

float $rateRand=0.5

float $radomSpeed=10;

  替換成

float $rate=dustControls.rate;

float $rateRand=dustControls.rateRand

float $radomSpeed=dustControls.randSpeed;

  現(xiàn)在你可以從表達式外控制這些變量。

  控制節(jié)點的通道盒應(yīng)該僅僅顯示相關(guān)的屬性,那些對解算沒有影響的屬性應(yīng)該被挪開。變形屬性,旋轉(zhuǎn)屬性和縮放屬性不需要用來控制解算,所以,可以用 channel Control 窗口將它們關(guān)掉。將它們從通道盒挪開之前,先鎖定它們,這樣,使用者就不會偶爾變形,旋轉(zhuǎn)或縮放該組。

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IV. 創(chuàng)建塵土粒子運動

1 、重新命名 particle1 為 dustParticles

2 、設(shè)置 Particle Render Type 為 Sprites

3 、設(shè)置 Inherit Factor 為 0.2

4 、點擊 play

  粒子緊隨車后,注意粒子能隨在車后多長距離,那些以隨意爆發(fā)速度發(fā)射的粒子是怎樣漂浮遠去的。粒子保存屬性設(shè)置為 1 ,意味著每幀保持 100% 運動。既然粒子繼承了發(fā)射器 20% 的運動,粒子就收到初始的爆發(fā)速度。粒子絕不會丟失速度,會繼續(xù)沿著那個方向運動。

1 、選擇 dustParticles

2 、設(shè)置 conserve 為 0.9

  現(xiàn)在回放場景,你會看見粒子最初隨著汽車運動,但是它們會很快就丟失向前運動的動力并開始落后,最后停止運動。

  降低 conserve ,你可以用場來更好地控制粒子的運動。

1 、創(chuàng)建一個紊亂場并指派到塵土粒子

2 、設(shè)置 Magnitude 為 100

3 、設(shè)置 Attenuation 為 0

4 、設(shè)置 Frequency 為 3

5 、點擊 play

  粒子在紊亂場內(nèi)繼續(xù)運動并在隨意方向擴展范圍。紊亂場是 3D Noise ,就像一個三維程序上的紋理。將聲音視為一個大理石質(zhì)地的紋理,如果你動畫紋理布置,你就會在空間運動三維聲音。

  選擇 dustControls 節(jié)點,添加一個 turbulenceRise 屬性,設(shè)置其值為 0.1 。

  打開你一直在用于發(fā)射的表達式,在它的最后添加一行:

//Turbulence Rise

//

TurbulenceField1.ty=dustControls.turbulenceRise*frame;

  當(dāng)你回放場景時候,你看見塵土粒子沿 Y 軸向上運動,這是因為紊亂紋理隨著場的變換而向上運動,粒子繼續(xù)被這些紋理吸引。

  依靠你正試圖創(chuàng)建的塵土類型,不管它是一種細而輕的像粉筆一樣的東西,還是更重的像被汽車踢起的泥土,在 Y 軸運動的紊亂場參數(shù)都會給你的粒子重力感覺:

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  不像氣態(tài)物質(zhì),比如煙霧或者蒸汽(固體或液體變化成一種氣體并升上天),塵土?xí)3止腆w狀,但它是一種非常輕的固體,可以踢到空氣中,并逗留在最輕的空氣流上,最后落地。塵土越厚,就越重,落地越快。要獲得塵土落地運動狀態(tài),做到以下兩點:

1 、創(chuàng)建一個重力場并指定給 dustParticles

2 、設(shè)置重力場 magnitude 為 2

  回放時候,即使紊亂場繼續(xù)將粒子向上拉,粒子看起來還是更重。對于這種效果,重力場的大小與場景大小不相關(guān)。對重力場的 magnitude 調(diào)整,應(yīng)該建立在你追求的外觀基礎(chǔ)上。

  粒子現(xiàn)在穿透了地面,如果是一個非常細小的塵土,粒子落到地面就 ok 了,但是對于一個更厚重的塵土,你希望地上塵土堆積得厚重一點。

1 、選擇地面平面、粒子,并碰撞。

2 、設(shè)置 Tessenllation Factor 為 2000

3 、設(shè)置 Resilience 為 0.1

4 、設(shè)置 Friction 為 0.3

  粒子堆積在地上,它們就像是被重力拉下來的,接著又被紊亂場拉上天。賦予紊亂,粒子就像是液體在運動。

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V. 創(chuàng)建塵土粒子外觀

  幾個屬性一起作用,以創(chuàng)建一個粒子模擬外觀。

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粒子的生命周期

  粒子在模擬中,什么時候消失怎樣消失,這在創(chuàng)建模擬形狀和任何場一樣重要。如果所有粒子以同樣的速度消失,模擬就會看起來非常線性,非常假。體積效果就像煙霧和塵土用到 sprite 時,粒子的消失應(yīng)該是不容易注意到的,它會在不同時間消失,而不管粒子什么時候從哪里發(fā)射出來。

