Maya卡通材質(zhì)高級(jí)教程 Maya卡通著色技術(shù)

Maya 真不愧是三頭六臂,面對(duì)這些挑戰(zhàn),我收集了針對(duì)Maya 材質(zhì)質(zhì)感部分具有代表性,權(quán)威性的Maya 材質(zhì)教程。
盡管這些教程不是那么振奮人心,但他們可以工作并可為進(jìn)一步考究和改進(jìn)的基礎(chǔ),通過這些練習(xí)的學(xué)習(xí)來探討 Maya 各種節(jié)點(diǎn)的工作原理,是力圖幫助我們能攀登到 Maya 貼圖技術(shù)的頂峰,從而構(gòu)造出一套有條不紊體系結(jié)構(gòu)。隨著經(jīng)驗(yàn)的增長,不久我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)變成專家了。
由于本文涉及有關(guān) Maya 材質(zhì)的高級(jí)運(yùn)用,是一種更適合有經(jīng)驗(yàn)的用戶的形式來編寫的。加上我的翻譯水平有限,文中所譯難免有不妥之處,懇請(qǐng)諸位看官海涵。 在這一課里,完全地展示了如何創(chuàng)建卡通材質(zhì)(Cartoon shader)的實(shí)際工作步驟,我們使用RAMP節(jié)點(diǎn),以及其他的幾種工具節(jié)點(diǎn),對(duì)Blinn材質(zhì)進(jìn)行重新分布(Remapping),最終,即能達(dá)到類似卡通效果的著色方式(Shader)。
此外,本課的內(nèi)容能加深對(duì)連接編輯器(Connection Editor)和工具節(jié)點(diǎn)(Utility nodes)、創(chuàng)建自制的著色網(wǎng)絡(luò)(Custom Shading Networks)的深層理解。
第一步: 在 Hypershade 窗口里,選擇 Create->Create Render Node.. 分別創(chuàng)建下列節(jié)點(diǎn): Material nodes: Blinn (no Shading Group) (無著色系) Surface Shader (with Shading Group) (有著色系) Texture nodes: Ramp (no Texture Placement, Normal) (無貼圖坐標(biāo)) Utility nodes: Sampler Info Clamp Condition 在 Hypershade 中應(yīng)該如圖: Blinn 材質(zhì)節(jié)點(diǎn)用于描繪物體上的高光。因?yàn)镽amp 可以將灰階值重新分布成連續(xù)的色彩,會(huì)使灰階 blinn 變成卡通效果。Sampler info 節(jié)點(diǎn)獲取物體邊界的信息。
02第二步: 在 Hypershade 窗口里,鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)Blinn1節(jié)點(diǎn)至Clamp1 節(jié)點(diǎn)上釋放,選 Other… ,彈出連接編輯器 (Connection Editor)窗口,將左邊 Blinn1 節(jié)點(diǎn)的 Outcolor 與 Clamp1 節(jié)點(diǎn)的 Input 相連。
03接下來,讓Clamp1 節(jié)點(diǎn)降低灰階值,使這些值小于等于1(<=1),同時(shí)會(huì)切斷所有灰階大于1(>1)的高光。(superwhite)。 開啟 Clamp1 節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器(Attribute Editor),將 Max 左邊的輸入框設(shè)為1。這個(gè)輸入框代表紅色通道(中間=綠色,右邊=藍(lán)色),由于灰色是R,B,G各相等值混合而成的,所以,在此只需要一個(gè)通道就可以了。 Min 應(yīng)設(shè)為0。
04第三步: 以上述方法,用連接編輯器,將 Clamp1 節(jié)點(diǎn)的 Output R 與 Ramp1 節(jié)點(diǎn)的 V coord 相連。
05請(qǐng)確保 ramp1 節(jié)點(diǎn)的 type 為 v ramp?,F(xiàn)在ramp1 的 color output實(shí)際上等于 input 的灰階值(0<= clamp1 color r output <=1)。這種方法稱為重繪(remapping)。
06
第四步: 將 ramp1 節(jié)點(diǎn)的 out color 與 condition1 節(jié)點(diǎn)的 color if true (color1) 相連。 將 sample info1 節(jié)點(diǎn)的 facing radio 與 condition1 節(jié)點(diǎn)的 first term 相連。 facing ratio 是表面上點(diǎn)面向攝影機(jī)的角度,如果這個(gè)點(diǎn)距離攝影機(jī)90度,facing ratio =0,如果表面法線和攝影機(jī)射線之間角度是0,facing ratio=1。具體請(qǐng)查閱 maya在線手冊(cè)
