MAYA RenderMan 打造卡通材質(zhì)教程

今天我們通過這個例子來系統(tǒng)的學(xué)習(xí)一下MAYA RenderMan SLIM 中標(biāo)準(zhǔn)的"Cel材質(zhì)模板只能應(yīng)用于良好平滑的表面,例如細(xì)分表面和 NURBs,但不可以工作于多邊形,因?yàn)樵摬馁|(zhì)不能辨識它們的堅(jiān)硬邊緣,事實(shí)上,我想,它在RenderMan的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)語言中是不可能辨識這些邊緣的,但它們可以較容易地建立于圖象/電影的相關(guān)程序 中,例如 Photoshop,After Effects等等…(接下來我會說明在PS中是如何應(yīng)用的)
因此我這個非常簡單的模板是為了提供圖象給PS快捷地"創(chuàng)建邊緣"?! ?/p>
在ST_Cel.slim中擁有3個模板選項(xiàng):
ST_Celly (表面)
ST_findEdges(顏色)
ST_Depth(深度)
ST_Celly材質(zhì)中提供了兩種不同的顏色來進(jìn)行渲染,它們是"Cel Shader"和"Cel finder"。
假如你使用"'which=Cel Shader"來進(jìn)行渲染,你會發(fā)現(xiàn)其實(shí)它和SLIM 中標(biāo)準(zhǔn)的"Cel"的渲染結(jié)果是一樣的?! ?/p>
注意:如果你想要獲得雙色卡通效果你需要連接"ColorSpline"來進(jìn)行染色并連接 一個"ST_Diff節(jié)點(diǎn)把色彩調(diào)整如下圖所示:
我將這個ST_Celly應(yīng)用到全部的幾何體中(像素:640x480):
保存好這張圖象,因?yàn)槲覀儽仨毷褂盟?
這樣得出的顏色已經(jīng)相當(dāng)不錯了,可是沒有勾邊的效果仍不是最終的卡通效果?! ?/p>
因此我們還有一些步驟需要完成:
在ST_celly中設(shè)置"which=Cel Shader",現(xiàn)在渲染材質(zhì)樣品的顏色,并修改面板底部的secondary ouput。
由于在secondary ouput上連接了一個ST_findEdges,現(xiàn)在 你可以在樣品中看到RGB顏色奇異地結(jié)合在一起。
現(xiàn)在渲染你的圖像(它應(yīng)該是較好的,如果你呈遞這分兩次(或更多的) 最初的分辨率(像素:1280x960)
現(xiàn)在將該圖像輸入PS中并執(zhí)行: 濾鏡風(fēng)格化查找邊緣 圖像調(diào)整閾值(值 230)
(注意: 這些參數(shù)的設(shè)置對于所有的情形幾乎完全相同,因此我創(chuàng)建了一些photoshop行為來加速執(zhí)行它們)
我的結(jié)果(調(diào)整閾值之后我將圖象大小更改為50%)如下所示(像素:640x480):
現(xiàn)在將我們之前保存的圖像進(jìn)行正片疊底后可得到:
更好的效果:
注意:
ST_findEdges 是在范圍選框里計算你的物體的 ,所以必須確定法線方向必須正確。
ST_findEdges 并非所有的一切都能完成;工作的目的是為了獲取較好的邊線,但有些平滑的表面有時也附帶著你不想擁有的邊線,你可以通過降低對比度來幫助處理。
教程結(jié)束,以上就是MAYA RenderMan 打造卡通材質(zhì)教程,你學(xué)會了嗎?希望大家喜歡!
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