  為了簡化,我們將要用 lifespanRandom 模式開始:

1 、設(shè)置 lifespan Mode 為 Lifespan Random

2 、設(shè)置 Lifespan Random 為 1.5

3 、設(shè)置 Lifespan 為 2

  回放時,粒子會以隨意方式消失。

Sprites-Assigning a Sprite Image Sequence

  打開屬性編輯器,改變粒子渲染類型屬性為 sprite 。

1 、點擊 Add Attributes for Current Render Type 按鈕

2 、設(shè)置 spriteScaleXPP 為 25

3 、設(shè)置 spriteScaleYPP 為 25

4 、打開 Multillster 或超圖窗口

5 、創(chuàng)建一個 Lambert 材質(zhì)

6 、添加一個紋理文件到 Lambert 材質(zhì)的色彩屬性

7 、將文件紋理的圖像名字貼圖到第一部分里你渲染過的 sprite 序列

8 、打開 Use Cache

9 、打開 Use Frame Extension

10 、第 1 幀,為 frame extension 設(shè)置一個值為 1 的關(guān)鍵幀

11 、第 60 幀,為 frame extension 設(shè)置一個值為 60 的關(guān)鍵幀(也可以是序列中的最后一幅圖像 # )

12 、打開 Use Hardware Texture Cycling

13 、設(shè)置 Start Cycle Extension 為 1

14 、設(shè)置 End Cycle Extension 為 60

15 、指派 Lambert 材質(zhì)到粒子

16 、打開紋理顯示模式(熱幀: 6 )

  回放時, sprite 是看不見的,當(dāng)用硬件紋理循環(huán)時,你需要給 spritNumPP 指派一個數(shù)字,數(shù)字大小在紋理循環(huán)范圍內(nèi)。

  打開用于粒子的屬性編輯器。

1 、在 Add Dynamic Attributes 欄下點擊 General 按鈕

2 、出現(xiàn) Add Attubute 窗口,點擊 Particle 欄

3 、選擇 spriteNumPP

4 、點擊 ok

5 、在 Attribute Editor 里,右鍵點擊挨著 spritNumPP 屬性的文字域,并選擇 Create Ramp.

6 、在 arrayMapper1/outValuePP 域,點擊鼠標右鍵并選擇 Edit Array Mapper.

7 、設(shè)置 Min Value 為 1

8 、設(shè)置 Max Value 為 60

9 、 Ramp 節(jié)點負方向,設(shè)置 ramp 底端值為 black, 頂端為 white 。

  當(dāng)你回放動畫時,你會發(fā)現(xiàn):直到 sprites 在汽車正后面的時候才顯出來。為了修改這種現(xiàn)象,調(diào)整底端顏色入口的密度,增加它的值,直到你希望 sprites 出現(xiàn)的時候,。你也可以調(diào)整插入或者添加其他的顏色 entry 到 ramp ,以此控制粒子循環(huán)如何通過 sprites images 。

  注意:如果 sprites 圖像邊上有一個黑色輪廓, sprites 圖像看起來就會像是燃燒的汽油或者是濃濃的煙霧。調(diào)整正在使用的文件紋理的 Alpha Offset ,設(shè)置它的值,小于 0 , -0.1 ,這樣更好。另外,可以增加 colorOffset ,或者,也可以調(diào)整 sprites 的整個 alpha ,利用 color gain 或者合成包。

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V. 創(chuàng)建塵土粒子外觀

  Sprites- 調(diào)整 sprite Scale 和 Twist

  效果開始合成一起,但是還有改進的余地。當(dāng)創(chuàng)建一個 sprite 基礎(chǔ)上的效果的時候, sprites 頂部每個分層都賦予它最終效果。利用不同的縮放值和扭曲值并在此基礎(chǔ)上動畫,可添加角色到模擬。

