MAYA制作精美的絞編手鏈建模教程
很多學(xué)習(xí)maya的初學(xué)者都會(huì)遇到一個(gè)難題,這就是maya編織物建模,為了大家能更好的掌握maya建模技術(shù),今天我們就來(lái)做一個(gè)簡(jiǎn)單的練習(xí)。
絞編手鏈完成效果如下:

maya編織物建模(圖1)
1. 選擇maya 菜單中的createep curve tool ,在 front 視圖中,先按住 x 鍵打開(kāi)點(diǎn)捕捉,然后使用鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊,從坐標(biāo)原點(diǎn)開(kāi)始( x=0.y=0.z=0 )繪制曲線(xiàn),如下圖?曲線(xiàn)是由13 個(gè) cvs 組成的曲線(xiàn)。

maya編織物建模(圖2)
2. 在側(cè)視圖中,選中建好的曲線(xiàn),鼠標(biāo)右鍵按住,在彈出的熱盒中選擇 control vertex ,選擇第 3 、 6 、 9 和 12 號(hào)可控點(diǎn),按住 x 鍵打開(kāi)點(diǎn)捕捉,沿 z 軸移動(dòng) -1 個(gè)單位。

maya編織物建模(圖3)
3. 與第 2 步方法相同,選擇第 2 、 5 、 8 和 11 號(hào)可控點(diǎn),沿 z 軸移動(dòng) 1 個(gè)單位,鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)中物體,在彈出的熱盒中選擇select。

maya編織物建模(圖4)
4. 點(diǎn)擊 editduplicate 選項(xiàng)框,彈出選項(xiàng)面板,在 translate y 中輸入 6 , number of copies 中輸入 2 ,點(diǎn)擊 duplicate 。如下圖所示。

maya編織物建模(圖5)
5. 點(diǎn)擊 createnurbs primitivescircle 選項(xiàng)框,在選項(xiàng)面板中將 number of sections 設(shè)為 6 。新建的圓環(huán)出現(xiàn)在坐標(biāo)原點(diǎn),我們把它沿 x 軸挪動(dòng)到一邊下一步再用。

maya編織物建模(圖6)
6. 點(diǎn)擊界面左上角的下拉條,選擇 Modeling 菜單模式,依次選中圓環(huán)和 CVs 曲線(xiàn),點(diǎn)擊 SurfacesExtrude 選項(xiàng)框,彈出選項(xiàng)面板,在 Result Position 中選中 At Path ,在 Pivot 中選中 Component 并點(diǎn)擊 Apply ;再依次選中這個(gè)圓環(huán)和另一條 CVs 曲線(xiàn),重復(fù)剛才的步驟。按 5 鍵將視圖切換到 Shaded 模式,如下圖所示。
注:你可以通過(guò)改變圓環(huán)的大小來(lái)調(diào)整 ExtrudedSurface 的粗細(xì)。

Maya編織物建模(圖7)
7. 打開(kāi) WindowOutliner 面板,選擇 3 個(gè) ExtrudedSurface ,在主菜單中選擇 EditDelete by TypeHistory ,回到 Outliner 面板,選擇 CVs 曲線(xiàn)和 NURBS 圓環(huán),按 Delete 鍵刪除,選擇這 3 個(gè) ExtrudedSurface ,在主菜單中點(diǎn)擊 ModifyConvert NURBS to Polygons 選項(xiàng)框,在 Tesselation Method 中選中 Control Points ,點(diǎn)擊 Tesselate 。
在 Outliner 面板中選擇 3 個(gè) ExtrudedSurface ,按 Delete 鍵刪除,現(xiàn)在場(chǎng)景中只剩下多邊形物體。

Maya編織物建模(圖8)
8. 選擇這三個(gè)多邊形物體,執(zhí)行 PolygonsCombine ,將這三個(gè)物體合并成一個(gè)物體。
右鍵點(diǎn)擊這個(gè)物體并按住,在彈出的熱盒中選擇 Face ,如下圖選中兩端的表面并刪除,這樣我們就得到了一段可以重復(fù)循環(huán)的編織物模型。再次按住右鍵,在彈出的熱盒中選擇select。

Maya編織物建模(圖9)
9. 選擇這個(gè)編織物模型,點(diǎn)擊 EditDuplicate 選項(xiàng)框,依次點(diǎn)擊 Reset the settings 和 Duplicate 。選擇復(fù)制的物體,在 channel box (DisplayUI ElementsChannel Box/Layer Editor) 的 Transtlate y 中輸入 18 ,使其沿 y 軸向上移動(dòng) 18 個(gè)單位。
選擇這兩個(gè)物體,使用 PolygonsCombine 命令合成為一個(gè)物體。右鍵點(diǎn)住該物體,在彈出的熱盒中選擇 Vertex ,選中所有的點(diǎn),點(diǎn)擊 Edit PolygonsMerge Vertices 選項(xiàng)框,將 Distance 設(shè)為 0.1000 并點(diǎn)擊 MergeVertex 。
現(xiàn)在這兩個(gè)合并的物體間的接縫已經(jīng)焊接上了,如果你還讓編織物更長(zhǎng),只要重復(fù)上面的步驟就可以了(注意沿 y 軸移動(dòng)復(fù)制物體的距離要相應(yīng)從 18 變?yōu)?36 )。
最后,選擇這個(gè)編織物模型,執(zhí)行 PolygonsSmooth 。

Maya編織物建模(圖10)
OK建模過(guò)程完成,我們還可以對(duì)模型進(jìn)行一些光滑處理,以達(dá)到我們期望的效果。
以上就是MAYA制作精美的絞編手鏈建模教程,操作很簡(jiǎn)單的,大家來(lái)學(xué)習(xí)吧!
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