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Maya制作人物頭部polygon建模

  發(fā)布時(shí)間:2016-05-29 15:13:02   作者:佚名   我要評(píng)論
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 好久沒(méi)有練習(xí)建模了,建模的能力也因此生疏了許多,趁著還在當(dāng)兵,于是利用時(shí)間練習(xí)頭部建模,一般我自己的建模大部分都是以一個(gè)cube開(kāi)始,將大小調(diào)整和我想model的對(duì)象大略相同,再依據(jù)需要設(shè)定smoth的level先將cube作smoth細(xì)分(為何要先用smoth來(lái)細(xì)分呢?因?yàn)橐话愕纳锒际窃⌒蔚?,很少?huì)有棱有角的,當(dāng)然若你要model的對(duì)象若比較特殊,就不能一成不變嘍?。?,之后在作切割時(shí),割線的原則都是盡量切出四邊的面,利用這些新切割的面來(lái)調(diào)整并構(gòu)成我想要的模型輪廓和形狀,之后再依照肌肉的紋理再修改割線的走向,我的建模過(guò)程大致就是如此嘍!

  由于我空間位置的概念并不是很好,所以我大部分都會(huì)使用兩張前視和側(cè)視的圖片來(lái)當(dāng)參考圖,前陣子剛好看完keenu reeves的康斯坦丁驅(qū)魔神探,所以上網(wǎng)找了兩張大概可以拼湊的keenu reeves照片來(lái)練習(xí)。

  一、首先分別在front窗口和side窗口里的viewimage planeimport image,匯入兩張keenu reeves的前視和側(cè)視的圖片,由于這兩張圖片是臨時(shí)上網(wǎng)去找的,所以無(wú)法緊密的對(duì)齊對(duì)照,所以我大致是以前視的圖片為主,而側(cè)視的圖片為輔,側(cè)視的圖片用來(lái)作為人物的臉形特征的參考即可(照理說(shuō)應(yīng)該要參考兩張照片,再重新照著人物的特征,重新手繪一次可以緊密配合對(duì)照的圖片,來(lái)作為匯入?yún)⒖紙D會(huì)比較好,但我只是要練習(xí)嘛!^^,所以在此就偷懶啦!?。?/p>

  若匯入的照片要移動(dòng)、修改或刪除,可以先在outliner選擇攝影機(jī)之后,在到channel box作修改(這部分感謝感謝好動(dòng)份子的cupid和luichuchn大大的熱心幫忙︿︿!)。

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 二、在窗口中創(chuàng)建一個(gè)cube的polygon對(duì)象,將長(zhǎng)寬高調(diào)整跟頭部大小相似,如下圖

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  三、將此cube利用Meshsmoth來(lái)細(xì)分,在smoth option里面的Divison levels依照建模需要選擇要細(xì)分的程度,在這邊的設(shè)定為2,之后在三視圖中,用放大縮小工具調(diào)整模型大小,使大略符合照片中人頭的大小。

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  四、接著將模型的左半部刪除,并調(diào)整模型的vertex,將模型形狀調(diào)整如下圖

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  五、為了雕刻臉部大致輪廓,因此再利用Edit MeshInsert Edge loop tool或Split Polygon tool來(lái)多加些線條,并調(diào)整模型的vertex,將模型形狀調(diào)整如下圖。

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  六、接著在前視圖使用Split Polygon tool來(lái)新增割線,并調(diào)整模型vertex位置來(lái)建出眼睛、鼻子和嘴巴的大略位置和形狀,如下圖(嘴巴位置和形狀主要參考front的相片為主)。

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  七、接著再新增鼻子的割線,并調(diào)整vertex位置如下圖。

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  八、選擇鼻子底下的faces,使用edit meshextrude兩次來(lái)創(chuàng)建鼻孔(但記得在使用extrude之前,要到edit mesh下將faces get together選取勾選),到此鼻子算是大致完成(哈哈!其實(shí)是想偷懶啦!︿︿?。?/p>

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  九、利用split polygon tool來(lái)增加眼睛和臉部的割線,并刪除黑色的割線。

