Maya Mentalray渲染出超逼真的辦公桌
今天小編為大家分享Maya Mentalray渲染出超逼真的辦公桌方法,mentalray作為國際最通用的渲染器之一,有著全面的全局光照和材質(zhì)功能,由于和maya、max等軟件有著良好的協(xié)作,更使我們在具體工作中,從動畫影片、影視特效到產(chǎn)品表現(xiàn)都有用武之地。今天我們就來體驗一下mentalray的強大功能。
習慣了其他渲染器在的用戶可能對mentalray的工作思路覺得有些特別或者難以接受,甚至覺得mentalray在maya中的各項功能雜亂無章,甚至有人在一段時間后放棄了學習。事實上mentalray在龐雜的命令背后,卻有更加細膩的渲染控制,只要理清思路,潛心研究幾個小時以后,你也許會發(fā)現(xiàn)它能夠給你提供一個更加自由和方便的制作環(huán)境。

圖1
下面就以本圖的制作為例講一下個人的思路和方法,在這個范例中著重講述了制作思路,淡化了一些參數(shù),并不局限在一個模式下,因為在不同的情況下參數(shù)會有比較大的改動,目的僅希望能夠起到一點拋磚頭引玉的作用就滿足了。
1、準備場景模型與材質(zhì)。在這個場景中基本上使用了maya自身的材質(zhì),在一些有啞光效果的表面使用了mr的模糊反射功能,具體使用方法是:在物體的材質(zhì)屬性下展開mental lray,在mi reflection中輸入模糊值,在reflection rays中輸入采樣精度。

圖2
2、窗戶光線:左邊窗戶射入天光,可使用mr物理天光環(huán)境,也可以使用面光源模擬窗戶光線,這里使用了面光配合光線追蹤陰影,因為面光配合光線追蹤陰影可得到比較準確的投影效果,另外光線追蹤陰影效果比較容易測試和快速反饋測試信息。maya中切換到mr渲染器,燈光設(shè)置和渲染效果如下圖:

圖3
3、打開面光shape下的mentalray卷展欄,勾選emit photons并輸入發(fā)射光子的亮度和數(shù)量,在全局設(shè)置里邊,打開mr的gi(global illamination)選項,并渲染。(注:在mr中,gi光子顏色是用戶自定義的,比如,剛才的面光就可以設(shè)置為發(fā)射藍色光子。)

圖4
4、模擬太陽光,這里使用了一盞聚光燈(當然用平行光也可以),把燈光的shadow設(shè)置為光線追蹤(raytrace)模式,并且,燈光要設(shè)置半徑的大小,用來產(chǎn)生比較真實的投影。

圖5
5、在燈光的colour通道放置了一張樹葉的圖片,用來模擬陽光穿過樹葉的效果。在這張圖片中暗部用黑色,產(chǎn)生穿過樹葉投下的影子,亮部用較亮的黃色,產(chǎn)生陽光照耀的顏色,在這里我將黃色做了一個漸變的效果,產(chǎn)生更加豐富的色彩效果。

圖6
6、在mentalray的image based lighting通道使用一個hdr環(huán)境貼圖,用來得到物體的精確的高光,特別是一些光潔的表面,使用hdr環(huán)境,可以得到豐富細膩的高光效果。

圖7 7、在全局設(shè)置里打開final gather,用它來產(chǎn)生環(huán)境色相互影響的效果(即色溢效果),增強畫面的明暗層次和深度感,同時可以平滑gi光子數(shù)量較小時所產(chǎn)生的明暗不均勻效果。在mental ray的ibishape(在image based lighting屬性欄里)里關(guān)閉掉visible in flnalgather,使它不參與filal gather的最終聚集計算,因為我們之前已經(jīng)使用了面光源模擬窗戶光線和陰影,如果不關(guān)閉這個選項就會重復計算一個天光。在這一個步驟可以同時提高gi和finalgather的計算精度,以及兩個燈光的光線追蹤精度和mr抗鋸齒精度,增大畫面尺寸到需要的像素大小,進行最終渲染輸出,保存為tga格式。

