MAYA制作可愛(ài)帶著眼睛的卡通女孩角色

建模和紋理,Rao Rohit,打破了他在zbrush中和Maya使用的技術(shù),來(lái)創(chuàng)建自己的彈出式樂(lè)隊(duì)的形象,The Pussycat Dolls...(來(lái)自中東的設(shè)計(jì)師)我,為中東地區(qū)人才獎(jiǎng)的競(jìng)爭(zhēng)做了這個(gè)工作,并贏得了3D人物卡通類(lèi)大獎(jiǎng)。我想要做一個(gè)色彩繽紛的卡通女孩,在the Pussycat Doll's的音樂(lè)專(zhuān)輯中得到了我的理念。
我主要是從他們的風(fēng)格和姿態(tài)中得到啟發(fā),但在同一時(shí)間,我不希望它看起來(lái)太性感。臉的建模我想要顯示有很多的細(xì)節(jié),但在同一時(shí)間,又看起來(lái)可愛(ài)。為了做到這一點(diǎn),我從臉部,使用base mesh,將其帶到ZBrush中后,開(kāi)始用粘土和移動(dòng)刷雕刻新的細(xì)節(jié)部分。
在ZBrush中雕刻面部結(jié)構(gòu)頭發(fā)的建模一個(gè)快樂(lè)的臉,我開(kāi)始添加頭發(fā)。通過(guò)使用 EP 曲線來(lái)得到現(xiàn)在的樣子,并把它們放在我想要的發(fā)型流向上,然后擠壓它。
將曲線和擠壓他們創(chuàng)造的頭發(fā)衣服的建模由于模特是裸露的,我開(kāi)始注意到拓?fù)洳⒃噲D保持網(wǎng)格光亮和清潔。我不想破壞這件衣服和身體上的網(wǎng)格。為了保持相同的拓?fù)洌@件衣服,我選擇用身體的面孔來(lái)復(fù)制它們。
復(fù)制身體網(wǎng)格來(lái)創(chuàng)建服裝最終的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)這是最后的模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。
網(wǎng)格的最終拓?fù)?strong>UV和貼圖要?jiǎng)?chuàng)建有說(shuō)服力的紋理,你只需要知道在哪里放置你的UV接縫。通常最好把接縫的地方在放真正的服裝有接縫的地方。例如,一件襯衫是由布板縫合在一起組成的。我用Road Kill來(lái)幫助這個(gè)。Road Kill Professional是一個(gè)插件,在Maya中自動(dòng)勾畫(huà)出的UV坐標(biāo),并在只需點(diǎn)擊幾下最大限度地減少失真。
我在Photoshop和ZBrush中畫(huà)紋理,并用真實(shí)的牛仔質(zhì)地的布料。我還創(chuàng)建了一個(gè)單獨(dú)的線跡層在斜紋粗棉布上,使其看上去更為突出。用于模型的UVs及貼圖道具和姿勢(shì)道具是由我的朋友阿拉Aldeen Afifah完成的。他用不同布料的衣服賦予這個(gè)角色生命,我為他做了短片特寫(xiě):對(duì)于姿勢(shì),我試圖在我的模型用經(jīng)典的S形。
擺S形Pose材料和燈光這項(xiàng)工作的照明和渲染是在Maya的mental ray中進(jìn)行的,并且所有材料著色器是mental ray的Fast Skin渲染器。我用了3點(diǎn)的照明設(shè)置。
場(chǎng)景的照明設(shè)置渲染通道我渲染了各種不同的通道。
最后場(chǎng)景的各種渲染通道合成最終圖像這些渲染通道是PS圖象處理軟件復(fù)合在一起,因?yàn)槲覜](méi)有太多的通道,這是很容易的。然后我做了一些顏色的調(diào)整,并調(diào)整了在其他效果上的對(duì)比,來(lái)完整的圖像。
最終場(chǎng)景
教程結(jié)束,以上就是MAYA制作可愛(ài)帶著眼睛的卡通女孩角色方法介紹,操作很簡(jiǎn)單的,大家按照上面步驟進(jìn)行操作即可,希望能對(duì)大家有所幫助!
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