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[理論知識(shí)]MAYA如何精確把握形體姿態(tài)

  發(fā)布時(shí)間:2016-04-13 17:03:06   作者:佚名   我要評(píng)論
本教程向腳本之家的朋友們介紹MAYA如何精確把握形體姿態(tài),教程屬于理論知識(shí)的講解,相信教程介紹的內(nèi)容會(huì)對(duì)朋友們有所幫助

本教程向朋友們介紹在MAYA中如如何精確把握形人物體姿態(tài),我們?cè)谟肕AYA進(jìn)行人物建模的時(shí)候,最難掌握的其實(shí)是人物的形體姿態(tài)所表達(dá)出這個(gè)角色的內(nèi)心感受,這個(gè)教程就向腳本之家的朋友們介紹MAYA人物建模,精確把握形體姿態(tài)的方法,我們先來(lái)看一個(gè)截圖:

MAYA人物建模,精確把握形體姿態(tài) 腳本之家 MAYA建模教程

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我不是很專業(yè)的人士,但我在制作的過(guò)程中感悟很多。今天在這里能有機(jī)會(huì)和大家來(lái)分享我的感悟,感到很榮幸!寫的好與不好就請(qǐng)大家多多指教,希望大家共同努力,共同進(jìn)步!

  我特別喜歡學(xué)習(xí)新鮮的東西,剛開始各種軟件都想嘗試學(xué)習(xí)一下,比如Realflow、silo、XSI,還有Maya各個(gè)模塊。但在學(xué)習(xí)了各種方向之后,最終發(fā)現(xiàn)還是比較喜歡建模,所以這半年一直在研究怎么樣能把模型建得更深入細(xì)致。最初,我在做了一些模型之后,發(fā)現(xiàn)在形體上把握得不準(zhǔn),歸結(jié)到底還是自己繪畫功底比較弱。之后我參照了好多各種視圖的照片來(lái)做,一直做到像為止。同時(shí)大量的看一些解剖方面的知識(shí) ,追求形體方面的準(zhǔn)確。
這個(gè)做的是我自己,我拍了自己的各個(gè)角度的照片。

先在Maya中建個(gè)大致的形體,我主要是用PLY來(lái)制作的。建模時(shí)我先建了一個(gè)大致的人體,然后再給這個(gè)人體穿衣服。這樣做主要還是為了使形體更加準(zhǔn)確。接下來(lái)給模型綁定骨骼,擺好想要的POSE。繼續(xù)建模,模型做好后,分好UV。在這里我分UV用的是UVLAYOUT。下一步就是導(dǎo)入到Zbrush中調(diào)整細(xì)節(jié),(由于電腦配置不太好,有的細(xì)節(jié)做不出來(lái),最多只能光滑到6級(jí),有的模型只能光滑到5級(jí)。在ZB中有個(gè)Subtool層,可以把模型分層放入,減輕電腦的負(fù)擔(dān)。)做細(xì)節(jié)的時(shí)候有個(gè)LAYER層可以用,就像是PS里的層一樣,可以隨意的加細(xì)節(jié),如果覺得不合適刪掉這個(gè)層就可以,非常方便。

在ZB做完后可以生成一張法線貼圖和一張置換貼圖。

這樣就可以渲染了,其本上可以用很低的面達(dá)到在ZB里的效果。

  接下來(lái)我詳細(xì)的介紹一下制作中的技術(shù)問(wèn)題,我用的軟件是Maya、Zbrush、UV。

  一、Maya

1、主要是把造型做到位,步線要好,盡量都是四邊面(三角面在ZB中會(huì)出現(xiàn)一些問(wèn)題)
2、要把模型整理好,我的模型分了好幾個(gè)部分:(頭、衣服、褲子、鞋等)都是獨(dú)立分開的。
3、綁骨骼,調(diào)整姿勢(shì),刷權(quán)重。
4、再建模(把姿勢(shì)調(diào)整的更到位)。
5、分UV。
6、導(dǎo)入Zbrush。