  為粒子物體添加以下的動力學(xué)屬性,方法和你添加 spritNumPP 屬性一樣:

spriteScaleXPP

spriteScaleYPP

spriteTwistPP

  在 Add Attibute 窗口 New 欄目里,保留 Float,Per Particle 屬性添加以下屬性:

randXPP

randYPP

randTwistPP

spriteTwistMultPP

spriteScaleMultPP

  給 spriteTwistMultPP 和 spriteScaleMultPP 貼上凹凸貼圖,重新命名這些貼圖,名字要能正確反映他們要連接的屬性,可以命名為 spriteTwistramp , spriteScaleRamp 等等。反過來,于 spriteTwistMultPP 有聯(lián)系的 rump 貼圖,底端設(shè)為 black ,頂端設(shè)為 white 。

  打開粒子物體需要的 creation Expression 并鍵入:

//generate random numbers for X and X

//

float $randx=rand(0.3,1.3)

float $randy=rand(0.8,1.2)

//store a random number for X and Y

//

//

randXPP=$randx

randYPP=$randY

//set spriteScaleXPP and SpriteYPP

//

spriteScaleXPP=0

spriteScaleYPP=0

//set randTwistPP

//

randTwistPP=rand(-180,180)

  每個粒子 X,Y,Twist 的數(shù)值都是任意指派的,這些值會賦予每個粒子獨特的特征,并會被用在 Runtime Expression 里。既然我們用 rand 功能生成值并且邊緣功能返回結(jié)果總是不一樣,那么,我們就在單粒子屬性里保存這些值,以便以后使用。

  用 rump 給 spriteTwistMultPP 和 spriteScaleMultPP 貼圖,也可將它們作為增效器,并給我們一個插值,但是,能否給我們一個 interpolation ,那就要看粒子的年齡如何??梢杂贸R?guī)表達式控制扭曲和放縮值,但是在控制基于時間的屬性改變上,增加一個由 rump 控制的乘數(shù),會給我們更大的控制靈活性。

  為什么用 0 值初始化 spriteScaleYPP 和 spriteScaleYPP ?因為 cg/image/ 的一個 bug , rump 在 Creation 上沒有正確估算,產(chǎn)生了不可預(yù)料的結(jié)果。

  打開粒子物體需要的 Runtime Expression 并鍵入:

//set spriteScaleXPP and spriteScaleYPP

//

spriteScaleXPP =spriteScalex* spriteScaleMultPP*randXPP;

spriteScaleYPP=spriteXcaleY*spriteScaleMultPP*randYPP*randXPP

  為 sprite 渲染類型創(chuàng)建默認屬性時, cg/image/ 添加了一個 spriteScaleX, spriteScaleY 和 spriteTwist 屬性。如果沒有這些屬性的單粒子版本,比如 spriteScaleXPP , cg/image/ 就會用 scalar 屬性代替,例如 spriteScale 。既然有了這些屬性的單粒子版本,縮放版本就被忽略了。我不忽略它們,在全局增效器中,我習(xí)慣用他們作為表達式的一部分。用一個你眾所周知的屬性名字,這個名字不僅用在保存創(chuàng)建一個新屬性階段(作為增效器),也展示給使用者一個屬性——具有相似的方式相似的功能。在通道盒里改變 spriteScaleX 或 spriteScaleY ,這會改變粒子總值。

在下面一行中:

spriteScaleXPP= spriteScaleY* spriteScaleMultPP*randYPP*randXPP;

spriteScaleYPP 和 spriteScaleXPP 的值大體相當(dāng),回到 creation expression, randYPP ,隨意初始化一個值—— 0.8 至 1.2 之間,這會導(dǎo)致 sprite 在 x 軸成矩形的—— +/-20% 。

  添加下面幾行到 runtime Expression :

//spriteTwistPP

//

spriteTwistPP+= spriteTwistMultPP*sign(spriteTwistPP)* spriteTwist;

  如果值是正的,用 sign 功能返回 1 ;如果值是負的,用 sign 功能返回 -1 。 spriteTwist 屬性是用用默認 Sprite 屬性創(chuàng)建的,在這種情況下,我們添加它的值到當(dāng)前 sprite 的 twist 上,引起 sprite 每幀旋轉(zhuǎn)。利用 spriteTwistMultPP ,你可以改變每個 sprite twist 的速率, sprite 越大,自轉(zhuǎn)越慢。

