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MAYA7.0燈光的應(yīng)用和控制簡(jiǎn)要說(shuō)明

  發(fā)布時(shí)間:2016-02-02 15:13:09   作者:佚名   我要評(píng)論
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  這節(jié)課再給大家詳細(xì)說(shuō)以下MAYA燈光的應(yīng)用和控制,(包括燈光與渲染、燈光與材質(zhì)兩大內(nèi)容)教程都是文字的,但是這都是基礎(chǔ),很重要明清大家認(rèn)真學(xué)習(xí)。

  Light and Shadow

  燈光和陰影

  1.燈光類型

  2.顏色和亮度

  3.亮度和顏色Decay(衰減)

  4.燈光操縱器

  5.燈光/表面連接

  6.陰影

  7.燈光添加燈光霧

  8.燈光特效

  9.燈光貼圖

  1.maya燈光類型

  點(diǎn)燈光Point Light

  點(diǎn)燈光從光源位置處向各個(gè)方向平均照射,例 如,可以使用點(diǎn)燈光來(lái)模仿燈泡發(fā)出的光線。

  聚光燈Spot Light

  聚光燈在一個(gè)圓錐形的區(qū)域中平均的發(fā)射光線, 可以使用聚光燈來(lái)模仿手電筒或汽車前燈 發(fā)出的燈光。

  平行燈Directional Light

  平行燈僅在一個(gè)方向平均地發(fā)射燈光,它的光線 是互相平行的,使用平行燈可以模仿一個(gè)非常遠(yuǎn) 的點(diǎn)光源。例如,從地球上看太陽(yáng),太陽(yáng)就相當(dāng) 于一個(gè)平行光源。

  環(huán)境燈Ambient Light 環(huán)境燈有兩種照射方式。一些光線從光源位置處 平均地向各個(gè)方向照射(類似一個(gè)點(diǎn)燈光)。而 其它光線從所有方向平均地入射。(就像從一個(gè) 無(wú)限大的中空球體的內(nèi)部表面上發(fā)射燈光一 樣)。

  使用環(huán)境燈可以模仿平行燈(如太陽(yáng)和臺(tái) 燈)和無(wú)方向燈(陽(yáng)光漫反射在大氣上產(chǎn)生的燈 光,或臺(tái)燈照射的墻壁上反射的燈光)。

  區(qū)域燈光Area Light

  區(qū)域燈是二維的矩形光源。可以使用它來(lái)模 仿窗戶在表面上的矩形投影。預(yù)設(shè)的,一個(gè)區(qū)域 燈是兩單位長(zhǎng)、一單位寬。使用Maya 的變換工 具可以調(diào)節(jié)燈光的尺寸,以及放置的位置。

  體積燈Volume Light

  照亮一個(gè)體積范圍內(nèi)的吸收光線照射.可改變體積容器造型。

  2.顏色和亮度

  顏色Color

  如果要改變一個(gè)燈光的顏色,調(diào)節(jié)燈 光的Color(顏色)屬性。

  亮度

  如果要改變燈光的亮度,調(diào)節(jié)燈光 的Intensity(強(qiáng)度)屬性。

  3.亮度和顏色Decay(衰減)

  利用動(dòng)畫曲線控制燈光亮度的衰減 在被照亮的霧中比較容易看到燈光的顏色和亮度衰減效果預(yù)設(shè)的亮度衰減,使用Decay Rate(衰減比率)屬性, 可以調(diào)節(jié)一個(gè)點(diǎn)燈光或聚光燈的 亮度是如何隨距離的增加而減少 的。

  自定的亮度衰減

  可以使用自定義的衰減比率

  選擇Decay Rate的類型

  來(lái)調(diào)節(jié)燈光的亮度,這時(shí)可以配合 Intensity Curve(強(qiáng)度曲線)屬性。

  自定義強(qiáng)度和顏色衰減

  在真實(shí)世界中,燈光在光源位置處比較亮,而遠(yuǎn)離光源時(shí)則亮度會(huì)減弱,但對(duì)于顏色來(lái)講, 無(wú)論距離光源多遠(yuǎn),其顏色數(shù)值總是不變的。

