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Maya 7.0 NURBS建模之編輯NURBS表面

  發(fā)布時間:2016-06-08 14:19:38   作者:佚名   我要評論
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  插入等參線和對齊面

  Insert Isoparms 命令和 Insert Knots 的表面曲線編輯相同。如果選擇插入 Between Selections( 在命令選項框 ) ,使用 Insert Isoparms 命令是很恰當(dāng)?shù)?。選擇等參線不像選擇編輯點那么容易。在插入等參線時要單擊鼠標(biāo)不要拖動。

  具體的操作方法如下:

  新建一個場景,然后執(zhí)行 Create %26rarr; NURBS Primitives %26rarr; Cylinder 命令建立一個圓柱體。打開標(biāo)記菜單,選擇 Surface Point 命令,然后選擇圓柱體上的一個點,如圖 4-67 所示。

  執(zhí)行 Edit NURBS %26rarr; Insert Isoparms 命令,在選中的點上將會添加一條等參線,效果如圖 4-68 所示。

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圖 4-67 選擇圓柱體上的一個點

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圖 4-68 添加等參線

  提示:

  查看一下在 Layer Bar 上的 Feedback Line ,看看是否選擇了一個全面的參數(shù)值 ( 假定它是個均勻面 ) 。如果是,通常意味著已經(jīng)選中了一條等參線。

  Align Surface 和表面的 Align Curves 相同。它們實際上用同一個選項框。在大多數(shù)情況下,簡單的粘合或縫合會產(chǎn)生連續(xù)性,但在這時要想讓曲率連續(xù),首先用的就是 Align Surface 命令。

  延伸和偏移表面

  Extend Surfaces 命令的作用是依照設(shè)置的距離延伸一個表面的邊。它既能夠推斷在邊上的面彎曲的方向,也能方便得出切線方向。

  要試用該選項,首先建立一個圓環(huán)。然后在 Channel 面板中的 Inputs 區(qū)域中更改 Start Sweep 的值為 180 、 Height Ratio 的值為 0.6 、 Minor Sweep 的值為 120 ,這時就能看到一個 1/4 形狀的圓環(huán),如圖 4-69 所示。  提示:

  如果放樣的曲線是統(tǒng)一形式的曲線且具有相同的段,則放樣形成的表面也具有和曲線相同的統(tǒng)一形式和段數(shù)。

  下面以一個簡單的例子介紹 loft 命令的基本用法。

  (1) 執(zhí)行 create %26rarr; cv curve tool 命令,然后在 top 視圖中繪制出如圖 4-40 所示的曲線。

  (2) 激活 persp 視圖,執(zhí)行 edit %26rarr; duplicate

Maya 7.0 NURBS建模-編輯NURBS表面 腳本之家 MAYA建模教程命令,彈出 duplicate options 窗口,更改 translate 文本框的值分別為 0 、 5 、 0 , number of copies 文本框的值為 2 ,如圖 4-41 所示,設(shè)置完畢后單擊 duplicate 按鈕,這時窗口中應(yīng)該有 3 條曲線,如圖 4-42 所示。

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圖 4-40 繪制曲線

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圖 4-41 duplicate options 窗口中的設(shè)置

  (3) 同時框選中 3 條曲線,執(zhí)行 surfaces %26rarr; loft 命令,這樣便可以在 3 條曲線之間得到一個表面,如圖 4-43 所示。

  用戶還可以為已經(jīng)制作好的 loft 物體再添加新的曲線,這種操作非常簡單。繼續(xù)沿用上一個實例的場景。具體操作步驟如下:

  (1) 執(zhí)行 create %26rarr; cv curve tool 命令,在 top 視圖中重 新繪制出一條曲線,然后在 persp 視圖中將它移動到所有曲線的最上側(cè),如圖 4-44 所示。

