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Maya卡通材質(zhì)高級(jí)教程 Maya卡通著色技術(shù)

  發(fā)布時(shí)間:2016-02-18 14:34:45   作者:佚名   我要評(píng)論
今天為大家分享Maya卡通材質(zhì)高級(jí)教程,主要是向腳本之家的朋友介紹Maya卡通著色技術(shù),教程真的很不錯(cuò),很值得大家學(xué)習(xí),推薦過來,一起來學(xué)習(xí)吧

Maya 真不愧是三頭六臂,面對(duì)這些挑戰(zhàn),我收集了針對(duì)Maya 材質(zhì)質(zhì)感部分具有代表性,權(quán)威性的Maya 材質(zhì)教程。

盡管這些教程不是那么振奮人心,但他們可以工作并可為進(jìn)一步考究和改進(jìn)的基礎(chǔ),通過這些練習(xí)的學(xué)習(xí)來探討 Maya 各種節(jié)點(diǎn)的工作原理,是力圖幫助我們能攀登到 Maya 貼圖技術(shù)的頂峰,從而構(gòu)造出一套有條不紊體系結(jié)構(gòu)。隨著經(jīng)驗(yàn)的增長,不久我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)變成專家了。

由于本文涉及有關(guān) Maya 材質(zhì)的高級(jí)運(yùn)用,是一種更適合有經(jīng)驗(yàn)的用戶的形式來編寫的。加上我的翻譯水平有限,文中所譯難免有不妥之處,懇請(qǐng)諸位看官海涵。 在這一課里,完全地展示了如何創(chuàng)建卡通材質(zhì)(Cartoon shader)的實(shí)際工作步驟,我們使用RAMP節(jié)點(diǎn),以及其他的幾種工具節(jié)點(diǎn),對(duì)Blinn材質(zhì)進(jìn)行重新分布(Remapping),最終,即能達(dá)到類似卡通效果的著色方式(Shader)。

此外,本課的內(nèi)容能加深對(duì)連接編輯器(Connection Editor)和工具節(jié)點(diǎn)(Utility nodes)、創(chuàng)建自制的著色網(wǎng)絡(luò)(Custom Shading Networks)的深層理解。

第一步: 在 Hypershade 窗口里,選擇 Create->Create Render Node.. 分別創(chuàng)建下列節(jié)點(diǎn): Material nodes: Blinn (no Shading Group) (無著色系) Surface Shader (with Shading Group) (有著色系) Texture nodes: Ramp (no Texture Placement, Normal) (無貼圖坐標(biāo)) Utility nodes: Sampler Info Clamp Condition 在 Hypershade 中應(yīng)該如圖: Blinn 材質(zhì)節(jié)點(diǎn)用于描繪物體上的高光。因?yàn)镽amp 可以將灰階值重新分布成連續(xù)的色彩,會(huì)使灰階 blinn 變成卡通效果。Sampler info 節(jié)點(diǎn)獲取物體邊界的信息。

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02第二步: 在 Hypershade 窗口里,鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)Blinn1節(jié)點(diǎn)至Clamp1 節(jié)點(diǎn)上釋放,選 Other… ,彈出連接編輯器 (Connection Editor)窗口,將左邊 Blinn1 節(jié)點(diǎn)的 Outcolor 與 Clamp1 節(jié)點(diǎn)的 Input 相連。

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03接下來,讓Clamp1 節(jié)點(diǎn)降低灰階值,使這些值小于等于1(<=1),同時(shí)會(huì)切斷所有灰階大于1(>1)的高光。(superwhite)。 開啟 Clamp1 節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器(Attribute Editor),將 Max 左邊的輸入框設(shè)為1。這個(gè)輸入框代表紅色通道(中間=綠色,右邊=藍(lán)色),由于灰色是R,B,G各相等值混合而成的,所以,在此只需要一個(gè)通道就可以了。 Min 應(yīng)設(shè)為0。

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04第三步: 以上述方法,用連接編輯器,將 Clamp1 節(jié)點(diǎn)的 Output R 與 Ramp1 節(jié)點(diǎn)的 V coord 相連。

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05請(qǐng)確保 ramp1 節(jié)點(diǎn)的 type 為 v ramp?,F(xiàn)在ramp1 的 color output實(shí)際上等于 input 的灰階值(0<= clamp1 color r output <=1)。這種方法稱為重繪(remapping)。

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06

第四步: 將 ramp1 節(jié)點(diǎn)的 out color 與 condition1 節(jié)點(diǎn)的 color if true (color1) 相連。 將 sample info1 節(jié)點(diǎn)的 facing radio 與 condition1 節(jié)點(diǎn)的 first term 相連。 facing ratio 是表面上點(diǎn)面向攝影機(jī)的角度,如果這個(gè)點(diǎn)距離攝影機(jī)90度,facing ratio =0,如果表面法線和攝影機(jī)射線之間角度是0,facing ratio=1。具體請(qǐng)查閱 maya在線手冊(cè)

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第五步: 開啟 surface shader1 的屬性編輯器。選 add->add attributes… 添加下列屬性(float,scalar): linethickness: min 0, max 1, default .2 liner lineg lineb linethickness和顏色都屬于用戶可定(user-definable)的。07第六步: 將 suerface shader1 節(jié)點(diǎn)的 linethickness 與 condition1 的 second term 相連。 suerface shader1 節(jié)點(diǎn)的 line r 與 condition1 的 color if false (color2 r) 相連。 suerface shader1 節(jié)點(diǎn)的 line g 與 condition1 的 color if false (color2 g) 相連。 suerface shader1 節(jié)點(diǎn)的 line b 與 condition1 的 color if false (color2 相連。 將 condition 的operation 設(shè)為 greater than。

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08如果 facing ratio (condition1的第一個(gè)條件)小于 linethickness (第二條件),condition1 的output = color2 (surface shader1里設(shè)置的linerg,否則 output = color1 (來自ramp1-blinn1 的顏色)。 將 condition1 節(jié)點(diǎn)的 out color 與 surface shader1 節(jié)點(diǎn)的 out color相連。下圖是 hypershade 中的節(jié)點(diǎn)關(guān)系:

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09 第七步: 可以把 ramp1 調(diào)成你喜歡的色彩??ㄍú馁|(zhì)通常把 ramp 顏色之間的 interpolation 設(shè)為 none,這樣能產(chǎn)生較為均勻的邊線。下圖為 ramp1最終的外觀。

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此外,也可以做一些額外的修改:

1.在surface shader1 屬性編輯器里調(diào)整line thickness 和 colorrgb,這兩個(gè)值分別控制邊線的粗細(xì)和顏色。

2.調(diào)節(jié) blinn1 參數(shù)能產(chǎn)生不同的高光。

3.甚至可以給 blinn1 添加一個(gè)凹凸貼圖,這種方法一般用于運(yùn)動(dòng)的小蟲。

4.也可用其他的材質(zhì)代替 blinn1 ,產(chǎn)生各式各樣高光。

總結(jié): 本課闡述了如何創(chuàng)建卡通材質(zhì),通過這一課的學(xué)習(xí),掌握了創(chuàng)建卡通著色技術(shù),同時(shí)也對(duì)各種節(jié)點(diǎn)之間工作原理及建立復(fù)雜的著色網(wǎng)絡(luò)有了更加清楚地認(rèn)識(shí)。

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