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MAYA2016 Mental Ray渲染新特性介紹

  發(fā)布時(shí)間:2016-11-02 11:54:44   作者:佚名   我要評(píng)論
下面為大家?guī)鞰AYA2016 Mental Ray渲染新特性,教程真的很不錯(cuò),比較基礎(chǔ),對于新手來所很值得學(xué)習(xí),推薦過來,大家一起來學(xué)習(xí)吧

時(shí)間過得飛快,轉(zhuǎn)眼就到了春天,在這個(gè)草長鶯飛的季節(jié),article2016也隨之發(fā)布前些日子article2016發(fā)布后,我試用了一段時(shí)間,下面分享一下一些自己不成熟的看法 。

(以下結(jié)論是個(gè)人現(xiàn)階段的能力所認(rèn)為的結(jié)果,并不完全正確,有很多疏漏的地方,還希望各界大神批評(píng)指正)先來談?wù)劦谝淮文玫叫掳姹镜恼w感受吧:啟動(dòng)界面沒有任何變化,但是article圖標(biāo)相對于之前的版本更加突出綠色的氛圍,如下圖

接下來打開article2016主界面,最直觀的感覺就是大部分的圖標(biāo)UI都進(jìn)行了重繪,由最初的擬物風(fēng)格變成了現(xiàn)在的扁平化的風(fēng)格官方的說明是更加直觀和易于使用,這個(gè)方面就要見仁見智了,也許有些人就需要適應(yīng)一下新的UI,但這個(gè)并不是一個(gè)問題,只是使用習(xí)慣而已,時(shí)間長了應(yīng)該都會(huì)適應(yīng),還有一個(gè)變化就是這次的articleUI可以在不同分辨率上的顯示設(shè)備進(jìn)行自適應(yīng),比如2k,4k等等,這是一個(gè)比較人性化的進(jìn)步,如下圖

(我認(rèn)為這次的article版本是一個(gè)分水嶺,也就是說許多功能都在朝一個(gè)新的方向顛覆,或者是進(jìn)化,完全沒有之前版本迭代那樣只更改部分功能那么簡單,相信這次版本的UI只是一個(gè)先期設(shè)計(jì),因?yàn)橛行﹫D標(biāo)還是延續(xù)之前的風(fēng)格,并沒有全部形成一個(gè)完整的UI設(shè)計(jì)體系,估計(jì)以后的版本迭代會(huì)把這套UI體系做的更完整)

接下來談?wù)勱P(guān)于article2016渲染部分,我的一點(diǎn)個(gè)人試用拙見因?yàn)槲胰胄幸詠砭鸵恢币詍entalray作為我的首選渲染器,所以每次article的版本迭代我首先都會(huì)關(guān)注mr的變化此次mentalray升級(jí)到了最新版本3.13,個(gè)人認(rèn)為這個(gè)版本和article一樣是一個(gè)分水嶺mentalray3.13之前的版本可以稱之為前mentalray時(shí)代,而從這個(gè)版本開始完全是后mentalray時(shí)代我個(gè)人認(rèn)為是一個(gè)全新渲染開發(fā)理念的開始,為什么這樣說呢

1.過去的渲染器大多數(shù)都是依靠CPU進(jìn)行渲染,如果有利用顯卡GPU,也是相對很少一部分,并沒有完全意識(shí)或者對此進(jìn)行開發(fā)

2.因?yàn)橐訡PU的渲染模式為主,所以shader和渲染機(jī)制等等的優(yōu)化與開發(fā)都還處于相對單一的流程

3.近幾年的渲染器不斷涌現(xiàn)出以CPU&顯卡GPU混合動(dòng)力的渲染器,但是相對于大型場景來說,要應(yīng)對影視級(jí)別的還是要捉襟見肘,只能應(yīng)付類似簡單場景,建筑可視化,或者工業(yè)產(chǎn)品渲染等等的一些渲染任務(wù)。

