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Maya制作人物頭部polygon建模

  發(fā)布時間:2016-05-29 15:13:02   作者:佚名   我要評論
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 好久沒有練習(xí)建模了,建模的能力也因此生疏了許多,趁著還在當兵,于是利用時間練習(xí)頭部建模,一般我自己的建模大部分都是以一個cube開始,將大小調(diào)整和我想model的對象大略相同,再依據(jù)需要設(shè)定smoth的level先將cube作smoth細分(為何要先用smoth來細分呢?因為一般的生物都是原弧形的,很少會有棱有角的,當然若你要model的對象若比較特殊,就不能一成不變嘍!),之后在作切割時,割線的原則都是盡量切出四邊的面,利用這些新切割的面來調(diào)整并構(gòu)成我想要的模型輪廓和形狀,之后再依照肌肉的紋理再修改割線的走向,我的建模過程大致就是如此嘍!

  由于我空間位置的概念并不是很好,所以我大部分都會使用兩張前視和側(cè)視的圖片來當參考圖,前陣子剛好看完keenu reeves的康斯坦丁驅(qū)魔神探,所以上網(wǎng)找了兩張大概可以拼湊的keenu reeves照片來練習(xí)。

  一、首先分別在front窗口和side窗口里的viewimage planeimport image,匯入兩張keenu reeves的前視和側(cè)視的圖片,由于這兩張圖片是臨時上網(wǎng)去找的,所以無法緊密的對齊對照,所以我大致是以前視的圖片為主,而側(cè)視的圖片為輔,側(cè)視的圖片用來作為人物的臉形特征的參考即可(照理說應(yīng)該要參考兩張照片,再重新照著人物的特征,重新手繪一次可以緊密配合對照的圖片,來作為匯入?yún)⒖紙D會比較好,但我只是要練習(xí)嘛!^^,所以在此就偷懶啦?。。?。

  若匯入的照片要移動、修改或刪除,可以先在outliner選擇攝影機之后,在到channel box作修改(這部分感謝感謝好動份子的cupid和luichuchn大大的熱心幫忙︿︿?。?。

Maya教程:人物頭部polygon建模練習(xí) 腳本之家 MAYA建模教程

 二、在窗口中創(chuàng)建一個cube的polygon對象,將長寬高調(diào)整跟頭部大小相似,如下圖

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  三、將此cube利用Meshsmoth來細分,在smoth option里面的Divison levels依照建模需要選擇要細分的程度,在這邊的設(shè)定為2,之后在三視圖中,用放大縮小工具調(diào)整模型大小,使大略符合照片中人頭的大小。

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  四、接著將模型的左半部刪除,并調(diào)整模型的vertex,將模型形狀調(diào)整如下圖

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  五、為了雕刻臉部大致輪廓,因此再利用Edit MeshInsert Edge loop tool或Split Polygon tool來多加些線條,并調(diào)整模型的vertex,將模型形狀調(diào)整如下圖。

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  六、接著在前視圖使用Split Polygon tool來新增割線,并調(diào)整模型vertex位置來建出眼睛、鼻子和嘴巴的大略位置和形狀,如下圖(嘴巴位置和形狀主要參考front的相片為主)。

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  七、接著再新增鼻子的割線,并調(diào)整vertex位置如下圖。

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  八、選擇鼻子底下的faces,使用edit meshextrude兩次來創(chuàng)建鼻孔(但記得在使用extrude之前,要到edit mesh下將faces get together選取勾選),到此鼻子算是大致完成(哈哈!其實是想偷懶啦!︿︿!)。

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  九、利用split polygon tool來增加眼睛和臉部的割線,并刪除黑色的割線。

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  十、再用split polygon tool以眼睛為中心繞圓來切割,為何要這樣切割呢?這是因為人的眼睛和嘴巴周圍的肌肉都是環(huán)繞圓形的輪匝肌所構(gòu)成,因此我們模仿肌肉真實排列的情形來圓形切割建模,有助于日后作表情動畫時眼睛和嘴巴的開合動作。

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  十一、繼續(xù)在眼睛外圍增加割線,并刪除黑色的割線,并將兩條紅色割在線的vertex使用edit meshmerge起來,使合并成一條割線。

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  十二、最后再稍微調(diào)整模型vertex位置如下圖。

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  十三、再繼續(xù)新增割線增加眼睛細節(jié),并刪除黑色的割線。

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  十四、最后調(diào)整模型vertex位置如下圖。

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  十五、用exturde來作出眼窩,當然若想再作精細點,可以使用split polygon tool在眼睛周圍再切割出眼皮縐折的地方(這邊小弟就偷懶不作了︿︿!)。

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  十六、在眼窩的部位增加一個sphere的polygon對象,并以此sphere為參考物,調(diào)整眼睛的vertex位置,使每個vertex都能順沿著sphere的弧度,這步驟很重要,若沒增加sphere當參考物來調(diào)整,則眼睛部位最后的形狀可能會怪怪的,眼睛建模到這邊就大致完成了。

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  十七、在嘴巴和下巴的部分新增割線如下圖,,并將黑色的割線刪除(前面一開始就提過,由于兩張參考圖片是臨時找的,無法緊密配合對照,所以嘴巴的形狀和位置我主要是參考前視圖片為主)

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  十八、繼續(xù)再新增割線,并調(diào)整vertex位置如下圖(我切割線的原則都是盡量切出四邊的面,利用這些新切割的面來調(diào)整并構(gòu)成我想要的模型輪廓和形狀,之后再依照肌肉的紋理再修改割線走向)。