  在Maya 中,可以使用一個(gè)預(yù)設(shè)的亮度衰減比率(或自定義的亮度衰減比率)來(lái) 設(shè)置點(diǎn)燈光(或聚光燈)的亮度是如何隨距離的增加而減少的。也可以使用自定義的 顏色延遲速率來(lái)設(shè)置燈光的顏色是如何隨距離的增加而變化的。 通過(guò)設(shè)置Decay Rate(延遲速率)屬性,可以選擇一個(gè)預(yù)設(shè)的亮度延遲速率。在創(chuàng)建 燈光效果時(shí),預(yù)設(shè)的亮度衰減比率就足夠了。

  但在一些情況下,可能需要?jiǎng)?chuàng)建不同的亮度衰減比率。例如,使用自定的亮度衰減比率, 可使燈光的亮度隨距離的增加而增加。

  Color decay(顏色衰減)

  使用Color Curves 屬性,可以 使燈光的顏色隨距離的改變而變 化。

  建立Intensity curves(強(qiáng)度曲線)和Color Curves(顏色曲線) 可以使用強(qiáng)度曲線來(lái)創(chuàng)建自定義的亮度衰減比率;使用一組曲線(一條紅曲線、一條 綠曲線和一條藍(lán)曲線)來(lái)創(chuàng)建自定義的顏色衰減比率。

  強(qiáng)度曲線和顏色曲線圖形化的表現(xiàn)出燈光的亮度和顏色是如何隨距離的增加而變化的。垂 直軸代表了燈光的強(qiáng)度和顏色數(shù)值,而水平軸代表了距光源的數(shù)值。(強(qiáng)度曲線和顏色曲 線類似于動(dòng)畫曲線,除了動(dòng)畫曲線的水平軸代表的是時(shí)間。 當(dāng)創(chuàng)建強(qiáng)度和顏色曲線時(shí),Maya 使用Light Info Utility 節(jié)點(diǎn)。

  建立自定義的亮度延遲曲線:

  打開燈光的屬性編輯器窗口,在Light Effects(燈光效果)部分,單擊Intensity Curve(強(qiáng) 度曲線)屬性旁邊的Create 按鈕。

  則Maya 創(chuàng)建了一個(gè)強(qiáng)度曲線節(jié)點(diǎn),并把它連接到強(qiáng)度屬性上。

  在屬性編輯器顯示出的標(biāo)簽中打開Light Direction Only 項(xiàng)

建立自定義的顏色延遲:

  打開燈光的屬性編輯器窗口,在Light Effects(燈光效果)部分,單擊Color Curves(顏色 曲線)屬性旁邊的Create 按鈕。

  在屬性編輯器顯示出的標(biāo)簽中打開Light Direction Only 項(xiàng)。則Maya 創(chuàng)建了一個(gè)Red Curves(紅色曲線)節(jié)點(diǎn)、一個(gè)GreenCurve(綠色曲線)和一個(gè)Blue Curve(藍(lán)色曲線)節(jié)點(diǎn), 并把它們連接到顏色屬性上。

  編輯強(qiáng)度曲線和顏色曲線一旦創(chuàng)建了強(qiáng)度曲線和顏色曲線,則可以使用屬性編輯器窗口或動(dòng)畫圖表編輯器窗口來(lái)編 輯它們。

  在屬性編輯器的聚光燈標(biāo)簽中,單擊Create 按鈕旁邊的小方盒可以顯示強(qiáng)度曲線標(biāo)簽。

  當(dāng)屬性編輯器打開時(shí),如果要同時(shí)查看顏色曲線和強(qiáng)度曲線,在視圖中選擇聚光燈。

  技巧

  使用IPR 渲染場(chǎng)景(或部分場(chǎng)景),以便在改變強(qiáng)度和顏色曲線數(shù)值時(shí),可以在渲染視圖 中看到調(diào)節(jié)的效果。