  (2) 同時選中已經(jīng)形成的 loft 物體和新繪制的曲線,然后執(zhí)行 surface %26rarr; loft 命令,產(chǎn)生新的 loft 造型,效果如圖 4-45 所示。

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圖 4-42 復(fù)制曲線

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圖 4-43 loft 工具效果

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圖 4-44 繪制新的曲線

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圖 4-45 新的 loft 物體造型

  擠壓

  extrude 擠壓命令是從選擇的曲線、表面上的曲線或等參線擠壓出一個表面。擠壓并不復(fù)雜,只是在 extrude 選項組中有許多按鈕,因此容易弄混。

  擠壓通常需要兩條以上的曲線或表面上的曲線或等參線,第 1 條是將要擠壓的 profile ( 外形 ) 線,最后一條是引導(dǎo)擠壓的 path( 路徑 ) 。 extrude 命令提供了幾個用于控制擠壓表面成形的選項:

  ● tube :使外形曲線轉(zhuǎn)變?yōu)槁窂健?/p>

  ● flat :使外形曲線在沿路徑移動時保持自己的方向。

  ● distance :只需一條曲線,而且它激活 extrude length 滑尺,對于 distance ,要確定它的擠壓方向,既可用 specify 選項 ( 它列出了不同的軸選項 ) ,也可以用 profile 法線,使擠壓沿著外形曲線的法線方向進行。

  ● result position :既可以用 at profile 設(shè)置使路徑變成外形曲線,也可以用 at path 設(shè)置使外形曲線變成路徑。

  下面制作一個簡單的擠壓實例。具體操作步驟如下:

  (1) 執(zhí)行 create %26rarr; nurbs primitives %26rarr; circle 命令,在視圖中形成一個圓形曲線,如圖 4-46 所示。

  (2) 繪制出擠壓路徑。執(zhí)行 create %26rarr; cv curve tool 命令,按住 x 鍵,然后在 front 視圖中繪制出如圖 4-47 所示形狀的曲線。

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圖 4-46 繪制圓形曲線

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圖 4-47 路徑形狀

  (3) 在 persp 視圖中同時框選中兩條曲線,執(zhí)行 surface %26rarr; exturde 命令,形成了一個新的物體,如圖 4-48 所示。

  另外,還可以使形成后的擠壓物體產(chǎn)生扭曲造型。以上一個場景為例,重新選中擠壓后的物體,執(zhí)行 modify %26rarr; transformation tool %26rarr; show manipulator tool 命令,視圖中出現(xiàn)手柄,拖動手柄可以使擠壓物體產(chǎn)生扭曲,如圖 4-49 所示。

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圖 4-48 擠壓工具效果

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圖 4-49 使擠壓物體產(chǎn)生扭曲變形

  平面、文本和斜切工具

  planar 在三維空間中它是一個二維物體,有長和寬度,但沒有厚度。一個真正的平面物體是不可以在三個方向上被扭曲的,一旦被扭曲,它就不再是平面。一個平面通過封閉曲線可以生成剪切面,但是這些曲線本身必須是平面曲線。 planars 在 maya 中生成文本時非常有用,實際上 trim 選項是為生成文本而設(shè)置的。

  下面是一個關(guān)于平面物體的簡單例子。畫一個圓,同時通過選中該圓使其成為默認的平面,接著選擇 surfaces %26rarr; planar 命令得到一個剪切面,在圓上顯示并選擇一個 cv ,上下移動該 cv ,剪切圓的表面將消失,并且僅當(dāng) cv 恰好在基面上才出現(xiàn),如圖 4-50 所示。

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  為了更好的理解使用平面物體,下面創(chuàng)建一個簡單的字母 m 。

  (1) 建立一個新場景,執(zhí)行 create %26rarr; text Maya 7.0 NURBS建模-編輯NURBS表面 腳本之家 MAYA建模教程命令,彈出 text curve options 窗口,在 text 文本框內(nèi)輸入 m ,更改 type 的類型為 trim ,如圖 4-51 所示,單擊 create 按鈕,一個從字母 m 中抽取的平面曲線的輪廓就生成了。進入 persp 視圖,可以在三維空間中看到平面曲線字母,你將看到如圖 4-52 所示的圖形。