4.以前一些用于影視級(jí)別渲染的渲染器如V-ray,mentalray已經(jīng)開始逐漸意識(shí)到GPU方面的渲染開發(fā),也逐漸開發(fā)出相對的方案,再結(jié)合 自身以往影視級(jí)別的渲染的積累,相對于一些小型的CPU&GPU混合動(dòng)力的渲染器有跟大的優(yōu)勢,也是未來軟件渲染的一個(gè)趨勢。

也就是說從這個(gè)版本的mentalray開始,在其自身已經(jīng)開始逐漸的像利用更多GPU資源的方向靠近了,不過這個(gè)版本只是一個(gè)分水嶺,有些利用GPU的功能并沒有完全的開放或者說還在測試階段,估計(jì)下一個(gè)版本的mr會(huì)開始一個(gè)新紀(jì)。

下面詳細(xì)說一下article2016 mentalray我試用到現(xiàn)在的一些心得感受article材質(zhì)編輯器(Hypershade)的更新,article2016版本Hypershade的UI更新復(fù)讀很大,具體的可以看幫助,在這里就不再闡述了我要說的是一個(gè)我認(rèn)為mentalray在Hypershade很重要也是很喜人的一個(gè)變化,那就是GPU即時(shí)的渲染預(yù)覽功能,每當(dāng)你改變shader到時(shí)候,Hypershade的這個(gè)預(yù)覽就會(huì)以GPU加速的方式進(jìn)行重繪,這是一個(gè)即方便而又偉大的進(jìn)化,不用每次去渲染,可以在這里方便的查看你所調(diào)試的shader的每次變化,相比上個(gè)版本的shader自身預(yù)覽更加直觀如下圖綠色框所示

重點(diǎn)來了:這個(gè)預(yù)覽和我們點(diǎn)開渲染窗口,mr所利用的CPU不同,這是mentalray一個(gè)利用GPU渲染的體現(xiàn),我們可以打開自身顯卡上的GPU查看器來觀察mr每次所利用的情況,這是mentalray3.13一處利用GPU的改變(當(dāng)然我的先看是Qadro 600,是一款很早以前的入門級(jí)別顯卡,如果你擁有一款更好的顯卡,這個(gè)預(yù)覽過程會(huì)更快,更實(shí)時(shí))

下面再來說說新的顏色管理,關(guān)于顏色管理的原理我個(gè)人能力沒有辦法理解的太深,只是從結(jié)果上進(jìn)行一下大體的對比,首先新版的顏色管理相對于老版?zhèn)鹘y(tǒng)的線性流程渲染噪點(diǎn)更少,形體的明暗交界更光滑,但是渲染時(shí)間會(huì)多一點(diǎn)點(diǎn),不過可以接受如下圖

(上面的渲染設(shè)置相同,但是采用不同的顏色管理,渲染結(jié)果還是相差很明顯,可以看出來新的顏色管理在質(zhì)量上更勝一籌)新的顏色管理如何啟用,具體的參看官方幫助文檔,那里面寫的更加詳細(xì)接下來再說此次mentalray3.13新加入的間接照明引擎(GI Prototype )其實(shí)這種間接照明引擎是替代mr原始的Finalgather而設(shè)計(jì)的,最大的特性是能夠充分利用CPU&GPU混合加速間接照明速度的,速度比傳統(tǒng)的fg要快很多。但是經(jīng)過測試這個(gè)新的間接照明引擎比原始的fg要慢很多,這是什么原因呢?如下圖

上述左圖GI(prototype)已經(jīng)手動(dòng)開啟了GI GPU第一點(diǎn)原因是此次版本加入的新引擎官方并沒有啟動(dòng)GPU加速功能,而是作為測試功能進(jìn)行隱藏,這點(diǎn)在官方說明中已經(jīng)提到過,渲染的時(shí)候次引擎還是只利用你電腦中的CPU來計(jì)算,所以才稱為GI Prototype(GI原型),之所以現(xiàn)在只開放此引擎,不開放完整的功能,可能是因?yàn)楣俜竭€想把這個(gè)功能開發(fā)的更完善,bug更少一點(diǎn),徹底的代替原始的fg,讓使用者真正領(lǐng)略到新引擎的極速。

