Maya UV和UV使用Fix Texture Warp選項(xiàng)的技巧

今天向朋友們分享一下Maya UV和UV使用Fix Texture Warp選項(xiàng)的技巧,交策劃那個(gè)難度不大,希望朋友們喜歡!
選擇nurbs模型,打開屬性編輯器,在texture map欄中打開fix texture warp選項(xiàng),可以對(duì)紋理的不均勻分布進(jìn)行修正。而不需要依賴于nurbs表面的uv參數(shù),grid div perspan u、grid div per span v、表示u向和v向每跨度的、分割數(shù)目,默認(rèn)數(shù)值是4,數(shù)值越大紋理分越均勻。
打開fix texture warp選項(xiàng)后,操作視圖不能實(shí)時(shí)顯示出來,只有渲染后才能看到。
應(yīng)用fix texture warp選項(xiàng)后渲染后,與左圖相比,紋理雖然有拉伸,但分布相對(duì)均勻。
雖然紋理分布均勻,但還是有拉伸,這是應(yīng)為我們使用的是1:1的紋理貼圖,而鬧鐘殼的nurbs面片長(zhǎng)寬比不是1:1。下面進(jìn)一步調(diào)整nurbs模型的紋理,是其比例正確。
在hypershader窗口中,選擇模型的place2dtexture節(jié)點(diǎn),打開屬性編輯器,調(diào)整coverage的數(shù)值,同時(shí)察看渲染視窗的更新效果,使用ipr渲染可快速看到調(diào)整結(jié)果,直到棋盤格看起來變?yōu)檎叫螢橹埂?/p>
根據(jù)IPR渲染結(jié)果,判斷紋理貼圖使用范圍,從上面的例子可以看到紋理只使用整個(gè)面積的1/3左右。根據(jù)比例在繪圖軟件中繪制貼圖,然后指定給模型。
教程結(jié)束,以上就是Maya UV和UV使用Fix Texture Warp選項(xiàng)的技巧介紹,操作很簡(jiǎn)單的,大家學(xué)會(huì)了嗎?
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