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MAYA怎么設計卡通中的瑪莎角色?

  發(fā)布時間:2017-06-02 16:38:36   作者:佚名   我要評論
MAYA怎么設計卡通中的瑪莎角色?MAYA做動漫設計很簡單,想要制作動漫人物中瑪莎的角色,該怎么設計呢?下面我們就來看看詳細的建模與渲染過程,需要的朋友可以參考下

  今天的maya教程是有才華的里卡多曼索展示了他如何使用Maya制作古怪的瑪莎,最終效果很不錯,值得學習。

  在這個制作中,我將展示我是如何做出“馬莎”的。 我將談談我的工作流程和字符的不同階段。 我也將展示它是如何建模,紋理,照明,陰影和最終的作文。

  一、概念

  瑪莎是martee的委托人 -啟動傳播房源個人和房地產專業(yè)人士。 他們要我創(chuàng)建一個女性角色叫瑪莎,她是martee的官方博客。 他們給了我一個她的個性的描述,有一點歷史和背景,他們認為她應該是什么。 有了所有這些信息,我開始阻止一些形狀,翻譯所有的信息。 這是客戶和我之間的合作,我認為它出來非常好。

  二、建模

  客戶和我說,瑪莎是一個30左右的來自法國巴黎上中產階級單身的人。她也有良好的教育,是一個積極的人,有趣,獨立,有點偏心,充滿活力,創(chuàng)造性和聰明的女人。有了這些信息,我可以開始建模過程,以及一些參考圖像。她不會是一個完美的女人;她應該有點胖乎乎的大曲線。

  參考圖像的集合,以表示所有的瑪莎的特征

  三、阻塞

  有了所有的信息,我開始阻止的形狀,最能反映她的身體和心理特征,我試圖保持簡單。我從一個干凈的拓撲開始,然后只使用移動和標準筆刷來獲得合適的比例和形狀.。我們希望她是一個有點胖乎乎的,不太多。她不是完美的女人,所以要風格化她,我們增加了頭,我們增加了一點點的小胳膊。她很有趣可愛,所以我們做了更大的眼睛和一個小鼻子。頭發(fā)是一個非常重要的組成元素;客戶希望瑪莎是卷曲的紅發(fā)。我阻止了頭發(fā)在ZBrush只是簡單的形狀,所以我可以在以后使用Geo Maya頭發(fā)22插件。

  在Martha特性中阻塞

  四、服裝和道具

  衣服和所有的道具是角色背景中非常重要的一部分; 她的歷史 - 她是誰,她想要什么。 她還需要一個女孩的樣子。 她還應該傳達知識,現(xiàn)代性和一點偏心。 衣服是在奇妙的設計師和道具在Maya里; 然后都在ZBrush給了細節(jié)。 因為她會在一個網(wǎng)站上看到,它已經(jīng)有一個背景顏色(紫色),我必須仔細匹配的服裝和道具,我最好能很好地配合現(xiàn)有的顏色。

  做衣服和道具

  五、細節(jié)

  當我完成所有的形狀,我開始添加細節(jié),其次是紋理; 因為她是年輕的,我不需要瘋狂的紋理化的臉。 我通常喜歡至少在三層顏色的皮膚,因為對我來說,它有更多的顏色變化,似乎更加逼真。 首先我畫在一些靜脈 - 紅色,深藍色和一些深綠色,這一層代表皮下層。 第二層代表真皮層,我用噴霧刷(用阿爾法)使用皮膚基色。 第三層,表皮,用于突出亮點和陰影區(qū)域,雀斑和小皮膚不規(guī)則。

  繪畫瑪莎的臉

  服裝工作主要是因為我使用了奇妙的設計師。 我只是不得不創(chuàng)造一些皺紋,使其更可信。 對于更精細的織物細節(jié),我使用一些從一些圖像創(chuàng)建的Bump地圖,我也用于Diffuse地圖。

  增加服裝的可信性

  六、UV和出口

  因為這不是為了生產,我在ZBrush做了UV。 我只打開SubTool,轉到ZPlugin> UV master,然后單擊“克隆工作”。 我做了Polygroups在我的幾何,我想削減紫外線,它做得很好。 然后我使用ZBrush中的多地圖導出插件來烘焙我需要的所有地圖,它們是:AO,腔,位移(32位),正常的顏色。 有了這些,我去Photoshop,并創(chuàng)建了一些更多的地圖,每次我需要。

  七、導入到Maya

  我把所有的東西都導入到Maya中并做了著色器。 我用阿諾德渲染; 對于皮膚我使用aiSkin,aiStandard的服裝和道具,和aiHair的頭發(fā)。 對于頭發(fā)我使用Geo Maya的頭發(fā)2插件,并且因為我已經(jīng)建模的頭發(fā)在ZBrush這是很容易得到正確的發(fā)型。

  八、姿勢

  為了找到瑪莎的完美姿勢,我做了一個簡單的鉆機,這讓我測試不同的姿勢,以體現(xiàn)正確的態(tài)度。 對于臉我使用Blendshapes。 我雕刻不同的面孔在ZBrush并導入到maya。

  擺姿勢的臉

  擺姿勢的身體

  九、照明設置

  光很簡單; 我主要使用面光。 兩個背光和一個鑰匙燈。 我也使用一張卡片,所以它可以反彈相同的光和SkyDome與HDR圖像。

  照明設置

  十、渲染

  我最后通過渲染在32位EXR文件渲染,所以我可以有更多的控制和更多的顏色范圍使用。對于最終的成分我主要使用美容, Z深度和AO通道。我通常渲染更多的傳球只是為了做小修飾。 我也做了一些顏色調整和一些細化。

粘土渲染

  渲染出圖

資源地址: http://blog.silucg.com/maya/jc/5806.html(分享請保留)

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