[理論知識]MAYA如何精確把握形體姿態(tài)

本教程向朋友們介紹在MAYA中如如何精確把握形人物體姿態(tài),我們在用MAYA進行人物建模的時候,最難掌握的其實是人物的形體姿態(tài)所表達出這個角色的內心感受,這個教程就向腳本之家的朋友們介紹MAYA人物建模,精確把握形體姿態(tài)的方法,我們先來看一個截圖:
我不是很專業(yè)的人士,但我在制作的過程中感悟很多。今天在這里能有機會和大家來分享我的感悟,感到很榮幸!寫的好與不好就請大家多多指教,希望大家共同努力,共同進步!
我特別喜歡學習新鮮的東西,剛開始各種軟件都想嘗試學習一下,比如Realflow、silo、XSI,還有Maya各個模塊。但在學習了各種方向之后,最終發(fā)現(xiàn)還是比較喜歡建模,所以這半年一直在研究怎么樣能把模型建得更深入細致。最初,我在做了一些模型之后,發(fā)現(xiàn)在形體上把握得不準,歸結到底還是自己繪畫功底比較弱。之后我參照了好多各種視圖的照片來做,一直做到像為止。同時大量的看一些解剖方面的知識 ,追求形體方面的準確。
這個做的是我自己,我拍了自己的各個角度的照片。
先在Maya中建個大致的形體,我主要是用PLY來制作的。建模時我先建了一個大致的人體,然后再給這個人體穿衣服。這樣做主要還是為了使形體更加準確。接下來給模型綁定骨骼,擺好想要的POSE。繼續(xù)建模,模型做好后,分好UV。在這里我分UV用的是UVLAYOUT。下一步就是導入到Zbrush中調整細節(jié),(由于電腦配置不太好,有的細節(jié)做不出來,最多只能光滑到6級,有的模型只能光滑到5級。在ZB中有個Subtool層,可以把模型分層放入,減輕電腦的負擔。)做細節(jié)的時候有個LAYER層可以用,就像是PS里的層一樣,可以隨意的加細節(jié),如果覺得不合適刪掉這個層就可以,非常方便。
在ZB做完后可以生成一張法線貼圖和一張置換貼圖。
這樣就可以渲染了,其本上可以用很低的面達到在ZB里的效果。
接下來我詳細的介紹一下制作中的技術問題,我用的軟件是Maya、Zbrush、UV。
一、Maya
1、主要是把造型做到位,步線要好,盡量都是四邊面(三角面在ZB中會出現(xiàn)一些問題)
2、要把模型整理好,我的模型分了好幾個部分:(頭、衣服、褲子、鞋等)都是獨立分開的。
3、綁骨骼,調整姿勢,刷權重。
4、再建模(把姿勢調整的更到位)。
5、分UV。
6、導入Zbrush。
二 、Zbrush(我認為它是個非常好的軟件,可以快速調整大型及細節(jié),當然你也可以用別的雕刻軟件)
1、首先我來說下ZB的操作:把模型分別導入ZB里,ZB里有個Subtool層,可以把你每個模型單獨放入一個層里面,這樣更方便于您的管理。如下圖。
2、在雕刻的時候,不要急于做一些細節(jié),一定要從次級到高級的順序來雕刻,當你大型制作完之后,在高級做細節(jié)的時候有一個LAYER層可以更方便于您做一些細節(jié),它就像PS里的圖層一樣。
3、我常用的一些筆刷:Standard、Smooth、pinch、move 、inflat、claytubes,這些筆刷還真不太好解釋,自己試下便可明白。我著重說下Smooth、pinch、inflat這三個筆刷。Zbrush3.1里Smooth筆刷里有一些問題,我用兩張圖來說明。
你可以如圖2所示自己把曲線調到那種形態(tài),你也可以把3.0的Smooth筆刷的曲線導出,再導到3.1里。在用"pinch"這個筆刷的時候,你可以按一下鍵盤上的L鍵會有個拖尾的效果,這個筆刷主要是用來銳化的,會使你的模型變得銳利。
4、在我們做大多數(shù)模型的時候幾乎是對稱的,我們可以按下鍵盤上的快捷鍵'X、Y、Z'對稱。
5、完成模型之后導出一張Normolmap ,displacement,在一些三維軟件里可以渲到與Zbrush幾乎一樣的效果.
三、UV
分UV的軟件很多,但我還是比較喜歡用UVLAYOUT,只要沒有重疊和拉伸就OK了,耐心點就可以了!
我想最初的時候,大部分的人都會追求學到怎樣的技術,而忽略了自己是做什么的。我個人感覺我們的所學最終還是要回到藝術上,比如個人審美、繪畫基礎等問題。當然我自己的繪畫也不是很好,這樣導致所建的模型有很大的問題。后來我發(fā)現(xiàn),其實建模和畫畫很相似,需要畫了又畫,改了又改,是一個反反復復的過程。這樣才可以讓你的模型更加準確。造型的問題解決了,很多事情就迎刃而解了?,F(xiàn)在我的模型還只是一個大的感覺,細節(jié)上還有欠缺,接下來,我還會進一步完善它。
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