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圖 4-51 text curve options 窗口中的設(shè)置

  斜面幾乎和平面相反,因為它實際上是使平整的東西產(chǎn)生厚度。但它很靈活而且功能強大,可以操作曲線和等參線,甚至是剪切邊,生成斜面或斜邊。

  (2) 斜切上一步生成的字母 m 的平面外形。選擇字母 m 曲線,選擇 surface %26rarr; bevel □。這里的選項因為具有方向性而可能產(chǎn)生混淆: top side( 斜切字母的背面 ) ; bottom side( 斜切前面 ) ; both( 斜切前面和后面 ) 。

  提示:

  當(dāng)在 maya 中生成文本時,它是朝前的,如果不太理解 top 朝后、 bottom 朝前、 height 是擠壓厚度的話,想象字母是面朝下躺在地面上即可。

  可以使斜切角為 straight 或 circular ,讓斜切邊是直的、急劇的向內(nèi)圓弧或光滑的向外圓弧。可以設(shè)置 bevel width 、 depth 和 height 為默認 %26mdash;%26mdash; 隨后再適當(dāng)?shù)卣{(diào)整它們,單擊 bevel 按鈕,圖形如圖 4-53 所示。

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圖 4-52 生成文字曲線

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圖 4-53 bevel 工具效果

  如果要改變角和邊的默認設(shè)置,可以打開 channel 盒,在 input 下單擊 bevel1 可得到這些設(shè)置,按 t 鍵激活 show manipulator 得到 bevel 的歷史記錄,將看到 3 個和線相連的藍色點。如果不想看到這些,可以選擇 channel 盒,在 input 下再次單擊 bevel1 ,它們就會消失。

  (3) 這些藍點是處理 bevel width 、 depth( 斜面或斜邊的厚度 ) 或 height( 對文本曲線擠壓的厚度 ) 的句柄。操作這些藍點直到對字母 m 的形狀滿意為止,如圖 4-54 所示,然后通過標(biāo)記菜單顯示物體的 isoparm 并選擇斜面的前邊。執(zhí)行 surface %26rarr; planar 命令,現(xiàn)在可以看到 m 的前面,如圖 4-55 所示。

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圖 4-54 bevel 工具的操作器

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圖 4-55 最終形成的物體

  邊界

  和放樣曲線相比,邊界的作用很容易描述,當(dāng)兩條曲線放樣時,結(jié)果形成 4 條邊的面,其中兩條相對的邊由曲線定義,另外兩條通過計算兩邊之間的直線自動定義。當(dāng)多于兩條曲線放樣時,另外兩邊被切割,但是在放樣曲線之間它們是插進去的。相反,邊界的作用是由 4 條曲線生成一個面的 4 條邊,從而可以更好地控制面的邊。

  下面是 boundary 工具的工作方法。建立一個新的場景,每條曲線用兩個或 3 個段生成 4 條不同的曲線,并把它們設(shè)置成終點相交,如圖 4-56 所示??梢噪S便選擇曲線,或框選所有曲線,但最先選擇的曲線決定了邊界面的 uv 參數(shù)化,因為曲線的自身 u 參數(shù)決定面的 u 參數(shù),因此邊界的 uv 方向是很重要的,應(yīng)該記住所建立的最初的曲線?!∫坏┻x中了所有的曲線以后,執(zhí)行 surfaces %26rarr; boundary 命令,并使用默認設(shè)置。這時應(yīng)該有一個有 3 或 4 個 uv 段的表面,如圖 4-57 所示。

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圖 4-56 4 條曲線的位置和形狀

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圖 4-57 用 boundary 工具產(chǎn)生的表面