第五步: 開啟 surface shader1 的屬性編輯器。選 add->add attributes… 添加下列屬性(float,scalar): linethickness: min 0, max 1, default .2 liner lineg lineb linethickness和顏色都屬于用戶可定(user-definable)的。07第六步: 將 suerface shader1 節(jié)點(diǎn)的 linethickness 與 condition1 的 second term 相連。 suerface shader1 節(jié)點(diǎn)的 line r 與 condition1 的 color if false (color2 r) 相連。 suerface shader1 節(jié)點(diǎn)的 line g 與 condition1 的 color if false (color2 g) 相連。 suerface shader1 節(jié)點(diǎn)的 line b 與 condition1 的 color if false (color2 相連。 將 condition 的operation 設(shè)為 greater than。
08如果 facing ratio (condition1的第一個(gè)條件)小于 linethickness (第二條件),condition1 的output = color2 (surface shader1里設(shè)置的linerg,否則 output = color1 (來自ramp1-blinn1 的顏色)。 將 condition1 節(jié)點(diǎn)的 out color 與 surface shader1 節(jié)點(diǎn)的 out color相連。下圖是 hypershade 中的節(jié)點(diǎn)關(guān)系:
09 第七步: 可以把 ramp1 調(diào)成你喜歡的色彩??ㄍú馁|(zhì)通常把 ramp 顏色之間的 interpolation 設(shè)為 none,這樣能產(chǎn)生較為均勻的邊線。下圖為 ramp1最終的外觀。
此外,也可以做一些額外的修改:
1.在surface shader1 屬性編輯器里調(diào)整line thickness 和 colorrgb,這兩個(gè)值分別控制邊線的粗細(xì)和顏色。
2.調(diào)節(jié) blinn1 參數(shù)能產(chǎn)生不同的高光。
3.甚至可以給 blinn1 添加一個(gè)凹凸貼圖,這種方法一般用于運(yùn)動(dòng)的小蟲。
4.也可用其他的材質(zhì)代替 blinn1 ,產(chǎn)生各式各樣高光。
總結(jié): 本課闡述了如何創(chuàng)建卡通材質(zhì),通過這一課的學(xué)習(xí),掌握了創(chuàng)建卡通著色技術(shù),同時(shí)也對(duì)各種節(jié)點(diǎn)之間工作原理及建立復(fù)雜的著色網(wǎng)絡(luò)有了更加清楚地認(rèn)識(shí)。
相關(guān)文章
如何將Maya首選項(xiàng)重置為默認(rèn)值? 重置Maya首選項(xiàng)的技巧
Maya首選項(xiàng)是Maya軟件中的一組用戶可配置的選項(xiàng),可以讓用戶根據(jù)自己的需要調(diào)整軟件的默認(rèn)設(shè)置,下面我們就來看看重置Maya首選項(xiàng)的技巧2024-02-18Maya打開失敗報(bào)錯(cuò)提示Maya已停止工作原因與解決方法
啟動(dòng)Maya軟件的時(shí)候,提醒:停止并顯示以下錯(cuò)誤,然后軟件崩潰了,該怎么結(jié)解決呢?下面我們就來看看Maya崩潰的原因分析和解決辦法2024-02-18maya控制手柄怎么創(chuàng)建IK? maya的IK表達(dá)式拉伸效果的設(shè)置方法
maya控制手柄怎么創(chuàng)建IK?maya建模的是偶,使用IK控制柄工具創(chuàng)建IK該怎么添加表達(dá)式做拉伸效果呢?下面我們就來看看maya的IK表達(dá)式拉伸的設(shè)置方法2023-02-28maya打不開fbx文件提示Unrecognized file type錯(cuò)誤怎么辦?
maya打不開fbx文件提示Unrecognized file type錯(cuò)誤怎么辦?maya導(dǎo)入fbx文件失敗,提示無法識(shí)別的文件類型錯(cuò)誤,該怎么辦呢?下面我們就來看看詳細(xì)的解決辦法2021-10-29- maya一款專為游戲開發(fā)者和制片人專門設(shè)計(jì)。適合視效藝術(shù)家、建模和動(dòng)畫師,今天小編就來教給大家一個(gè)簡(jiǎn)單的教程,使用maya制作立體曲面2021-09-09
maya怎么創(chuàng)建絢麗多彩的煙花? maya煙花的制作方法
maya怎么創(chuàng)建絢麗多彩的煙花?maya中想要?jiǎng)?chuàng)建漂亮的煙花,該怎么制作這個(gè)效果呢?下面我們就來看看詳細(xì)的教程,需要的朋友可以參考下2021-01-08maya怎么用phoenixfd插件制作逼真的火焰動(dòng)畫?
maya怎么用phoenixfd插件制作逼真的火焰動(dòng)畫?maya中想要制作逼真的火焰動(dòng)畫,該怎么制作這個(gè)動(dòng)畫效果呢?下面我們就來看看詳細(xì)的教程,需要的朋友可以參考下2020-12-08maya模型上的數(shù)字怎么關(guān)掉? maya模型不顯示數(shù)字的技巧
maya模型上的數(shù)字怎么關(guān)掉?maya中的模型顯示數(shù)據(jù),想要關(guān)閉顯示數(shù)據(jù),該怎么操作呢?下面我們就來看看maya模型不顯示數(shù)字的技巧,需要的朋友可以參考下2020-11-02- maya怎么重建曲面?maya中想要重建曲面,讓模型更加圓滑,該怎么操作呢?下面我們就來看看maya重建曲面的方法,需要的朋友可以參考下2020-10-10
- maya骨骼不顯示怎么辦?maya文件打開以后發(fā)現(xiàn)骨骼隱藏了,我們找不到,骨骼被隱藏?zé)o非三種情況,自己被隱藏,父對(duì)象被隱藏,繪制樣式選擇了無,下面我們就來看看maya顯示骨2020-08-10