MAYA工業(yè)(汽車)渲染介紹

我們先打開一個(gè)汽車模型的文件(這個(gè)模型是我以前網(wǎng)上下的),點(diǎn)擊Create--->Cameras-->Camera,選中創(chuàng)建的攝像機(jī)點(diǎn)擊Panels-->Look through selected 來(lái)得到攝像機(jī)的主觀視角,來(lái)調(diào)節(jié)到一個(gè)合適的角度。(圖01)
圖01
因?yàn)檐圀w的內(nèi)部都沒有做,考慮到后期渲染的時(shí)候車窗都會(huì)透明,所以我把鏡頭打成了一個(gè)帶點(diǎn)仰視的感覺,避免掉了內(nèi)部的穿幫。
有了車有了鏡頭,接下來(lái)就是創(chuàng)建環(huán)境,因?yàn)槠嚿砩系能嚻釋?duì)于反射還是很敏銳的,所以我選擇了使用一張HDR的環(huán)境貼圖。(圖02)
圖02
這張圖模擬了一個(gè)半開放的廠房環(huán)境,我們先創(chuàng)建一個(gè)Polygons的球體,然后打開Window-->Rendering Editors-->Hypershade,并創(chuàng)建一個(gè)Surface Shader ,將這張環(huán)境貼圖連接給Surface Shader的Out Color,并把這個(gè)材質(zhì)球賦予給球體。(圖03)
圖03
我們縮放旋轉(zhuǎn)這個(gè)球體,使他的比例與車的大小適配。(圖04)
圖04
除了使用球體做環(huán)境,使用mental ray的IBL環(huán)境球也是可行的,個(gè)人習(xí)慣使用球體的原因是可以使用UV可以控制環(huán)境貼圖的位置。
接下來(lái)我想模擬一種棚拍攝效果,所以為汽車創(chuàng)建了一個(gè)曲面背景,一來(lái)遮蓋掉背景,二來(lái)可作為地面來(lái)接受汽車的陰影。(圖05)
圖05
然后我們回到渲染鏡頭,打開Window-->Rendering Editors-->Render Setting設(shè)置渲染器為mental ray,關(guān)閉默認(rèn)燈光。(圖06)
圖06
設(shè)置渲染級(jí)別為產(chǎn)品級(jí)。(圖07)
圖07
接下來(lái)我們就要測(cè)試一下燈光,我們先在渲染設(shè)置面版里找到Final Gathering并勾選,并把Accuracy降低為50,這一步是為了加快我們測(cè)試渲染的效率,如圖,我們能看到大的明暗效果。(圖08)
圖08
效果太黑了,汽車的輪廓都被掩蓋掉很多,所以我們要加大燈光的亮度。
這個(gè)時(shí)候可能要問(wèn):我們并沒有打光,連默認(rèn)燈光都關(guān)掉了,只是一張環(huán)境貼圖在照明。
這個(gè)時(shí)候我們就打開我們的環(huán)境貼圖材質(zhì),在貼圖連接的節(jié)點(diǎn)下面找到Color Gain,點(diǎn)擊白色方框得到調(diào)色板,然后我們將H S V 的V的數(shù)值由1改成2,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)我們的場(chǎng)景變亮了很多。當(dāng)然我們還可以將這個(gè)數(shù)值調(diào)節(jié)到更高,具體根據(jù)運(yùn)用到的貼圖情況。(圖09)
圖09
接下來(lái)的測(cè)試我就不一一擺出了,我們調(diào)節(jié)貼圖強(qiáng)度來(lái)控制明暗,測(cè)試出效果只要汽車的輪廓清晰就可以了。
完成測(cè)試之后,開始為汽車賦予材質(zhì),打開Window-->Rendering Editors-->Hypershade,點(diǎn)擊Create Maya Nodes切換成Mental ray Nodes,這樣我們就可以賦予Mental ray的材質(zhì)了。(圖10)
