Maya 7.0 表面材質(zhì)中的Hypershade窗口設(shè)置

Hypershade 窗口
選擇 Window → Hypershade 命令,將看到一個(gè)基于渲染的文件瀏覽器,稱為 Visor 面板,位于窗口的左邊。單擊 Visor 面板中的 Create Textures 按鈕,將出現(xiàn)一個(gè)菜單,在這個(gè)菜單中可以選擇在 Visor 面板所顯示的材質(zhì)類型。最后可以通過鼠標(biāo)中鍵,拖動(dòng)各種材質(zhì)節(jié)點(diǎn)到位于窗口右邊的布局區(qū)。在 Hypershade 窗口的左上角的按鈕用于打開和關(guān)閉 Visor 面板。下面的按鈕用于控制 Hypershade 布局區(qū)的打開和關(guān)閉。
下面先講述一下 Hypershade 窗口中提供的一些菜單功能,如圖 8-1 所示。然后介紹在 Hypershade 窗口中節(jié)點(diǎn)和網(wǎng)絡(luò)是如何工作的。
圖 8-1 Hypershade 窗口
1. Edit 菜單
Edit 菜單中的 Delete Unused Nodes 命令用于刪除場(chǎng)景中那些沒有指定幾何特征或粒子的所有節(jié)點(diǎn)。這是在設(shè)計(jì)進(jìn)程結(jié)束時(shí)經(jīng)常用到的命令。
Duplicate( 復(fù)制 ) 命令有 4 個(gè)選項(xiàng):
● Duplicate → Shading Network 命令生成 Blinn2 節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò),是 Blinn1 節(jié)點(diǎn)的完全 復(fù)制。
● Duplicate → Without Network 僅創(chuàng)建 Blinn3 節(jié)點(diǎn),復(fù)制了 Blinn1 節(jié)點(diǎn)材質(zhì)的全 部屬性,但沒有包括網(wǎng)絡(luò)關(guān)系。
● Duplicate → With Connections to Network 命令建立 Blinn 節(jié)點(diǎn) 4 ,繼承了和 Blinn1 節(jié)點(diǎn)一樣的上游節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)連接。沒有復(fù)制網(wǎng)絡(luò)連接,象在 Duplicate → Shading Network 一樣,但共享網(wǎng)絡(luò)連接。
● Convert Material to File Texture 命令:將某材質(zhì)或紋理轉(zhuǎn)換成一個(gè)圖像文件。可以調(diào)整該圖像的大小,可以在其屬性窗口中打開 Anti-aliasing ,圖像將被放置在當(dāng)前工作目錄下??梢赃x擇材質(zhì)節(jié)點(diǎn), 2D 或 3D 紋理,或轉(zhuǎn)換投影。如果選擇了 Shading Group 節(jié)點(diǎn),則燈光信息也復(fù)制到圖像里面。
2. Create 菜單和 Create 目錄
在窗口左側(cè)的 Create 目錄下,可以找到以下文件夾:
● Camera 文件夾:包含有攝像機(jī)和圖像平面節(jié)點(diǎn)。
● Lights 文件夾:包含有 4 種標(biāo)準(zhǔn)燈光類型和 Maya 3 中的一種新的燈光。
● Material 文件夾:包含 9 種材質(zhì)。把其中一種拖入布局區(qū)時(shí),會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè) Shading Group 和它的連接。
● Post Process 文件夾:存放 OpticalFX ,主要用于創(chuàng)建燈光效果如輝光、光暈和 鏡頭閃光效果。
● Texture 文件夾:包含 2D 和 3D 紋理,它們按字母順序排列。
● Utilities 文件夾:包含有 Color 、 General 、 Particle 和 Switch 子文件夾。
在 Create 菜單里, Create Render Node 命令打開一個(gè)有多個(gè)選項(xiàng)卡的窗口。對(duì)于像環(huán)境霧 (Env Fog) 之類的有容量材質(zhì),必須使用 Create 菜單或 Create Render Node 窗口,因?yàn)檫@些材質(zhì)都列出在 Materials 文件夾中。而且,如果想要把紋理作為一投影圖或蠟紙模板用,應(yīng)該使用 Create Render Node 窗口改變?cè)O(shè)置從 Normal 到 As Projection 或 As Stencil 。
3. Graph 菜單
Graph 菜單中有幾個(gè)很有用的命令。
● Selected Objects|Graph Materials 命令:可以讓用戶根據(jù)選擇表面,使用渲染節(jié) 點(diǎn)選擇集來工作。通過將已應(yīng)用到選中物體的材質(zhì)、紋理和網(wǎng)絡(luò)移動(dòng)到布局區(qū)域,這個(gè)命令提供了一種很有效的方法來隔離要在復(fù)雜場(chǎng)景中使用的渲染節(jié)點(diǎn)。 Selected Objects|Graph Materials 命令也可用作 Hypershade 窗口按鈕。