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  十九、在嘴巴部分新增割線如下圖,并將上下唇相接的一條edge割成兩條edge,這樣我們就可以將此兩條edge所構(gòu)成的細縫使用exturde往內(nèi)凹,并建構(gòu)口腔,當然若你沒有要作嘴巴開闔的動畫,則可以省略建構(gòu)口腔的部分(在此我也偷懶,省去作口腔的部分)。

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  二十、由于嘴巴附近的肌肉也是輪匝肌,所以我們在嘴巴附近的新增割線,也以嘴唇為中心繞圓來切割,并稍微移動嘴巴附近的vertex位置來調(diào)整形狀如下圖。

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  二十一、在嘴巴附近的新增割線(為何這兩條割線要以嘴巴為中心作放射狀切割呢?這是因為這樣的割線在日后作臉部動畫時,方便嘴巴的開闔,跟作眼睛的原理是一樣的),最后移動下巴附近的vertex位置來調(diào)整形狀如下圖。

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  二十二、繼續(xù)以嘴唇為中心繞圓來新增割線,并使用merge 將紅色的點合并起來。

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  二十三、最后在稍微調(diào)整一下vertex的位置,以調(diào)整模型的形狀如下圖。

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  二十四、再新增割線如下圖,并刪掉黑色的edge。

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  二十五、再繼續(xù)新增割線,并刪除黑色的割線如下圖。

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  二十六、為了讓嘴巴部分可以開闔作嘴部動畫,所以必須調(diào)整嘴巴附近的割線(雖然這邊我偷懶沒建構(gòu)口腔!哈哈?。?,因此新增一些割線并將黑色部分的edge刪除。

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  二十七、接著我們稍為調(diào)整一下嘴巴和下巴及頭部底部的vertex位置,將頭部的形狀調(diào)整如下圖。

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  二十八、在頭部底部新增一個割線,準備制作脖子的部分。

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  二十九、選擇頭部底部的面,并用extrude擠出新的面,如下圖。

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  三十、要注意的是用extrude擠出面的同時也會在中間部分新增面(face),如下圖,我們必須把這些面刪除掉,以免到時候用duplicate復(fù)制出另一邊的模型時會產(chǎn)生多余的面

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  三十一、接下來由于我們要開始制作脖子的部分,但會發(fā)現(xiàn)在front窗口的參考圖會遮蔽到脖子部分的模型,所以我們要將參考圖往后挪一點,所以先在outliner窗口點選front攝影機,接著在右邊的channels里面的inputs的imageplane1里面點選centerz,在里面輸入一個負的數(shù)值將參考圖往后挪,至于要輸入負多少,就看各位喜好摟!只要在前視圖里不要遮到脖子的模型即可。

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  三十二、接著我們就可以選擇如圖下的兩個vertex,并在前視圖移動此兩個點,使脖子的寬度大略符合參考圖里的脖子寬度。

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  三十三、接著我們要新增一些割線如下圖,來制作頭部與脖子的銜接部分。

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  三十四、接著將下圖中紅色部分的點merge起來,并將黑色部分的edge刪除。

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 三十五、接著調(diào)整脖子部分的點(vertex)的位置,使模型頭部與脖子的銜接部分較為平順如下圖,并將黑色的edge刪除。

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  三十六、再添增脖子的割線,并將黑色多余的割線刪除如下圖,此時脖子的大致形狀就快完成了。

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  三十七、為了考量以后轉(zhuǎn)動頭部或點頭的動作以及脖子部分的肌肉走向, 所以我們繼續(xù)修改并添增脖子的割線,并將不必要的黑色部分的割線刪除如下圖。

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  三十八、接著調(diào)整vertex的位置如下圖,到這邊脖子算大致完成(再細部脖子的肌肉制作我就偷懶不作了)。

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  三十九、接著增添耳朵的模型(耳朵的模型比較復(fù)雜,所以等以后有機會再跟大家分享),到這邊頭部模型大致完成了

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  四十、選擇半邊的頭部模型,然后在editduplicate special的進階選項里,將geometry type選擇copy,并將scale里面的x軸設(shè)定會-1,之后按下duplicate special產(chǎn)生另一半邊的模型。

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  四十一、接著選擇兩半邊的模型,在mesh李選擇combine,之后在front視圖里選擇中間連接的vertex如下圖(如果參考圖片會遮蔽到模型而妨礙選取vertex的話可以先將它刪除),然后在edit meshmerge將這些點merge起來。

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  四十二、此時模型看起來有陵有角,并不平順,我們可以選擇模型,再到normals里按下soften edge,此時就可以再不增加面數(shù)的情況下將模型便平順,以減少系統(tǒng)資源的浪費,但此時也會發(fā)現(xiàn)有些輪廓也被平滑化了,此時我們可以在要加強輪廓的地方再割一條edge來增強輪廓(例如下圖鼻子的地方),此時就算再用soften edge,這條輪廓也不會被平滑掉了,同樣的方法可以應(yīng)用在制作眼皮或鼻子下人中的地方等等

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  四十三、最后的完成品就如下?lián)?!似乎還不賴吧?。ㄎ疫@是老王賣瓜,自賣自夸!︿︿?。?/p>

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  教程結(jié)束,以上就是Maya制作人物頭部polygon建模教程,希望這篇文章能對大家有所幫助!

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