  此時,你可以開始回放場景,交互式地調(diào)整被當(dāng)作 spriteTwist, spriteScaleX 和 spriteSclaeY 屬性創(chuàng)建的 rmaps 值。該階段有很大的扭曲空間,要得到 sprites 正確的縮放和扭曲值需要花點時間,但是,利用 ramp 貼圖,就可以創(chuàng)建一些非常有趣的效果。

  打開塵土粒子屬性編輯器,在 Add Dynamic Attribute 欄點擊 Opacity 按鈕。

1 、為透明度創(chuàng)建 Per Object 和 Per Particle 屬性

2 、點擊 color 按鈕,為色彩添加 Per Particle 屬性

3 、點擊 General 按鈕,作為 Float,Per Particle 添加屬性:

intensityPP

opacityOrgPP

opacityMultPP

4 、用 ramp 貼圖為 opacityMulPP 貼圖,正確重新命名。

5 、在 creation 表達式中鍵入

//opacityPP

//

opacityOrgPP=rand(0.1,0.4)

opacityPP=0

  用相對較低的值初始化透明度,該值保存在 opacityOrgPP 里, Runtime 表達式要用到它。

既然 spriteScaleXPP 和 spriteScaleYPP 屬性已經(jīng)設(shè)置 0 ,當(dāng) sprite 縮放到 0 并無法看見時,就沒有必要初始化 opacityPP 一個值。

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V. 創(chuàng)建塵土粒子外觀

  選擇使用 rgbPP

  添加下面的到 creation 表示式:

//rgbPP

//

float $intensity=rand(0.6,1.0);

intensityPP=$intensity

  對于 rgbPP ,我們將用一個 HSV 模式確定塵土的顏色,不用傳統(tǒng)的紅綠藍模型。每個粒子有各自的值或亮度,粒子在一個簡單的陰影技術(shù)基礎(chǔ)上獲得顏色,粒子是否改變顏色要看是否被陰影,并將保留一個完整的密度值。該信息被合成器用來單獨扭曲粒子(從粒子密度)陰影。

  添加下面東西到 runtime 表達式:

//opacityPP

//

opacityPP= opacityMultPP* opacityOrgPP* opacity;

  利用通道盒里的透明度屬性,使用者現(xiàn)在可以全部調(diào)整所有粒子物體的透明度,同時保持每個粒子的獨特的 opacityOrgPP 。并修改粒子生命周期的透明度(使用連接到 opacityMultPP 的 ramp )。

體積陰影

  體積陰影是獲得真實云和塵土效果的關(guān)鍵因素。體積陰影是通過粒子投射陰影到每個粒子身上而獲得的(通過透明度)。不幸的是,這種技術(shù)只有在軟件云粒子渲染中可以有效,而且耗時之多,令人難以置信。有成打的技術(shù)可以模仿這類效果,而且只花很少的時間。

  你要用到的技術(shù)是我的一個同事 Eyal Erez 教我的,他和我一起合作制作 The Kolektiv 。將現(xiàn)在粒子所在位置和粒子"出生"的位置 birthWorldPosition 相比較,看現(xiàn)在粒子增加了多少高度,你就可以計算出一個值,粒子越低,值就越低。該技術(shù)對粒子系統(tǒng)來說很不錯,從相對等高的高度發(fā)射的粒子不會升或者降太多(和粒子最初位置相比較)。

LEGO 投射方面的"領(lǐng)頭羊"合成器 ----Gary Jackamuk 需要一個粒子路徑,這樣就可以調(diào)整顏色,以和 CG 背景元素的陰影及燈光匹配。通常,當(dāng)軟件為合成渲染一個元素時候,你可以輸出一個單獨的 shadow pass ,它可以被合成器單獨調(diào)整。 Gray 要給粒子上多少色,這要看粒子獲得的陰影數(shù)量。

  我們可以提供一個給粒子上色和陰影的解決辦法,使它效果更好。

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  在 Add Dynamic Attributes 欄里點擊 General 按鈕,到 Particle 欄。

1 、創(chuàng)建 birthWorldPosition 屬性

2 、添加下面東西到 runtime 表達式:

//rgbPP

//

vector $pos=position;

vector $birthPos=birthWorldPosition;

float $hue=(240+120*smoothstep(-1,1, $pos.Y-$birthPos.y))/360;

rgbPP=hsr_to_rgb(%26lt;%26lt;$hue,1.0,intensityPP%26gt;%26gt;);