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  十、再用split polygon tool以眼睛為中心繞圓來(lái)切割,為何要這樣切割呢?這是因?yàn)槿说难劬妥彀椭車(chē)募∪舛际黔h(huán)繞圓形的輪匝肌所構(gòu)成,因此我們模仿肌肉真實(shí)排列的情形來(lái)圓形切割建模,有助于日后作表情動(dòng)畫(huà)時(shí)眼睛和嘴巴的開(kāi)合動(dòng)作。

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  十一、繼續(xù)在眼睛外圍增加割線,并刪除黑色的割線,并將兩條紅色割在線的vertex使用edit meshmerge起來(lái),使合并成一條割線。

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  十二、最后再稍微調(diào)整模型vertex位置如下圖。

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  十三、再繼續(xù)新增割線增加眼睛細(xì)節(jié),并刪除黑色的割線。

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  十四、最后調(diào)整模型vertex位置如下圖。

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  十五、用exturde來(lái)作出眼窩,當(dāng)然若想再作精細(xì)點(diǎn),可以使用split polygon tool在眼睛周?chē)偾懈畛鲅燮たU折的地方(這邊小弟就偷懶不作了︿︿?。?。

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  十六、在眼窩的部位增加一個(gè)sphere的polygon對(duì)象,并以此sphere為參考物,調(diào)整眼睛的vertex位置,使每個(gè)vertex都能順沿著sphere的弧度,這步驟很重要,若沒(méi)增加sphere當(dāng)參考物來(lái)調(diào)整,則眼睛部位最后的形狀可能會(huì)怪怪的,眼睛建模到這邊就大致完成了。

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  十七、在嘴巴和下巴的部分新增割線如下圖,,并將黑色的割線刪除(前面一開(kāi)始就提過(guò),由于兩張參考圖片是臨時(shí)找的,無(wú)法緊密配合對(duì)照,所以嘴巴的形狀和位置我主要是參考前視圖片為主)

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  十八、繼續(xù)再新增割線,并調(diào)整vertex位置如下圖(我切割線的原則都是盡量切出四邊的面,利用這些新切割的面來(lái)調(diào)整并構(gòu)成我想要的模型輪廓和形狀,之后再依照肌肉的紋理再修改割線走向)。

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  十九、在嘴巴部分新增割線如下圖,并將上下唇相接的一條edge割成兩條edge,這樣我們就可以將此兩條edge所構(gòu)成的細(xì)縫使用exturde往內(nèi)凹,并建構(gòu)口腔,當(dāng)然若你沒(méi)有要作嘴巴開(kāi)闔的動(dòng)畫(huà),則可以省略建構(gòu)口腔的部分(在此我也偷懶,省去作口腔的部分)。

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  二十、由于嘴巴附近的肌肉也是輪匝肌,所以我們?cè)谧彀透浇男略龈罹€,也以嘴唇為中心繞圓來(lái)切割,并稍微移動(dòng)嘴巴附近的vertex位置來(lái)調(diào)整形狀如下圖。

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  二十一、在嘴巴附近的新增割線(為何這兩條割線要以嘴巴為中心作放射狀切割呢?這是因?yàn)檫@樣的割線在日后作臉部動(dòng)畫(huà)時(shí),方便嘴巴的開(kāi)闔,跟作眼睛的原理是一樣的),最后移動(dòng)下巴附近的vertex位置來(lái)調(diào)整形狀如下圖。

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  二十二、繼續(xù)以嘴唇為中心繞圓來(lái)新增割線,并使用merge 將紅色的點(diǎn)合并起來(lái)。

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  二十三、最后在稍微調(diào)整一下vertex的位置,以調(diào)整模型的形狀如下圖。

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  二十四、再新增割線如下圖,并刪掉黑色的edge。

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  二十五、再繼續(xù)新增割線,并刪除黑色的割線如下圖。

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  二十六、為了讓嘴巴部分可以開(kāi)闔作嘴部動(dòng)畫(huà),所以必須調(diào)整嘴巴附近的割線(雖然這邊我偷懶沒(méi)建構(gòu)口腔!哈哈?。?,因此新增一些割線并將黑色部分的edge刪除。

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  二十七、接著我們稍為調(diào)整一下嘴巴和下巴及頭部底部的vertex位置,將頭部的形狀調(diào)整如下圖。

