Maya卡通材質(zhì)高級教程 Maya卡通著色技術(shù)

Maya 真不愧是三頭六臂,面對這些挑戰(zhàn),我收集了針對Maya 材質(zhì)質(zhì)感部分具有代表性,權(quán)威性的Maya 材質(zhì)教程。
盡管這些教程不是那么振奮人心,但他們可以工作并可為進一步考究和改進的基礎,通過這些練習的學習來探討 Maya 各種節(jié)點的工作原理,是力圖幫助我們能攀登到 Maya 貼圖技術(shù)的頂峰,從而構(gòu)造出一套有條不紊體系結(jié)構(gòu)。隨著經(jīng)驗的增長,不久我們就會發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)變成專家了。
由于本文涉及有關 Maya 材質(zhì)的高級運用,是一種更適合有經(jīng)驗的用戶的形式來編寫的。加上我的翻譯水平有限,文中所譯難免有不妥之處,懇請諸位看官海涵。 在這一課里,完全地展示了如何創(chuàng)建卡通材質(zhì)(Cartoon shader)的實際工作步驟,我們使用RAMP節(jié)點,以及其他的幾種工具節(jié)點,對Blinn材質(zhì)進行重新分布(Remapping),最終,即能達到類似卡通效果的著色方式(Shader)。
此外,本課的內(nèi)容能加深對連接編輯器(Connection Editor)和工具節(jié)點(Utility nodes)、創(chuàng)建自制的著色網(wǎng)絡(Custom Shading Networks)的深層理解。
第一步: 在 Hypershade 窗口里,選擇 Create->Create Render Node.. 分別創(chuàng)建下列節(jié)點: Material nodes: Blinn (no Shading Group) (無著色系) Surface Shader (with Shading Group) (有著色系) Texture nodes: Ramp (no Texture Placement, Normal) (無貼圖坐標) Utility nodes: Sampler Info Clamp Condition 在 Hypershade 中應該如圖: Blinn 材質(zhì)節(jié)點用于描繪物體上的高光。因為Ramp 可以將灰階值重新分布成連續(xù)的色彩,會使灰階 blinn 變成卡通效果。Sampler info 節(jié)點獲取物體邊界的信息。
02第二步: 在 Hypershade 窗口里,鼠標中鍵拖動Blinn1節(jié)點至Clamp1 節(jié)點上釋放,選 Other… ,彈出連接編輯器 (Connection Editor)窗口,將左邊 Blinn1 節(jié)點的 Outcolor 與 Clamp1 節(jié)點的 Input 相連。
03接下來,讓Clamp1 節(jié)點降低灰階值,使這些值小于等于1(<=1),同時會切斷所有灰階大于1(>1)的高光。(superwhite)。 開啟 Clamp1 節(jié)點的屬性編輯器(Attribute Editor),將 Max 左邊的輸入框設為1。這個輸入框代表紅色通道(中間=綠色,右邊=藍色),由于灰色是R,B,G各相等值混合而成的,所以,在此只需要一個通道就可以了。 Min 應設為0。
04第三步: 以上述方法,用連接編輯器,將 Clamp1 節(jié)點的 Output R 與 Ramp1 節(jié)點的 V coord 相連。
05請確保 ramp1 節(jié)點的 type 為 v ramp?,F(xiàn)在ramp1 的 color output實際上等于 input 的灰階值(0<= clamp1 color r output <=1)。這種方法稱為重繪(remapping)。
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第四步: 將 ramp1 節(jié)點的 out color 與 condition1 節(jié)點的 color if true (color1) 相連。 將 sample info1 節(jié)點的 facing radio 與 condition1 節(jié)點的 first term 相連。 facing ratio 是表面上點面向攝影機的角度,如果這個點距離攝影機90度,facing ratio =0,如果表面法線和攝影機射線之間角度是0,facing ratio=1。具體請查閱 maya在線手冊
第五步: 開啟 surface shader1 的屬性編輯器。選 add->add attributes… 添加下列屬性(float,scalar): linethickness: min 0, max 1, default .2 liner lineg lineb linethickness和顏色都屬于用戶可定(user-definable)的。07第六步: 將 suerface shader1 節(jié)點的 linethickness 與 condition1 的 second term 相連。 suerface shader1 節(jié)點的 line r 與 condition1 的 color if false (color2 r) 相連。 suerface shader1 節(jié)點的 line g 與 condition1 的 color if false (color2 g) 相連。 suerface shader1 節(jié)點的 line b 與 condition1 的 color if false (color2 相連。 將 condition 的operation 設為 greater than。
08如果 facing ratio (condition1的第一個條件)小于 linethickness (第二條件),condition1 的output = color2 (surface shader1里設置的linerg,否則 output = color1 (來自ramp1-blinn1 的顏色)。 將 condition1 節(jié)點的 out color 與 surface shader1 節(jié)點的 out color相連。下圖是 hypershade 中的節(jié)點關系:
09 第七步: 可以把 ramp1 調(diào)成你喜歡的色彩??ㄍú馁|(zhì)通常把 ramp 顏色之間的 interpolation 設為 none,這樣能產(chǎn)生較為均勻的邊線。下圖為 ramp1最終的外觀。
此外,也可以做一些額外的修改:
1.在surface shader1 屬性編輯器里調(diào)整line thickness 和 colorrgb,這兩個值分別控制邊線的粗細和顏色。
2.調(diào)節(jié) blinn1 參數(shù)能產(chǎn)生不同的高光。
3.甚至可以給 blinn1 添加一個凹凸貼圖,這種方法一般用于運動的小蟲。
4.也可用其他的材質(zhì)代替 blinn1 ,產(chǎn)生各式各樣高光。
總結(jié): 本課闡述了如何創(chuàng)建卡通材質(zhì),通過這一課的學習,掌握了創(chuàng)建卡通著色技術(shù),同時也對各種節(jié)點之間工作原理及建立復雜的著色網(wǎng)絡有了更加清楚地認識。
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