  為了控制粒子顏色,我們規(guī)格化粒子所在位置和粒子產(chǎn)生位置之間的差數(shù),該規(guī)格發(fā)生在 -1 和 1 之間,這意味著如果一個粒子比它產(chǎn)生的位置低于 1 個單位,我們就會得到一個 0 的值;如果高于 1 個單位,則會得到一個 1 的值,然后,這些值要被調(diào)整為沿著色輪 ----100% 藍色和 100% 紅色之間,或者 240 和 360 之間。參考顏色選擇窗口,找到其它顏色的色彩值。

  粒子物體的 rgbPP 屬性讀取 rgb 值,而不是 hsv 值,所以,你需要利用 hsv_to_rgb 函數(shù)將 hsv 轉(zhuǎn)換成 rgb 。該功能視一個矢量為輸入,那也是為什么我們用 %26lt;%26lt;%26gt;%26gt; 來為色彩、飽和度、密度壓縮這些值的原因。色彩值最好為 0-1 ,而不是 0-360 ,所以我們要用 360 來除 hue 值。飽和度仍為 1.0 ,但是,你有個機會:通過修改飽和度(在你決定的值的基礎(chǔ)上),添加路徑附加消息到合成器上,最后,粒子的亮度都被考進 hsv 的 value 中。

  在這一點上,仍然可以對各種各樣的 rumps 貼圖和場做大量的扭曲,以此獲得你想要的外觀。

  打開 wheeOnPath_Part6.ma 文件,看看我拿出的結(jié)果。

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Maya 硬件渲染粒子與軟件渲染元素結(jié)合
VI. 硬件渲染粒子

緩存

  在硬件渲染前隱藏粒子,如果沒有隱藏,運動模糊就不會產(chǎn)生正確的結(jié)果, pickup 幀就不會和原始幀匹配。

Alpha 通道

  當(dāng) sprites 透明值少于 1 時,由 Hardware Render Buffer 生成的 Alpha 通道是不正確的。與彩色通道不同,考慮到當(dāng)前粒子后的粒子顏色, Alpha 通道會返回只顯示在顯示器上的最終粒子的值 ---- 這意味著,如果你有 1000 個粒子堆疊一起,每個粒子透明值為 0.1 ,即使不能在三維視圖里看穿粒子堆, cg/image/ 也將在圖像最終 Alpha 通道里放上一個 0.1 的值。

  用 Luminance 作為 Alpha 通道會產(chǎn)生不正確的結(jié)果,用粒子的亮度,你會將粒子里的所有陰影挪開。不管較黑區(qū)域在哪里,較黑區(qū)域都會比較亮區(qū)域更加透明。最終的圖像看起來是平的,塵土很少紋理。

  合成粒子的最好方法就是用非內(nèi)嵌的 Alpha 通道渲染它們,背景要是 100% 綠色。利用簡單的合成技術(shù),這種綠屏方法, Alpha 通道就會有準確的結(jié)果。如果粒子沒有任何綠色信息,這種方法會更好,這也是為什么我們限制塵土粒子的色彩范圍在綠色和紅色之間,而不通過綠色范圍。

幾何體遮罩

  既然大多數(shù)粒子效果傾向于帶有體積的三維元素,那么,當(dāng)正確分層你的效果時,一個簡單的二維 Alpha 通道就會不充足了。體積在不同的深度有不同的密度,你需要在三維空間裁減體積,這樣,元素前的體積才會保持密度。有兩種方法:

  打開幾何體遮罩, cg/image/ 自動利用場景中的所有幾何體作為一個三維挖剪圖畫,該幾何體被用來挖剪粒子,但是,它在色彩和 Alpha 通道里是看不見的,就像在軟件渲染里的 useBackground 材質(zhì)。

特殊遮罩元素

  運用幾何遮罩將帶來一個后果,那就是如果你用了粒子替代并且替代物是幾何體,那么幾何體也會被遮罩,但不會出現(xiàn)在色彩或者 Alpha 通道里。為了避免這點,你可以指定一個 Lambert 材質(zhì)到場景中的所有做為遮罩的幾何體,其色彩和 incandescence 都是 100% 綠色,也可以是其它顏色,只要以后能對它進行摳像就行。將 incandescence 提高到 100% 綠色原因是:消除任何在幾何體上的硬件陰影影響。