  顯示在屬性編輯器窗口中的強(qiáng)度曲線或顏色曲線是一組屬性數(shù)值的列表,可以在其中 調(diào)節(jié)數(shù)值。

  如果要交互的調(diào)節(jié)強(qiáng)度和顏色曲線,選擇聚光燈然后打開動(dòng)畫圖表編輯器(Windows Animation Editors Graph Editor)。

  顯示在圖表編輯器窗口中的強(qiáng)度曲線是一條暗藍(lán)色的線,而顯示在圖表編輯器窗口中的顏 色曲線分別為紅、綠和藍(lán)線。

  如果要編輯點(diǎn),單擊Graph Editor 左上角的Move Nearest Picked Key 工具,選擇左側(cè)面板 中一條顏色或強(qiáng)度曲線,然后使用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)一選取框來(lái)選擇要編輯的點(diǎn)。一旦它高亮, 移動(dòng)它,直到取得需要的效果。

  如果要移動(dòng)整個(gè)曲線,取消Move Nearest Picked Key 工具,選擇曲線,然后使用鼠標(biāo)中鍵 來(lái)拖動(dòng)它。

  區(qū)域亮度衰減

  打開Decay Regions 選項(xiàng),然后調(diào) 節(jié)Regin 1、Regin2 和Regin 3 屬性 可以把聚光燈的光柱分為被照亮 區(qū)域和不被照亮的區(qū)域。

  4.Color顏色衰減

  如果要使燈光的顏色從里到外產(chǎn) 生變化,映像紋理到燈光的Color(顏色)屬性中配置材質(zhì)。

  5.Penumbra Angle邊緣亮度衰減

  如果要調(diào)節(jié)一個(gè)聚光燈在*近光 柱邊緣處的亮度衰減,可以調(diào)節(jié) Penumbra Angle 屬性。

  6.Dorpoff總體的顏色衰減

  如果要使聚光燈光柱的亮度從中 心到邊緣逐漸減少,調(diào)節(jié)Dorpoff(衰減)屬性。

  7.以燈光角度當(dāng)作攝影機(jī)檢視場(chǎng)景對(duì)象:

  可以通過(guò)燈光視圖使用攝像機(jī)工具和快捷鍵來(lái)調(diào)節(jié)燈光的位置和方向。 還可以在燈光視圖中調(diào)節(jié)燈光操縱器。

  使用燈光視圖:

  1 選擇燈光。

  2 在視圖菜單中,選擇Panels Look Through Selected 命令。

  8.燈光操縱器

  一般利用4按鍵打開操縱器 循環(huán)開關(guān), 單擊循環(huán)開關(guān)操縱器可以顯示 不同類型的燈光操縱器。

  在循環(huán)開關(guān)操縱器上,指針的 位置指示出哪個(gè)操縱器被顯 示。

  8-1方向和原點(diǎn)..1點(diǎn)鐘方向

  使用操縱器的原點(diǎn)和原點(diǎn)可以改變 燈光的位置(原點(diǎn))和方向(控制方位點(diǎn))。

  所有燈光都包括此選項(xiàng)。

  8-2樞軸點(diǎn)..3點(diǎn)鐘方向

  控制方向時(shí)以次樞軸點(diǎn)為軸心 使用樞軸點(diǎn)操縱器,可以設(shè)置所進(jìn)行的操縱是針對(duì)于燈光的樞軸點(diǎn),還是針對(duì)于燈光的方向點(diǎn)。例如,當(dāng)移動(dòng)樞軸點(diǎn)操縱器,然后在其上單擊,接著移動(dòng)燈 光的兩個(gè)移動(dòng)操縱器所調(diào)節(jié)的