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  二十八、在頭部底部新增一個(gè)割線,準(zhǔn)備制作脖子的部分。

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  二十九、選擇頭部底部的面,并用extrude擠出新的面,如下圖。

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  三十、要注意的是用extrude擠出面的同時(shí)也會(huì)在中間部分新增面(face),如下圖,我們必須把這些面刪除掉,以免到時(shí)候用duplicate復(fù)制出另一邊的模型時(shí)會(huì)產(chǎn)生多余的面

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  三十一、接下來(lái)由于我們要開(kāi)始制作脖子的部分,但會(huì)發(fā)現(xiàn)在front窗口的參考圖會(huì)遮蔽到脖子部分的模型,所以我們要將參考圖往后挪一點(diǎn),所以先在outliner窗口點(diǎn)選front攝影機(jī),接著在右邊的channels里面的inputs的imageplane1里面點(diǎn)選centerz,在里面輸入一個(gè)負(fù)的數(shù)值將參考圖往后挪,至于要輸入負(fù)多少,就看各位喜好摟!只要在前視圖里不要遮到脖子的模型即可。

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  三十二、接著我們就可以選擇如圖下的兩個(gè)vertex,并在前視圖移動(dòng)此兩個(gè)點(diǎn),使脖子的寬度大略符合參考圖里的脖子寬度。

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  三十三、接著我們要新增一些割線如下圖,來(lái)制作頭部與脖子的銜接部分。

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  三十四、接著將下圖中紅色部分的點(diǎn)merge起來(lái),并將黑色部分的edge刪除。

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 三十五、接著調(diào)整脖子部分的點(diǎn)(vertex)的位置,使模型頭部與脖子的銜接部分較為平順如下圖,并將黑色的edge刪除。

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  三十六、再添增脖子的割線,并將黑色多余的割線刪除如下圖,此時(shí)脖子的大致形狀就快完成了。

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  三十七、為了考量以后轉(zhuǎn)動(dòng)頭部或點(diǎn)頭的動(dòng)作以及脖子部分的肌肉走向, 所以我們繼續(xù)修改并添增脖子的割線,并將不必要的黑色部分的割線刪除如下圖。

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  三十八、接著調(diào)整vertex的位置如下圖,到這邊脖子算大致完成(再細(xì)部脖子的肌肉制作我就偷懶不作了)。

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  三十九、接著增添耳朵的模型(耳朵的模型比較復(fù)雜,所以等以后有機(jī)會(huì)再跟大家分享),到這邊頭部模型大致完成了

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  四十、選擇半邊的頭部模型,然后在editduplicate special的進(jìn)階選項(xiàng)里,將geometry type選擇copy,并將scale里面的x軸設(shè)定會(huì)-1,之后按下duplicate special產(chǎn)生另一半邊的模型。

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  四十一、接著選擇兩半邊的模型,在mesh李選擇combine,之后在front視圖里選擇中間連接的vertex如下圖(如果參考圖片會(huì)遮蔽到模型而妨礙選取vertex的話可以先將它刪除),然后在edit meshmerge將這些點(diǎn)merge起來(lái)。

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  四十二、此時(shí)模型看起來(lái)有陵有角,并不平順,我們可以選擇模型,再到normals里按下soften edge,此時(shí)就可以再不增加面數(shù)的情況下將模型便平順,以減少系統(tǒng)資源的浪費(fèi),但此時(shí)也會(huì)發(fā)現(xiàn)有些輪廓也被平滑化了,此時(shí)我們可以在要加強(qiáng)輪廓的地方再割一條edge來(lái)增強(qiáng)輪廓(例如下圖鼻子的地方),此時(shí)就算再用soften edge,這條輪廓也不會(huì)被平滑掉了,同樣的方法可以應(yīng)用在制作眼皮或鼻子下人中的地方等等

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  四十三、最后的完成品就如下?lián)?!似乎還不賴(lài)吧?。ㄎ疫@是老王賣(mài)瓜,自賣(mài)自夸!︿︿?。?/p>

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  教程結(jié)束,以上就是Maya制作人物頭部polygon建模教程,希望這篇文章能對(duì)大家有所幫助!

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