匹配鑲嵌細分 Matching Tessenllation

  在場景中使用 NURBS 幾何體的時候,這一點很重要:三維視圖里的鑲嵌細分要和軟件渲染的渲染鑲嵌細分相匹配。 cg/image/ 的 NURBS 物體在視口里高精度顯示 ----Hotkey:3---- 這與用渲染器來渲染鑲嵌細分是不一樣的。如果你正在渲染一個非常厚的體積,你會看到幾何體遮罩比軟件渲染物體有很多的小面,這個結(jié)果導(dǎo)致在合成時會有令人不快的邊緣圍繞在物體周圍。為了避免發(fā)生這樣的事情,打開場景里所有 NURBS 物體的 Display Render Tessenllation ,現(xiàn)在,當(dāng)你硬件渲染的時候,鑲嵌細分會和軟件渲染器相匹配。

運動模糊

  模擬渲染粒子時,運動模糊就是必須的。一般說來,粒子都非常小,運動速度非常快,粒子系統(tǒng)的外觀不僅僅指顏色、燈光和透明度,還包括運動中粒子的模糊狀態(tài)。運動模糊不僅僅反映了粒子運動速度,而且反映了粒子體積大小。一股旋風(fēng)不需要由 100 , 000 , 000 個快速自旋的點粒子組成,幾百個帶有運動模糊的 sprite 就可以產(chǎn)生同樣的精彩結(jié)果。

  硬件渲染的運動模糊和軟件渲染的運動模糊結(jié)果不同,不必考慮匹配它們有多難,實際上,絕不可能 100% 精確,有 50% 精確就很幸運了。依靠物體相對于攝影機的移動速度,產(chǎn)生的結(jié)果可能是可接受的,也可能是完全沒用的??梢杂貌煌暮铣杉记珊土W酉到y(tǒng)的從屬路徑來取消這些差異。

  為了更好地匹配粒子的軟件渲染,運動模糊長度的設(shè)置要和攝影機的快門角度相匹配, 144 快門角度會產(chǎn)生 144/360 或 0.4 的運動模糊,若用更高值時,可能會獲得有趣的效果。記住以下幾點很重要:

  如果你正用幾何體遮罩,運動模糊設(shè)置過高或過低都會引起遮罩和軟件運動模糊不相匹配。

  如果你的攝影機被動畫,動作模糊設(shè)置高過 1 ,你的效果將在三維空間游動,運動模糊結(jié)果將在時間線之前。

  如果你有一個鎖定的攝影機,且你正在用的一個作為遮罩的幾何體沒有運動(比如從一個煙囪或蠟燭冒出的煙),你可以抬高運動模糊設(shè)置,用完全非真實的大于 1 的值試驗一下,你會獲得非常有趣的結(jié)果。

糾正運動模糊 Artifacts

  如果幾何遮罩引起嚴重 Artifacts ,糾正這些 Artifacts 的方法是非常有限的:

多數(shù)情況下,關(guān)閉運動模糊會給你一個元素并更好地適合你的軟件渲染元素,當(dāng)然,代價就是粒子外觀會改變。

關(guān)閉特殊物體的運動模糊

  這種辦法就是關(guān)閉運動模糊。與軟件渲染器不同的是,硬件渲染器在渲染狀態(tài)下不妨礙運動模糊特征。

要關(guān)閉一個物體的運動,你需要這樣做:

1 、選中物體

2 、烘焙所有的動畫屬性,這樣每幀都有了關(guān)鍵幀。

3 、關(guān)鍵幀插入類型為 stepped

  這會確保當(dāng)物體在關(guān)鍵幀之間取樣的時候, cg/image/ 不會插入到物體的位置上。該技術(shù)通常比較好用,而且可以寫入一個 mel 腳本,將所有動畫曲線程序自動化。

  如果你看見 artifacts 和攝影機還處于動畫狀態(tài),你也可以嘗試上面提到的攝影技術(shù)。

關(guān)鍵幀特殊物體

  修改 Artifacts 的另一技術(shù)就是:在合成階段添加附加的運動模糊到 Artifacts ,但是,這項技術(shù)的難點在于 ---- 遮罩那些引起問題的特殊幾何體,并只模糊幾何體有問題的區(qū)域。要做到這一點,用一種綠色 Lambert 材質(zhì)渲染粒子的附加路徑,就像在幾何體遮罩章節(jié)描述的一樣。合成器現(xiàn)在可以為那個區(qū)域提取一個 alpha 通道,單獨模糊圖像的那個部位。

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(完)

以上就是Maya 硬件渲染粒子與軟件渲染元素結(jié)合具體操作方法介紹,希望能對大家有所幫助!

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