  是燈光的樞軸點(diǎn)。而如果要再次在樞軸點(diǎn)操縱 器上單擊,則恢復(fù)操作模式為燈光的方向點(diǎn)調(diào)節(jié)。

  所有燈光都包括此選項(xiàng)。

  8-3圓錐角度..5點(diǎn)方向

  使用圓錐角度操縱器可以改變聚光燈 光柱圓錐的角度。

  只有聚光燈包括此選項(xiàng)。

  8-4半影操縱器---6點(diǎn)方向

  移動(dòng)半影操縱器,可以改變聚光燈光柱 在*近邊緣處是如何衰減的。

  只有聚光燈包括此選項(xiàng)。

  Penumbra Angle 參數(shù)

  如果Penumbra(半影)數(shù)值被設(shè)置為0,并且打開了Barn Door 屬性,則燈光的光柵會(huì)有 比較硬的邊。如果半影數(shù)值非零,則光柵效果比較柔和。

  可以在聚光燈屬性編輯器的頂部,觀看Light Shape 和Intensity 樣本來(lái)預(yù)覽燈光的照明 效果。當(dāng)改變數(shù)值時(shí),樣本會(huì)發(fā)生變化。

  8-5"衰減區(qū)域"操縱器....7點(diǎn)方向

  使用衰減區(qū)域操縱器可以使一個(gè)聚光 燈的光柱分為被照亮區(qū)域和不被照亮 只有聚光燈包括此選項(xiàng)。

  Decay Rate類型

  8-6控制衰減區(qū)域"操縱器-9點(diǎn)方向

  控制衰減區(qū)域的方向與照射角度大小

  9.光柵操縱器

  配合數(shù)字4按鍵打開操縱器 顯示一個(gè)聚光燈的操縱器,然后在屬性編輯器中 打開Barm Doors 屬性,接著在視圖面板中選擇 Look Through Selected 命令。則光柵操縱器會(huì)顯 示在燈光視圖中。 移動(dòng)光柵操縱器可以使聚光燈的光柱

  成為方塊 或使光柱的一邊成為平坦的??刂迫徇吽p范圍 如果Penumbra(半影)數(shù)值被設(shè)置為0,并且打開了Barn Door 屬性,則燈光的光柵會(huì)有 比較硬的邊。如果半影數(shù)值非零,則光柵效果比較柔和。

  可以在聚光燈屬性編輯器的頂部,觀看Light Shape 和Intensity 樣本來(lái)預(yù)覽燈光的照明 效果。當(dāng)改變數(shù)值時(shí),樣本會(huì)發(fā)生變化。

  10.燈光/表面連接

  連接燈光和表面可更好地調(diào)節(jié)場(chǎng)景中某個(gè)表面或區(qū)域的照明,而不會(huì)影響其它的表 面和區(qū)域,這也有助于減少算圖時(shí)間,因?yàn)榭梢韵拗泼總€(gè)燈光照亮表面的數(shù)目。

  可以把任意數(shù)目的燈光(或燈光組)和任意數(shù)目的表面(或物體組)連接在一起。

  也可以把任意數(shù)目的材質(zhì)組和任意數(shù)目的燈光連接在一起。

  例如,如果把一個(gè)燈光和某個(gè)材質(zhì)組連接在一起,則此燈光將照亮使用此材質(zhì)組的所 有的表面。然而如果連接燈光和材質(zhì)組,但接著斷開燈光和使用此材質(zhì)組的某個(gè)表面 的連接,則燈光將不照亮此表面。

  如果需要把一組燈光和一組表面連接起來(lái),此時(shí)可以使用Sets(組)。一個(gè)組是多個(gè) 物體(或物體元素)的集合。

  通過(guò)創(chuàng)建和連接物體組和燈光組,可以輕松的把多個(gè)表 面和多個(gè)燈光連接在一起。

  Maya 中有一個(gè)預(yù)設(shè)的燈光組(defaultLightSet),包含場(chǎng)景中的所有的燈光。然 而,可以從預(yù)設(shè)的燈光組組中去除燈光,或者創(chuàng)建其它的物體組或燈光組來(lái)進(jìn)行連接, 在進(jìn)行連接時(shí),可以使用Relationship Editor (關(guān)系編輯器)窗口(使用

