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MAYA制作超逼真的中山艦?zāi)P?/h1>
  發(fā)布時間:2016-03-15 14:22:30   作者:佚名   我要評論
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MAYA制作中山艦?zāi)P?腳本之家 MAYA建模教程

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創(chuàng)作背景:

2011年10月10日是辛亥革命(資產(chǎn)階級民主革命)百年紀念日,特此紀念革命的旗幟:青天白日。

【小資料】 中山艦原名“永豐艦”,為清宣統(tǒng)二年(1910年),由清廷籌辦海軍事務(wù)大臣載洵和北洋海軍統(tǒng)制薩鎮(zhèn)冰等在日本訂制。艦長62.1米寬8.9米,吃水深2.4米,排水量780噸,動力13.50匹,艦速13.5海里。武備為主副炮8門。1913年,永豐艦建成時,清王朝已被孫中山領(lǐng)導(dǎo)的辛亥革命所推翻。該艦開赴上海,由北洋政府海軍部接收,編入海軍第一艦隊。1915-1916年,永豐艦參加了護國討袁運動,隨后又經(jīng)歷過“護法運動”、“東征平叛”、“孫中山蒙難”、“中山艦事件”等重大歷史事件 。中山艦于1938年10月武漢保衛(wèi)戰(zhàn)斗中被日軍擊沉于今天的武漢市江夏區(qū)金口水域。這個小工程包含建模,貼圖,綁定,動力學(xué)特效,粒子流體特效,燈光渲染,后期合成。

1.找參考資料。無論你是網(wǎng)上收集圖片還是個人創(chuàng)意,建模前的設(shè)計稿是必要的。如果得不到完美角度的參考圖片,那只能看個人的想象力和空間感了。

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2建模初期。建模時不用急著馬上建立各種多邊形幾何體,第一步應(yīng)該是確定場景的比例關(guān)系,比如做的樓梯是否能讓人踏上,板凳能否讓人坐下。我發(fā)現(xiàn)很多新手在建模時,模型的比例往往偏小,這主要是受到三維軟件中短焦距的透視圖影響(默認僅為35,設(shè)置為50則較為接近人眼視覺)。為了準確的完成模型輪廓,我們應(yīng)該準備一個代表標準高度的參考物,例如一個1.7米的人物(用方塊也行)。每當制作一個新的高度,就應(yīng)該將這個參考物拿來比較。這一步只需要建立一個大概的物體輪廓就行,重點是比例關(guān)系。

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3.建模中期。這個過程是校正模型比例和豐富細節(jié)的。例如你在第一步的時候已經(jīng)做好了一個正確比例的房子外形,但是房子上的窗戶、陽臺、花盆,甚至是掛衣鉤,則是在你豐富模型的細節(jié)中同時確定比例關(guān)系。

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4.建模后期。確定模型在游戲或動畫中的使用范圍,然后對模型布線進行優(yōu)化。我盡可能的將一個平面上的無關(guān)線條進行刪除,雖然會出現(xiàn)四邊以上的多邊形,但只要不進行圓滑操作,對渲染結(jié)果并沒什么影響,同時還方便展UV和畫貼圖時的操作。

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5.UV平展。多邊形模型是以mesh網(wǎng)格的形式構(gòu)建物體輪廓,而用于表現(xiàn)模型色彩的圖片,是以投射的方式貼在模型表面上的。你可以理解為京劇臉譜或美容面膜這樣的東西。因為目前還沒“三維圖片”這樣的東西,二維貼圖仍是絕大多數(shù)模型使用的著色方式(每個三維軟件中有自己特殊的三維紋理,但與物體布線無關(guān),調(diào)節(jié)也不夠靈活,因此不在討論范圍內(nèi))。將mesh網(wǎng)格像魚網(wǎng)一樣剪斷,然后鋪展在一個平面上,這就是展UV所要做的。至于原理不用深究,我們只要知道,UV和模型點一樣,同屬于模型上的一個元素,所不同的是,UV點數(shù)量是大于等于模型點的。展UV的兩個注意點:防止貼圖拉伸和減少貼圖接縫。如果是相同物件比較多,也可以考慮UV共用,但要注意不要在明顯的地方露餡。

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6.烘焙貼圖。無論你手繪多么厲害,你會發(fā)現(xiàn)在一個怪異形狀的UV布線圖上繪制紋理,要比你在一個具有空間關(guān)系的線稿中上色難得多。如果你不會借助軟件的光影烘焙,那你就沒法和“效率”這個詞掛鉤。貼圖烘焙,就是通過軟件的燈光系統(tǒng),將渲染的圖片自動按模型UV繪制的過程。而烘焙貼圖中,最有價值的就是OCC閉塞貼圖。它通過計算臨近物體的關(guān)系,形成一種像明暗素描那樣的效果圖,除了方便我們在UV圖中看出凹凸關(guān)系,還可直接作為貼圖的一部分,增加貼圖的層次效果。在二維繪制出三維效果,然后再用到三維模型上,這樣的效果絕對比純色的貼圖要搶眼。

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7.繪制貼圖。photoshop是最常見的平面繪圖軟件,盡管它的筆刷功能沒有painter那么好用,但它強于圖片的處理,更適用于3D貼圖繪制。雖然新的photoshop版本已經(jīng)可以導(dǎo)入模型,但是效率顯得較低,因此在進行整體紋理繪制時,我還是選用了C4D的bodypaint模塊來完成(為了不混淆,以下我只說Bodypaint)。單就Bodypaint這一模塊來說,它的操作和maya類似,管理圖形則和photoshop相同,因此很容易掌握。Bodypaint的筆刷很豐富,足夠各種紋理的需要,而我最看重的是它超快的貼圖顯示速度和對UV接縫的處理功能。此外,管理模型和圖層上Bodypaint也是很靈活強大。

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 像這種較為寫實的模型,很難純手工繪制復(fù)雜紋理的,因此現(xiàn)成的材質(zhì)貼圖是必要的,一般都會在此基礎(chǔ)上進行細節(jié)刻畫。比如殘舊物體的轉(zhuǎn)折處,往往都會有較為明顯的磨損刮痕,我們可在鋪上真實紋理的基礎(chǔ)上繪制這些刮痕。最終使用photoshop對模型貼圖進行局部調(diào)色。

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8.貼圖分類。這方面就根據(jù)個人的需要了,當然還有引擎是否支持。除了基本的漫反射貼圖,我們還可以繪制高光,法線,反射,輝光,透明等通道的貼圖,他們的作用就是將漫反射的效果進行細化加強。例如高光貼圖通常是通過灰度來控制高光點的衰減情況,可以將漫反射貼圖去色后在此基礎(chǔ)上修改明暗度。

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9.保存格式。通常模型可保存為obj,3ds,fbx,尤其是obj和fbx,大多數(shù)三維軟件都支持這兩種格式。特別需要說明,maya中允許面中間有不連線的開口,但保存為obj之前一定要將線連上,否則模型將出錯。

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這是通過Vue在Maya中的接口插件進行的渲染測試。當然,也經(jīng)過了后期的調(diào)色。

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