第二點(diǎn),如果要想開始測試GI GPU這一功能必須要有一塊比較好的顯卡,最好是專業(yè)卡,而且需要支持英偉達(dá)CUDA以及Optix技術(shù),這樣才能發(fā)揮GI GPU的功效。第三點(diǎn),雖然現(xiàn)在開啟GI GPU并不能完全發(fā)揮新GI引擎的特性,但是我手動(dòng)開啟GI GPU之后渲染速度較之沒有開啟前還是有很大的提升的,如下圖

(雖然可以通過某些手段開啟GPU功能,但是并不建議開啟這一不穩(wěn)定的功能用于項(xiàng)目制作)另外新的GI引擎相對于舊的fg模式在渲染效果上也稍有不同,具體體現(xiàn)在新的GI引擎在光影的表象處理上要比fg更加真實(shí)精確,漫反射陰影(類似于AO效果)更加明顯,如下圖

接下來說說mental ray3.13在默認(rèn)渲染模式下的新的顏色管理(不開啟任何間接照明以及光子等特殊渲染)和3.12版本的舊的顏色管理的區(qū)別:在默認(rèn)渲染模式下mr3.13的新顏色管理的渲染速度在面數(shù)極多的場景下要比3.12的傳統(tǒng)線性流程渲染速度有顯著的提升首先看一下mr3.12舊線性管理在無反射折射的三種shader上的表現(xiàn),如下圖(注:此場景總面數(shù)為15809932個(gè)四邊面,面數(shù)相當(dāng)龐大,在Viewport2.0視窗移動(dòng)操作效果上article2016明顯比2015快很多)

可以看出來:在article2015 mental ray3.12默認(rèn)渲染中,article默認(rèn)的lambert和mr的mila_material速度相當(dāng)都是37秒左右而mr的mia_material_x_passes速度最快,達(dá)到39秒,這是傳統(tǒng)線性在mr3.12里的三種shader的表現(xiàn),下面我們來看一下article2016的mentalray3.13在新線性下的同樣的三種shader的表現(xiàn):

可以看到在article2016新的mental ray3.13中,經(jīng)過重新優(yōu)化過的渲染引擎和shader和新的顏色管理配合下,默認(rèn)渲染三種shader整體比article2015的mental ray3.12要快出7-8秒之多,這是一個(gè)終于最只管的進(jìn)步與改變!個(gè)人建議在以后的項(xiàng)目制作中盡量選擇mr的mila shader,因?yàn)楣俜浆F(xiàn)在更注重于這種shader的優(yōu)化,并且這種shader的靈活性是非常高的,從上圖可以看出來它的渲染速度在面數(shù)如此多的情況下僅次于于默認(rèn)lambert一點(diǎn)點(diǎn),更何況它擁有比lambert更高的靈活性

其他的方面例如此次的mr的UI也進(jìn)行了大規(guī)模的變化,作為老用戶可能對新版本的布局可能需要適應(yīng)一會(huì)但是學(xué)習(xí)成本并不算很高,如果是老用戶很快就會(huì)適應(yīng)新的流程,具體的界面更改就不再闡述了,另外此次mr新加入的MDL shader這個(gè)也是要終點(diǎn)學(xué)習(xí)的方面,但是現(xiàn)在我本人還沒有深入到這方面,所以不能闡述還有此次為了配合mila層shader,也新加入了新的物理燈光,官方建議運(yùn)用mr渲染到時(shí)候最好運(yùn)用此燈光配合此shader進(jìn)行制作當(dāng)然運(yùn)用其他燈光也是不錯(cuò)的方案。

article幫助文檔和mentalray獨(dú)立幫助文檔里有詳細(xì)的說明,附上mentalray官方中文獨(dú)立幫助文檔http://help.autodesk.com/view/MENTALRAY/2016/CHS/好啦,先說到這吧,總之這次mentalray的版本迭代已經(jīng)跨入了新的時(shí)代,由于使用時(shí)間不長,所以寫的不是太多,以后的時(shí)間里還要繼續(xù)研究,更希望能結(jié)交到更多喜歡mentalray和喜歡CG的朋友,更希望能有更多的朋友一起交流,文中有疏漏的地方還望同行們批評(píng)指正。

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