  Windows Relationship Editors Light Linking 命令 或 Lighting/Shading Light Linking Light-Centric 或Object-Centric 命令可打開此窗口。

  從預(yù)設(shè)的燈光組中去除或添加燈光:

  從燈光的屬性編輯器中,打開Illuminates by Default 屬性,則把燈光添加到預(yù)設(shè)的燈光組中; 關(guān)閉此選項(xiàng),則把燈光從預(yù)設(shè)的燈光組中去除。

  創(chuàng)建物體組:

  1 在關(guān)系編輯器窗口中,從窗口左上角的下拉菜單中選擇Object Centric Light Linking(以物 體為中心)的燈光連接。

  2 在左邊的面板中(被照亮的物體),選擇新組中將要被包含的物體。從左邊的面板中(被 照亮的物體),選擇Edit Create Object Set from Highlighted Objects 命令,則一個(gè)新的物體 組將被添加到物體列的底部。

  建立一個(gè)燈光組:

  1 在關(guān)系編輯器窗口左上角的下拉菜單中選擇"Light Centric Light Linking"(燈光為中心的 燈光連接)。

  2 在左邊的面板中,選擇新組中將要包含的燈光。在左邊的面板中,選擇Edit Create Light Set from Highlighted Lights命令來(lái)創(chuàng)建一個(gè)新的燈光組。新的燈光組顯示在窗口底部的燈光列 中。

  命名一個(gè)組:

  1 在關(guān)系編輯器窗口中,雙擊組的名稱。

  2 輸入新的名稱,然后按Enter 鍵確認(rèn)。

  從一個(gè)組中添加或去除物體(或燈光):

  1 從關(guān)系編輯器窗口的下拉菜單中,選擇Set Edit(組編輯)選項(xiàng)。

  連接燈光和表面:

  Maya 提供了幾種方式來(lái)連接燈光和表面。

  要照亮一個(gè)指定的表面,并連接燈光到此表面上,在"關(guān)系編輯器"窗口中使用以物體為 中心的燈光連接(Window Relationship Editors Light Linking Object-Centric 或 Lighting/Shading Light Linking Object-Centric)。

  要使指定的燈光照亮指定的表面,在關(guān)系編輯器中使用以燈光為中心的燈光連接(Window RelationshipEditors Light Linking Light-Centric 或Lighting/Shading Light Linking Light-Centric)。

  陰影

  必須先在算圖選項(xiàng)設(shè)定光跡追蹤選項(xiàng)

  在真實(shí)世界中,當(dāng)一個(gè)燈光照在物體表面上時(shí),物體表面面向光源的部分被照亮,而背向 光源的部分顯得很黑。

  如果把另一個(gè)物體放置在光源和物體之間,則第一個(gè)物體會(huì)在第二 個(gè)表面上投射一個(gè)陰影。

  在Maya 中,當(dāng)燈光照在物體表面上時(shí),表面面向燈光的一面被照亮,而背向燈光的一面是 黑暗的。但預(yù)設(shè)地,被燈光照亮的物體是不會(huì)投射陰影到其它表面上的。也就是說(shuō),所有 面向燈光的物體表面都會(huì)被照亮,無(wú)論它與燈光之

  間有沒(méi)有物體遮擋。

  但在Maya 中,可以設(shè)置哪些燈光和表面可以產(chǎn)生陰影。特別地,只想少數(shù)指定 的燈光和表面產(chǎn)生陰影,這極有助于減少渲染的時(shí)間。

