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maya全局光渲染器簡要說明

  發(fā)布時(shí)間:2016-02-01 15:07:02   作者:佚名   我要評論
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  這節(jié)課給大家簡要的說一下MAYA的全局光渲染器,希望這篇文章能對大家有所幫助!

  教程開始:第一步當(dāng)然是載入MR,要不就沒得弄了:windows>settings/preferences>plug-in Manageer,找到mayatomr.mll,勾選loaded.

  2、進(jìn)入MR屬性板,在mental ray里找到quality presets,選擇preview globallllum,消除鋸齒,但同時(shí)陰影也沒有了。

  3、在shadows找到shadow maps,設(shè)為on.將陰影表現(xiàn)出來,但還是有鋸齒。

  4、選擇燈光屬性面板,將rendering中的ray tracing勾選將光線追蹤陰影打開,再將shadow maps中的shadow map勾選,(打開軟陰影),將samples陰影采樣數(shù)調(diào)節(jié),(值越大陰影越細(xì)膩,可調(diào)節(jié)顆粒程度),將softness調(diào)節(jié)(陰影的軟硬程度,值越大陰影越軟,值越小陰影越大)。

  5、再選擇燈光屬性面板,mental ray>caustic and globallllumination,勾選emit photons,打開全局光渲染,但出來的效果的光斑很明顯。

  6、選擇MENTAL RAY屬性板,在final gather 中的final gather勾選,得到最好的渲染效果。

  全局光的參數(shù)可以分為兩個(gè)部分:一為光子照明,二為光通量。它們都可以單獨(dú)渲染出全局光效,渲染時(shí)間遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于它們同時(shí)打開的時(shí)間。

  光子參數(shù):

 ?。?)燈光面板中的caustic and global lllumination中的photon color是光子的顏色,photon intensity是光子的能量。

 ?。?)exponent相當(dāng)于光子的衰減值,0.1的距離都會使光子產(chǎn)生非常大的明暗變化。

  (3)globallllum photons是光子的總數(shù),當(dāng)能量值不變時(shí),光子數(shù)越多,每個(gè)光子越暗。

  (4)再選擇MR面板,在MR欄中的custics and global lllumination中勾選global lllumination后,激活數(shù)值,其中g(shù)loballllum accuracy能對光子進(jìn)行柔和,數(shù)值越大,光子貼圖越柔和,但同時(shí)也會喪失更多的細(xì)節(jié)。

 ?。?)globallllum radius是光子的半徑值。

  (6)max reflection photons是最大反射光子數(shù):光子在物體表面來回反彈的次數(shù)。無須大于10,再大也看不出什么效果了。數(shù)值越大,光子的分布越均勻,但總數(shù)不會增加。在黑暗的角落里不錯(cuò)。

 ?。?)max refraction photons是最大光子折射數(shù),和最大光子反射數(shù)都是受max photon depth控制的,超過它就是沒意義的。

  光通量計(jì)算(final gather),如果沒有打開,渲染的速度很快如果還想更快,可減少光子數(shù)。

  場景的亮度是由燈光亮度和光子亮度共同控制的,當(dāng)場景過亮或過暗的時(shí)候,我們要分析問題出在哪里。當(dāng)直接光照部分過兩或過暗的時(shí)候我們就調(diào)節(jié)燈光,如果是間接光照部分,我們就調(diào)節(jié)光子的能量值(燈光屬性板里的caustic and global lllumination>photon intensity)和衰減值(exponent)

  a、對于燈光的亮度我們可調(diào)節(jié)它的intensity,也可在color中調(diào)節(jié)它的V值。

  b、光子的能量值增大不會影響渲染時(shí)間的,增加exponent和光子數(shù)就會增加渲染時(shí)間,但光子數(shù)目增多對效果很有幫助。

  c、增大光子的accuracy和radius是不會增加渲染時(shí)間的,而且它可以使光子貼圖平滑,特別是光子數(shù)目過少時(shí)。

  d、增加光子的反射次數(shù)和深度,對效果有所幫助,但幫助有限,對渲染時(shí)間影響不大。

  光通量計(jì)算final gather

  min radius 和max radius是對final gather的半徑值進(jìn)行設(shè)置。當(dāng)最小值越接近最大值時(shí),效果越柔和,同時(shí)也喪失了更多的細(xì)節(jié)。

  final gather看上去和光子照明十分相似,其實(shí)卻不同,光子數(shù)越多,光子越密集,但final gather rays無論你設(shè)為多少,它的發(fā)光點(diǎn)的密度都是一樣的,發(fā)光點(diǎn)成菱形分布,和像素有關(guān),大概每8個(gè)像素距離分布一個(gè)光點(diǎn)。

  final gather可以單獨(dú)使用,它的亮度受燈光強(qiáng)度和物體材質(zhì)的color的明度影響(物體材質(zhì)的color只和final gather的顏色有直接關(guān)系)。單獨(dú)使用final gather(不打開光子計(jì)算)渲染大面積*間接光照明的場景時(shí)有困難,但對于直接照明的場景,單獨(dú)使用final gather卻可取得十分好的效果。增加final gather ray的數(shù)目時(shí)要小心,大過500后,渲染時(shí)間會慢的讓你難以忍受,,但效果很好??梢酝ㄟ^增大mix radius 和max radius 的數(shù)值來彌補(bǔ)。

  以上就是maya全局光渲染器簡要說明,希望這篇文章能對大家有所幫助!

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