maya制作卡通人物頭部的建模

本教程向朋友們介紹利用MAYA制作卡通人物頭部的建模方法,教程比較簡(jiǎn)單,也很實(shí)用,喜歡的朋友快來(lái)學(xué)習(xí)制作一下吧!
把正面和側(cè)面圖賦予兩個(gè)相交nurbs曲面做參考
把正面和側(cè)面圖賦予兩個(gè)相交nurbs曲面做參考
將side視圖最大化,確認(rèn)處于modeling模式,選擇命令polygons\create polygon tool,沿mm的側(cè)面畫(huà)一條封閉的輪廓線,和photoshop中的直線套鎖工具有些類(lèi)似,熟悉ps的朋友應(yīng)該可以馬上理解:),線條最好盡量簡(jiǎn)潔和高效,畫(huà)好好按下enter確定。
使用移動(dòng)工具對(duì)已經(jīng)存在的點(diǎn)的位置進(jìn)行調(diào)整。
如果發(fā)現(xiàn)有多余的點(diǎn),可以直接選擇并將它delete,不過(guò)要是還想再加入點(diǎn)的話,比如mm側(cè)面輪廓的上嘴唇上,用edit polygon\split polygon tool的命令,在需要的地方單擊并按enter確定。
1、選擇split polygon tool,連接下巴處的一個(gè)點(diǎn)和頭頂稍靠后處的一個(gè)點(diǎn),把head劃分成兩部分,并盡量使線條穿過(guò)耳朵處。
2、然后以MM的耳朵為中心,連接輪廓線上的各個(gè)點(diǎn),進(jìn)行輻射狀的劃分,注意輪廓線上的點(diǎn)要盡量的少而精練,過(guò)多的點(diǎn)和線會(huì)使以后的操作變的復(fù)雜
接下來(lái)在MM頭部輪廓內(nèi)部并非常靠近輪廓的地方再進(jìn)行一次劃分,由于非常接近輪廓,新劃分出的點(diǎn)很可能會(huì)被自動(dòng)吸附到輪廓的點(diǎn)上,這時(shí)可以通過(guò)按住鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng)的方式確定新劃分的點(diǎn)的位置。
選擇新劃分出的面,使用移動(dòng)工具移動(dòng)到和脖子差不多重合的地方。
再次向內(nèi)劃分出新的面,并移動(dòng)到如圖所示的位置。接著用旋轉(zhuǎn)工具將這些面旋轉(zhuǎn)到適當(dāng)位置(差不多眼睛的外側(cè))。為了不使耳根處的線過(guò)于密集,可以刪除一些連線。
重復(fù)上一步劃分新的面,并移動(dòng)旋轉(zhuǎn)到適當(dāng)位置(耳根處)
鏡向出另一半,看看效果。
在調(diào)節(jié)點(diǎn)
在脖子處添一條橫的風(fēng)格線,并拖動(dòng)脖子處的各個(gè)點(diǎn)到合適的位置
趁著現(xiàn)在模型比較簡(jiǎn)單,盡量在細(xì)致得刻畫(huà)五官之前把形體做的準(zhǔn)確些,要知道模型越復(fù)雜修改起來(lái)越麻煩,好了好了,對(duì)照著參照?qǐng)D稍稍修改了下吧,如圖2-45, 這下好看些了^_^
用Split Polygon Tool從眉弓處劃一條線一直到脖子上
調(diào)整鼻子附近點(diǎn)的位置,由于增加了劃分,順便也調(diào)整下下巴處的點(diǎn)
嘴巴的制作
因?yàn)閺亩鰟澐值妮椛錉罹€條使嘴部的定位非常準(zhǔn)確^_^,卡通人物的嘴巴也是很容易就可以作出大致的形狀。
1、 去掉圖中的兩條線,并刪除紅圈處的兩個(gè)點(diǎn)。
2、 如圖畫(huà)出兩條新線。
3、 細(xì)劃分出更復(fù)雜的上下嘴唇。
4、 適當(dāng)調(diào)整各個(gè)點(diǎn)的位置。
看下實(shí)際效果,選擇MM頭部,點(diǎn)擊命令Polygons\Smooth,使用默認(rèn)的等級(jí)為一的平滑
眼睛的制作
1、如圖劃分出一條穿過(guò)眼睛部位的線
2、調(diào)整各個(gè)點(diǎn),并確定眼睛的位置
3、在Polygons\Tool Options\Keep Faces Together上打上鉤,使得擠壓生成的新面是結(jié)合在一起的,接下來(lái)我們要用擠壓面工具擠壓出眼窩。
4、選擇眼睛范圍里的面,用面擠壓工具Edit Polygons\Extrude Face進(jìn)行面擠壓,成功的話,可以看到所選面的邊中間出現(xiàn)了代表面的小方塊,改用移動(dòng)工具,將圖中所示的面向-z方向上移動(dòng)形成眼窩(還是個(gè)凹坑呢……)。
5、下面的工作比較麻煩,在作出細(xì)致的眼窩前,我們必須劃分出更多的線,難點(diǎn)在于盡量使所有的面都成為四邊形(四邊型有很多好處,以后會(huì)體會(huì)到的),減少非四邊形的出現(xiàn),出現(xiàn)非四邊形的地方可以刪除并重新考慮點(diǎn)和線的位置。這些新線條往往也會(huì)影響到鼻子和嘴巴的結(jié)構(gòu),現(xiàn)在一并進(jìn)行修改。這里并沒(méi)有固定的方法,一切靠你的實(shí)力和想象力了:)
一般來(lái)說(shuō),圍繞著眼眶和嘴的線應(yīng)該呈同心圓狀,以利于動(dòng)畫(huà)的制作,不過(guò)那會(huì)使結(jié)構(gòu)變得復(fù)雜很多。
修改后的嘴部,相對(duì)于寫(xiě)實(shí)型人物簡(jiǎn)單很多^_^b
6、在眼眶周?chē)鷦澐殖鲂碌木€條,并移動(dòng)到合適的位置形成有褶皺趕的眼瞼,卡通人物的眼睛和真實(shí)人物有很大的不同,發(fā)揮你的想象力吧。
可以看到,耳朵附近的線條非常多,雖然麻煩點(diǎn),但也有好處,因?yàn)樗転榻Y(jié)構(gòu)復(fù)雜的耳朵提供足夠的線條^_^b
先用Split Polygon Tool劃分出耳朵的大致形狀
選擇劃分出耳朵型的面,使用Edit Polygons\Extrude Face工具,擠壓出新面,并在x方向上拉伸
拖動(dòng)Extrude Face操縱器箭頭上的小方塊有在該方向上縮放的功能,通過(guò)幾次擠壓、縮放和旋轉(zhuǎn),再結(jié)合Split Polygon工具,然后就發(fā)揮你的想象力吧 ……因?yàn)槭强ㄍㄈ宋?,不需要做的過(guò)于細(xì)致,基本上有外面的耳廓就可以了。
教程結(jié)束,以上就是maya制作卡通人物頭部的建模方法介紹,操作很簡(jiǎn)單的,大家學(xué)會(huì)了嗎?希望能對(duì)大家有所幫助!
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