  在Maya 中,燈光可以不產(chǎn)生陰影,或者產(chǎn)生Depth map(深度)貼圖陰影或射線追蹤陰影。

  Depth Map Shadow Attributes深度貼圖陰影,為了建立陰影,場(chǎng)景中必須包含有投射陰影的燈光、投射陰影的表面和接受陰影的表面。

  一個(gè)單獨(dú)的燈光可以產(chǎn)生或者是深度貼圖陰影,或者是射線追蹤陰影。然而,在場(chǎng)景中, 既可以包含產(chǎn)生深度貼圖陰

  影的燈光,也可以包含產(chǎn)生射線追蹤陰影的燈光。

  Depth Map(深度貼圖)

  描述了從光源到燈光照亮物體之間的距離。深度貼圖文件中包含有 一個(gè)渲染產(chǎn)生的深度信道。深度貼圖中的每個(gè)像素都代表了在指定方向上,從燈光到最近 的投射陰影物體之間的距離。

  如果場(chǎng)景中包含有投射深度貼圖的燈光,則Maya 在算圖過(guò)程中會(huì)產(chǎn)此燈光創(chuàng)建深度貼圖, 以此來(lái)決定哪些物體表面被照亮,而哪些物體處于陰影之中。(如果從光源到投射陰影物 體之間的距離大于深度貼圖中對(duì)應(yīng)的點(diǎn),則此表面將處于陰影中)。

  建立深度貼圖陰影:

  深度貼圖陰影在大多數(shù)環(huán)境中都能夠產(chǎn)生比較好的結(jié)果,并且會(huì)稍微增加渲染的時(shí)間。

  1 選擇要產(chǎn)生陰影的燈光。

  2 打開燈光的屬性編輯器窗口,在Depth Map Shadow Attributes(深度貼圖陰影屬性)部分,

  打開Use Depth Map Shadows(使用深度貼圖陰影)。

  技巧

  在滿足質(zhì)量要求的情況下,設(shè)置燈光的Dmap Resolution 為比較低的數(shù)值。作為一個(gè)開 始點(diǎn),可以設(shè)置Dmap Resolution 等于算圖的分辨率,然后以此作為標(biāo)準(zhǔn)來(lái)進(jìn)行調(diào)節(jié)。

  如果Dmap Resolution 項(xiàng)太低,陰影的邊緣 會(huì)出現(xiàn)鋸齒,如果此項(xiàng)的數(shù)值太高,會(huì)增加渲染的時(shí)間。

  調(diào)節(jié)Shadow Color 屬性,可以使陰影透明或有顏色。預(yù)設(shè)的,陰影的顏色是黑色的。

  3 選擇要投射陰影的表面。

  4 打開表面的屬性編輯器窗口,在Render Stats(渲染狀態(tài))部分,打開Casts Shadows(投 射陰影)選項(xiàng)。

  注意

  如果在使用IPR 渲染時(shí),改變了燈光的Dmap Resolution(深度貼圖分辨率)項(xiàng)或Use Dmap Auto Focus(深度貼圖自動(dòng)聚焦)項(xiàng),則IPR 渲染不會(huì)更新這些變化。

  重新使用深度貼圖

  如果使用深度貼圖陰影,預(yù)設(shè)地,隨著動(dòng)畫的進(jìn)行Maya 會(huì)為每個(gè)燈光在每一幀產(chǎn)生 一個(gè)深度貼圖。但可以把某個(gè)燈光的深度貼圖保存在硬盤中,并且在以后重新使用它。

  射線追蹤陰影

  在建立射線追蹤陰影時(shí),Maya 會(huì)對(duì)燈光光線從照射目的地(攝像機(jī))到光源之間運(yùn)動(dòng)的路 徑進(jìn)行跟蹤計(jì)算,從而產(chǎn)生射線追蹤陰影,但這將是非常耗費(fèi)時(shí)間的。

  射線追蹤陰影是在射線追蹤過(guò)程中產(chǎn)生的,在大部分情況下,射線追蹤陰影能夠提供非常 好的效果,然而,必須射線追蹤整個(gè)場(chǎng)景來(lái)產(chǎn)生射線追蹤陰影,而且這將是非常耗時(shí) 的。

