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MAYA制作不帶面具的DOTA英雄劍圣

  發(fā)布時(shí)間:2016-04-22 14:16:52   作者:石磊   我要評(píng)論
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最終效果圖:

具體的制作過程: 

1、構(gòu)思:我是一個(gè)DOTA玩家,在開始設(shè)計(jì)作品時(shí),我腦子里閃出的第一個(gè)念頭就是:要做一個(gè)不一樣的設(shè)計(jì)。于是我把所有的英雄都看了一遍,最終選擇了劍圣。劍圣是我很喜歡的英雄,不過這哥們兒一直帶著面具,而我想設(shè)計(jì)的是他卸掉面具后的樣子,在我的想象中,劍圣是在進(jìn)入比賽的時(shí)候才會(huì)帶上面具去殺戮(無敵斬),不帶面具的時(shí)候也許就和我們普通人一樣吧?;谝陨?點(diǎn),我綜合了一下,決定做一個(gè)不帶面具的劍圣。

2、搜集素材和建模在做之前你需要先搜集一些參考圖, 然后對(duì)照三視圖建模,這一步相對(duì)簡(jiǎn)單,對(duì)著圖片摳就好了。我的建模是很早以前就做好了,所以大致的模型做的較差。

3、雕刻然后去ZB里雕刻(我喜歡在ZB里修改,比較自由,但若是項(xiàng)目制作的話還請(qǐng)各位慎重;相比較做的精準(zhǔn),還是Maya里面更方便)

4、調(diào)整形態(tài)這也是之前雕刻的,是不是很丑……然后就開始調(diào)整形態(tài),我堅(jiān)信做CG和畫畫一樣,3分畫,7分修,慢慢修慢慢嘗試吧。

5、雕刻毛孔做到這里我覺得大型已經(jīng)差不多了,沒什么太大的錯(cuò)誤,(美丑我不考慮),于是開始雕刻細(xì)節(jié),好的毛孔可以塑造好的高光。

這里我決定去Maya里先渲一下,測(cè)試一下效果。我烘焙了置換和法線貼圖,在Maya里使用阿諾德渲染。這里需要注意的是,我把頭部分成了2張UV,這樣可以獲得更多的精度,2張都是4K。簡(jiǎn)單的打了個(gè)光,目前有點(diǎn)腫,紋理細(xì)節(jié)還原的還不錯(cuò)。

6、繪制貼圖我開始畫Color,這是我用Mudbox投射的一張貼圖,大家可以用各種軟件投射,然后在PS里修掉接縫和不自然的地方,剩下的就要靠自己手繪和疊素材了。

這是最終繪制的貼圖細(xì)節(jié)。

7、阿諾德渲染我連上3S材質(zhì)球試試。這里我沒有畫3張圖,可能是VR用多了,我只畫了1張顏色貼圖,然后改了下Color Gain的顏色就貼上了。基本數(shù)值沒太大變化,因?yàn)槭钦鎸?shí)比例的模型。

這是最初的渲染結(jié)果,然后繼續(xù)繪制出Bump和高光貼圖。

8、毛發(fā)然后開始做毛發(fā),我在ZB里做了遮罩,然后生成毛發(fā)的形狀,最后導(dǎo)出OBJ回到Maya生成Hair毛發(fā)。

胡子眉毛都是這樣做的:

9、添加衣服和配飾等元素做到這里我發(fā)現(xiàn)頭發(fā)不是很好看,所以就去掉了頭發(fā),然后繼續(xù)做衣服和小配飾,一些小配飾可以讓人物更加的鮮活起來。

現(xiàn)在模型有點(diǎn)膩,高光也比較油,所以我加上汗毛,汗毛可以讓臉部高光更真實(shí),增加更多細(xì)節(jié)。然后畫上臉譜,可以增加更多元素,也能分辨出高光的區(qū)別,讓畫面更豐富。

10、調(diào)整燈光最后調(diào)整了一下燈光,加了一點(diǎn)燈光霧,再簡(jiǎn)單合成了一下就OK了,主要是加了一些景深。

結(jié)語:OK,制作過程就先分析到此吧,希望你能從中獲得不一樣的感悟!

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