 二 、Zbrush(我認(rèn)為它是個(gè)非常好的軟件,可以快速調(diào)整大型及細(xì)節(jié),當(dāng)然你也可以用別的雕刻軟件)

1、首先我來(lái)說(shuō)下ZB的操作:把模型分別導(dǎo)入ZB里,ZB里有個(gè)Subtool層,可以把你每個(gè)模型單獨(dú)放入一個(gè)層里面,這樣更方便于您的管理。如下圖。

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接下來(lái),你就可以在ZB里操作了,在編輯之前按下Edit(快捷鍵T),鼠標(biāo)左鍵旋轉(zhuǎn)視圖,鼠標(biāo)左鍵+ALT平移視圖,鼠標(biāo)左鍵+ALT松開ALT鍵縮放視圖,空格鍵或鼠標(biāo)右鍵可以調(diào)整筆刷大小及強(qiáng)度等。

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2、在雕刻的時(shí)候,不要急于做一些細(xì)節(jié),一定要從次級(jí)到高級(jí)的順序來(lái)雕刻,當(dāng)你大型制作完之后,在高級(jí)做細(xì)節(jié)的時(shí)候有一個(gè)LAYER層可以更方便于您做一些細(xì)節(jié),它就像PS里的圖層一樣。

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3、我常用的一些筆刷:Standard、Smooth、pinch、move 、inflat、claytubes,這些筆刷還真不太好解釋,自己試下便可明白。我著重說(shuō)下Smooth、pinch、inflat這三個(gè)筆刷。Zbrush3.1里Smooth筆刷里有一些問(wèn)題,我用兩張圖來(lái)說(shuō)明。

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你可以如圖2所示自己把曲線調(diào)到那種形態(tài),你也可以把3.0的Smooth筆刷的曲線導(dǎo)出,再導(dǎo)到3.1里。在用"pinch"這個(gè)筆刷的時(shí)候,你可以按一下鍵盤上的L鍵會(huì)有個(gè)拖尾的效果,這個(gè)筆刷主要是用來(lái)銳化的,會(huì)使你的模型變得銳利。

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"inflat"和"magnify"兩個(gè)圖標(biāo)看起來(lái)很相似,但是有很大區(qū)別的,一般都用inflat。因?yàn)樗牟季€要比magnify好很多。(按Shift+f鍵顯示相框更加明顯)

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  4、在我們做大多數(shù)模型的時(shí)候幾乎是對(duì)稱的,我們可以按下鍵盤上的快捷鍵'X、Y、Z'對(duì)稱。
  5、完成模型之后導(dǎo)出一張Normolmap ,displacement,在一些三維軟件里可以渲到與Zbrush幾乎一樣的效果.
  三、UV
  分UV的軟件很多,但我還是比較喜歡用UVLAYOUT,只要沒有重疊和拉伸就OK了,耐心點(diǎn)就可以了!

  我想最初的時(shí)候,大部分的人都會(huì)追求學(xué)到怎樣的技術(shù),而忽略了自己是做什么的。我個(gè)人感覺我們的所學(xué)最終還是要回到藝術(shù)上,比如個(gè)人審美、繪畫基礎(chǔ)等問(wèn)題。當(dāng)然我自己的繪畫也不是很好,這樣導(dǎo)致所建的模型有很大的問(wèn)題。后來(lái)我發(fā)現(xiàn),其實(shí)建模和畫畫很相似,需要畫了又畫,改了又改,是一個(gè)反反復(fù)復(fù)的過(guò)程。這樣才可以讓你的模型更加準(zhǔn)確。造型的問(wèn)題解決了,很多事情就迎刃而解了?,F(xiàn)在我的模型還只是一個(gè)大的感覺,細(xì)節(jié)上還有欠缺,接下來(lái),我還會(huì)進(jìn)一步完善它。

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