圖8

圖9 8、渲染ambient occlusion黑白圖。因為這個場景中并沒有決定使用復雜的分層渲染,所以為了減輕場景負擔我就另存了一個場景,刪除所有材質(zhì)和貼圖,統(tǒng)一賦予一個lambert材質(zhì),刪除燈光和image based lighting。然后進行渲染設(shè)置:首先打開層渲染,右擊渲染層選擇preset_occlusion,然后單擊藍色的小球打開occlusion設(shè)置,修改采樣和距離等設(shè)置,具體可參考occlusion的其他資料,并渲染一張同樣大小的圖片。

圖10
9、關(guān)閉maya,打開后期處理軟件(photoshop或者afterefftects等)進行后期處理了,在這里我選擇了after effects(以下簡稱ae),因為ae的調(diào)節(jié)比photoshop更加自由一些(當然對ae不熟悉的使用photoshop也是可以的)。新建一個與圖片大小相同的合成文件,occlusion放于上層,疊加方式為multiply,具體對比度和亮度可以根據(jù)具體情況調(diào)節(jié)。

圖11
10、再新建一個合成文件,把剛剛的合成文件拖入時間線,形成一個嵌套。復制一層,增加顏色飽和度,增加一個模糊,疊加方式為screen,透明讀在30%左右。

圖12

圖13
12、再新建一個合成文件,把剛剛的合成文件拖入時間線,形成一個嵌套。增加一個abjust層,添加一個shine外掛濾鏡,使用shine的mask功能并添加一個較大的羽化值,shine的疊加方式為lightness。并增加對比度和銳化,得到最終的效果。

圖14
13、再新建一個合成文件,把上個合成文件拖放到時間線,形成一個新的嵌套。然后導入一張黑白漸變圖片,放置于上層,層疊加方式為soft light,透明度為30%左右。

圖15
14、增加一個黑色的solid層,使用鋼筆工具繪制一個mask,將mask的feather(羽化)值調(diào)到一個較大的數(shù)值,得到較大的模糊區(qū)域。疊加方式為normal,透明度30%左右。

圖16
15、新建一個調(diào)節(jié)層,增加一個photo filit濾鏡,在filit欄選擇orange,density設(shè)置為15%左右。接下來添加一個glow濾鏡,glow threshold為70%, glow intersity為0.4,glow operation為screen。這兩個濾鏡統(tǒng)一了整體色調(diào)并增加了最亮部分的輝光感。

圖17
16、增加一個add grain濾鏡,將size適當減小到0.6左右,colour下勾選monochromatic將顆粒設(shè)置為單色,在application下調(diào)節(jié)顆粒產(chǎn)生的數(shù)量,混合模式為film。

圖18
總之:這個案例子中沒有運用到一些復雜的設(shè)置和效果,比如焦散的計算,光子診斷的方法以及渲染動畫的具體設(shè)置等。目的是提供一個簡單快捷的工作流程和思路,初學時可以在掌握了簡單的流程之后深入的研究和探討。在具體項目的應(yīng)用中可以調(diào)用mentalray提供的具體而豐富的控制項,比如可以單獨控制每個物體發(fā)射光子的顏色亮度等。在切換到mentalray之后會在燈光屬性、材質(zhì)屬性、渲染設(shè)置下單獨列出mentalray的一些控制項,除了這些,還有mentalray的燈光,材質(zhì)和特效等,在hypershade下單擊create maya node切換到create mentalray node欄就可以找到。
后期處理過程中基本上使用了ae自帶的一些濾鏡,根據(jù)具體效果進行色調(diào),明暗對比的一些處理,制作過程還是比較簡單的,相信稍有軟件基礎(chǔ)的人都可以輕松掌握。當然,對于一些完美主義者來說,可能會對局部細節(jié)進行更多的修改,由于作者的工作是以動畫影片制作為主,沒有對局部細節(jié)詳細調(diào)節(jié)的習慣,可能和效果圖或者印刷行業(yè)的制作人員在工作習慣和思路有一些不同的地方,這里就不再多講。
教程結(jié)束,以上就是Maya Mentalray渲染出超逼真的辦公桌教程,操作很簡單的,大家學會了嗎?希望能對大家有所幫助!
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