圖10
接下來(lái)我們點(diǎn)開材質(zhì)球,對(duì)他們進(jìn)行設(shè)置。
車漆的材質(zhì)我只是簡(jiǎn)單的將他的Base color 和Lit Color 改成了褐色(當(dāng)然也更改成別的顏色,根據(jù)自己的喜好而定,但調(diào)節(jié)兩者之間的顏色的時(shí)候要觀察材質(zhì)球的過(guò)度)。(圖11)
圖11
其他的地方的材料,分別點(diǎn)擊各自賦予的材質(zhì)球的Presets(如圖),這時(shí)候會(huì)彈出材質(zhì)球預(yù)設(shè)好的材質(zhì)屬性,點(diǎn)擊即可。(圖12)
圖12
這時(shí)候材質(zhì)我就制作完了,當(dāng)然細(xì)心的話,我們也可以給車燈加個(gè)凹凸貼圖,車窗也顏色也可以稍微的更改一下,金屬也可以更改一下反射值,但這里我只用到了材質(zhì)的默認(rèn)值。
都設(shè)置完畢之后,我們將Final Gathering的Accuracy加到300,Point Density加到10,Point Interpolation加到100 ,這樣我們渲染出來(lái)的圖像就沒有粗糙的斑點(diǎn)了。
我選擇渲染出了一張亮度適中的圖像,這樣的話我在后期調(diào)節(jié)中無(wú)論是調(diào)暗還是調(diào)亮都不會(huì)損失掉細(xì)節(jié)。(圖13)
圖13
我們將輸出的圖像另存出為一張Photoshop識(shí)別的圖片格式對(duì)他進(jìn)行后期的調(diào)節(jié)。使用Ctrl+M調(diào)節(jié)曲線對(duì)他進(jìn)行提亮。(圖14)
圖14
這個(gè)時(shí)候效果就基本出現(xiàn)了。
當(dāng)然我們還可以利用深度通道對(duì)他進(jìn)行鏡頭模糊的調(diào)節(jié),讓汽車變得有景深感。
首先我們需要渲染一張深度通道,我們選中汽車和地板墻,在Maya右邊的顯示層欄(display)上點(diǎn)擊旁邊的渲染層(render),如圖中1處:并新建一個(gè)渲染層,如圖中2處:確認(rèn)汽車進(jìn)入新建渲染層后,右鍵點(diǎn)擊渲染層,選中Attributes,如圖中3處。(圖15)
圖15
在屬性面版中點(diǎn)擊presets-->Luminance Depth。(圖16)
圖16
這時(shí)場(chǎng)景材質(zhì)得到了替換,進(jìn)行渲染,得到一張深度通道。(圖17)
圖17
在Potoshop中,將這張深度貼圖ctrl+A全選,ctrl+C復(fù)制,如圖:1.來(lái)到汽車的渲染圖的通道,2.創(chuàng)建一個(gè)通道層,3.ctrl+V粘貼。(圖18)
圖18
然后我們點(diǎn)擊到汽車的圖層狀態(tài),執(zhí)行濾鏡-->模糊-->鏡頭模糊,如圖:將深度映射改成深度通道的圖層,形狀我使用的是三角形,半徑的數(shù)值為10,這樣車的后部會(huì)變得微微的模糊下去。根據(jù)自己的需要,也可以更改光柵的形狀和半徑,讓模糊的程度增大或是減小。(圖19)
圖19
最終我們就完成了這幅作品。
回顧一下,這幅作品,我沒有打復(fù)雜的燈光,沒有運(yùn)用繁瑣的節(jié)點(diǎn),我只是利用了Maya中一切可利用的默認(rèn)屬性,就完成了這張作品,看到了這里,相信你們也能夠做的出來(lái)。(圖20)
圖20
以上快速簡(jiǎn)單的渲染方法就算介紹完了,希望能對(duì)大家有所幫助。
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