● Clear View 命令用于清除布局區(qū)域,它也可用作按鈕。
● Up And Downstream Connection 命令:該命令和在 Hypergraph 中的作用是一樣的,用于在布局區(qū)中列出連接到所選中節(jié)點(diǎn)的其他節(jié)點(diǎn)。 Upstream Connection 和 Downstream Connection 命令在當(dāng)用戶知道哪個(gè)是自己想要查看和編輯的流 (Stream) 時(shí)很有用。因?yàn)樵趶?fù)雜場(chǎng)景進(jìn)行制作處理時(shí),可以降低工作區(qū)的雜亂現(xiàn)象。
● Rearrange Graph 命令:消除當(dāng)前布局區(qū),重新組織節(jié)點(diǎn)以便更好瀏覽。該命令也可用作按鈕,放置在 Clear View 按鈕的旁邊,如圖 8-2 所示。
圖 8-2 重新組織節(jié)點(diǎn)
4. 其他菜單
Window 菜單允許用戶訪問 Attribute Editor 、 Attribute Spread Sheet( 屬性擴(kuò)展表 ) 和 Connection Editor( 連接編輯器 ) 。
Options 菜單的 Swatches → Keep Fixed Size 命令用于保持樣本 (Swatch) 分辨率固定不變,以便放大時(shí)分辨率不用更新。雖然這樣在就近放大時(shí)使樣本不太精確,但提高了交互速度。
Layout 菜單用于切換布局區(qū)以便僅顯示瀏覽 Shading Groups 、 Materials 、 Texture 、 Utilities 、 Cameras 或 Lights 。也可在引入一個(gè)新節(jié)點(diǎn)到布局區(qū)時(shí)創(chuàng)建一個(gè)新層,引入的子節(jié)點(diǎn)放在相同的布局區(qū)域,因而可以查看它們的輸入 / 輸出關(guān)系。
提示:
想要給任意節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建一個(gè)獨(dú)立層,選擇 Graph → Clear View 命令,然后拖動(dòng)該節(jié)點(diǎn)到工作區(qū),則創(chuàng)建一個(gè)以該節(jié)點(diǎn)名字命名的層,同時(shí)引入的子節(jié)點(diǎn)也放在該層上。
使用節(jié)點(diǎn)和網(wǎng)絡(luò)
為了說明如何使用節(jié)點(diǎn)工作,用鼠標(biāo)中鍵在 Create Materials 材質(zhì)列表中抓取一個(gè) Blinn 節(jié)點(diǎn)并拖動(dòng)到 Hypershade 中,然后按以下操作進(jìn)行:
● 用鼠標(biāo)右鍵選擇左下角。可看到與輸入信息相關(guān)的屬性列表,如圖 8-3 所示。
● 用鼠標(biāo)右鍵選擇右下角??煽吹捷敵龅狡渌?jié)點(diǎn)的屬性列表,如圖 8-4 所示。
圖 8-3 材質(zhì)的輸入信息 圖 8-4 材質(zhì)的輸入信息
● 用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)一個(gè) checker 紋理到 Blinn 材質(zhì)上。彈出連接菜單,如圖 8-5 所示,這是一個(gè)用于三通道的連接。如果輸入信息為單通道連接,則彈出一個(gè)不同的對(duì)話框。同時(shí),對(duì)于不同節(jié)點(diǎn),針對(duì)它們的輸入 / 輸出連接將列出不同的通道。
● 用鼠標(biāo)右鍵單擊材質(zhì)節(jié)點(diǎn)時(shí),彈出一個(gè)含有針對(duì)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)使用,如圖 8-6 所示。 Graph Shader Network 命令可列出連接到該材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的其他節(jié)點(diǎn)。 Assign Material To Selection 命令將該材質(zhì)節(jié)點(diǎn)賦于所選定的表面。selectObjects With Material 命令用于選擇所有被賦于該材質(zhì)的表面。 Frame Objects With Material 命令用于在建模窗口選擇帶有該材質(zhì)的表面并制成幀。用戶還可打開該材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的 Attribute Editor 對(duì)話框或?qū)λM(jìn)行改名。
圖 8-5 賦予紋理 圖 8-6 材質(zhì)屬性菜單
提示:
可以給某個(gè)多邊形物體的不同表面分配不同的陰影組。對(duì)于 NURBS 表面,每個(gè)表面只能分配一個(gè)陰影組。
教程結(jié)束,以上就是Maya 7.0 表面材質(zhì)中的Hypershade窗口介紹,操作很簡(jiǎn)單的,大家學(xué)會(huì)了嗎?希望能對(duì)大家有所幫助!
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