  對(duì)于某些深度貼圖不能產(chǎn)生的陰影效果,如透明物體所產(chǎn)生的陰影,則最好使用射線追蹤 陰影。

  避免使用射線追蹤陰影來(lái)產(chǎn)生帶有柔和邊緣的陰影,因?yàn)檫@將是非常非常耗時(shí)的,并且使 用深度貼圖陰影就能夠產(chǎn)生非常好的柔化邊緣的陰影。

  注意

  不能使用IPR 渲染預(yù)覽射線追蹤陰影。必須渲染場(chǎng)景才能看到射線追蹤陰影。

  建立射線追蹤陰影:

  1 選擇要產(chǎn)生陰影的燈光。

  2 打開燈光的屬性編輯器窗口,在窗口中的Raytrace Shadow(射線追蹤)屬性部分, 打開Use Ray Trace Shadows(使用射線追蹤陰影)。

  3 選擇要投射陰影的表面。

  4 打開表面的屬性編輯器窗口,在Render Stats(渲染狀態(tài))部分,打開Casts Shadows(投 射陰影)選項(xiàng)。

  5 使用Windows Render Globals 命令打開渲染設(shè)置窗口,在Raytracing Quality(射線追蹤 質(zhì)量)部分,打開Raytracing 項(xiàng)。

  陰影屬性

  在真實(shí)世界中,燈光和物體有許多屬性可定義陰影的顯示。在Maya 中,可通過(guò)設(shè)置 投射陰影燈光的屬性來(lái)改變陰影的屬性。

  本節(jié)包括下列內(nèi)容:

  顏色

  調(diào)節(jié)Shadow Color(陰影顏色) 屬性可以改變陰影的顏色。

  柔化邊緣

  減少Dmap Resolution(深度貼 圖分辨率)屬性并增加Dmap Filter Size(深度貼圖濾鏡尺寸) 屬性,可以使陰影邊緣變得柔 和。

  陰影邊緣顆粒

  調(diào)節(jié)Dmap Resolution(深度貼 圖分辨率)屬性,可以改變陰影 邊緣不正常的顆粒狀效果,對(duì)于 聚光燈,還可以調(diào)節(jié)ConeAngle(圓錐角度)屬性。

  燈光霧中的陰影顆粒效果

  在燈光霧中的陰影有時(shí)會(huì)出現(xiàn) 顆粒狀效果,此時(shí)可以調(diào)節(jié) Fog Shadow Samples(霧陰影取樣)屬性來(lái)改變這種情況。

  燈光霧中陰影強(qiáng)度

  調(diào)節(jié)Fog Shadow Intensity(燈光 霧陰影強(qiáng)度)屬性可以改變顯示 在燈光霧中的陰影的強(qiáng)度。

  射線追蹤陰影屬性

  顏色

  調(diào)節(jié)Shadow Color(陰影顏色) 屬性可以改變陰影的顏色。(一 個(gè)部分透明表面的顏色也可以 影響陰影的顏色)。

  柔化邊緣

  調(diào)節(jié)Light Radius(燈光半徑) 屬性可改變陰影邊緣的柔和度。

  柔化陰影邊緣的顆粒

  調(diào)節(jié)Shadow Rays(陰影射線) 屬性,可以改變陰影柔化邊緣中 不正常的顆粒狀效果。

  反射/折射燈光的陰影

  在能夠顏生一個(gè)陰影的前提 下,為改變燈光光線被反射 或折射的最大次數(shù),可以調(diào) 節(jié)Ray Depth Limit(光線深 度限制)。

  這僅會(huì)影響指定的 燈光,而如果要在Render Globals 窗口中調(diào)節(jié)陰影屬 性,則會(huì)影響所有的燈光。

  為燈光添加燈光霧:

  選擇要照亮霧的燈光。

  打開燈光的屬性編輯器窗口,在Light Effects(燈光效果)部分中,單擊Light Fog(燈 光霧)屬性旁邊的Map(貼圖)按鈕。

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