  邊界的另一個作用是可以用 3 條曲線形成一個表面。這種用邊界建立的表面并不是一個真正的有 3 條邊的表面,而應(yīng)是一個有零長度邊的表面。在這種情況下選取的順序非常重要,因為零長度邊 ( 也稱為 degenerate surface) 出現(xiàn)在最初選擇的兩條曲線中間,這在表面和另一個面粘合時非常重要。

  maya 還提供了一個 square 工具,也用 3 或 4 條曲線生成一個表面。雖然生成切面的方式比較復(fù)雜,但它仍是一種比較高級的工具。

  雙軌跡

  birail( 雙軌跡 ) 的 作用更像邊界,因為它們都是確定一個面的 4 條邊,本質(zhì)上說,雙軌跡是沿兩條曲線軌跡或路徑擠壓一條或更多的曲線輪廓。曲線輪廓參數(shù)決定了雙軌跡面的 v 參數(shù),兩條軌跡曲線決定了表面的 u 參數(shù)。也可以把 birail 工具視為一種高級的放樣命令。

  雙軌跡的工作方法如下 :

  執(zhí)行 create %26rarr; cv curve tool 命令,繪制出如圖 4-58 所示的 3 條曲線。

  選中截面形狀曲線 ( 那條橫線 ) ,執(zhí)行 surface %26rarr; birail %26rarr; birail 1 tool 命令,然后再到視圖中分別選取兩條外形曲線,最終效果如圖 4-59 所示。

  可以用不同的選擇順序再試一下,看看在不同的情況下表面有何不同。與邊界面有何不同,邊界的第 4 條曲線基本上被忽略,而替換成曲線外形。

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圖 4-58 用于 birail 操作的三條曲線

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圖 4-59 birail 1 tool 工具的最終效果

  2. birail 2 tool 的工作方法

  birail 2 tool 工具允許用戶同時使用兩條截面曲線進行放樣操作。

  重新建立一個新的場景,并且用 cv cruve tool 工具繪制出如圖 4-60 所示的 4 條曲線。

  同時框選中兩條用于放樣操作截面曲線 ( 兩條橫線 ) ,然后執(zhí)行 surface %26rarr; birail %26rarr; birail 2 tool 命令,再到視圖中選取兩條外形曲線,最終效果如圖 4-61 所示。

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圖 4-60 用于 birail 2 tool 操作的 4 條曲線

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圖 4-61 birail 2 tool 工具的最終效果

  3. birail 3+ tool 的工作方法

  對于 birail 3+tool ,需要另外一條曲線作為外形曲線。像別的曲線一樣,用兩個或 3 個段建立一條曲線,還應(yīng)保證新加入的外形曲線和軌跡曲線相連。

  這里我們制作一個具體的實例來說明 birail 3+ tool 的工作方法。

  重新建立一個場景,執(zhí)行 create %26rarr; cv cruve tool 命令,然后在視圖中繪制出如圖 4-62 所示的 5 條曲線,這 5 條曲線要保持首尾相接。

  首先選中帶有彎曲的兩條曲線,執(zhí)行 surface %26rarr; birail %26rarr; birail 3 tool 命令,然后選取中間帶有突起形狀的曲線,按 enter 鍵結(jié)束拾取,再選取曲線兩條邊界線 ( 兩條橫線 ) , birail 3+ tool 操作便完成了,最后效果如圖 4-63 所示。

  birail 3+ 是高級放樣,使用軌跡曲線后面的 u 參數(shù)方向的表面邊??梢杂?briail 3+ 工具控制表面內(nèi)部區(qū)域,而不能使用邊界或別的雙軌跡工具。

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圖 4-62 用于 birail 2 tool 操作的五條曲線

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圖 4-63 birail 3 tool 工具的操作效果

  以上就是Maya 7.0 NURBS建模之編輯NURBS表面教程,教程很不錯,推薦到腳本之家,來看看吧!

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