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3DSMAX毛發(fā)大師插件Hairtrix制作動物毛發(fā)教程(上)

  發(fā)布時間:2014-07-03 10:38:26   作者:佚名   我要評論
本教程向腳本之家的朋友們介紹利用3DSMAX毛發(fā)插件Hairtrix制作動物毛發(fā)教程上部分,教程難度較高,教程制作出的效果很不錯,介紹過程很詳細,很值得學習,推薦給大家,希望朋友們喜歡這篇教程

  這篇教程教腳本之家的朋友們用3DSMAX毛發(fā)插件Hairtrix制作動物毛發(fā),教程難度高等。制作出來的毛發(fā)效果非常逼真,轉(zhuǎn)發(fā)過來和腳本之家的3DS愛好者一起分享學習了,希望對大家有所幫助!

  前言

  很多動物全身被毛,它們是CG創(chuàng)作的難題,很多年之前,CG的毛發(fā)曾經(jīng)讓多少動畫師望而卻步。但是不管怎么艱難,可愛的動物卻往往是動畫影片的主角,因此是孩子們的最愛,就算在現(xiàn)實生活中毛茸茸的的玩具,它們也是孩子們的好伙伴。

  “毛茸茸”簡直就是“可愛”的代名詞。因此眾多的三維動畫師,費盡心思的研究動物的毛發(fā),并盡力的去完善毛發(fā)的效果。創(chuàng)作出了多個優(yōu)秀的角色,比如《冰河世紀》中的一直追尋果實的松樹、《籬笆墻外》中活潑的浣熊、《馬達加斯加》中勇猛的獅子、《快樂大腳》中的可愛小企鵝、更有最近熱映的《功夫熊貓》中的熊貓,如圖68所示。

  對于動畫電影的創(chuàng)作者來說CG毛發(fā)是必不可少的一門武功。在本章秘笈中,我們就來學習這門奇世絕學。

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  好,那么我們現(xiàn)在開始,這章我們要做的是個胖胖憨憨的大熊,它當然不是那種小朋友的可愛寵物,而應該是熊中的“Boss”,是真正的威風凜凜的熊。為了兼顧寫實和卡通兩種風格,在毛發(fā)的制作上走的是卡通偏寫實的路線。我還為它擺了一個豎起大拇指的Pose,看起來就像是“Hairtrix”的宣傳廣告。希望軟件公司能看到,并做下一個版本的宣傳,哈哈!開個玩笑。

  好多人都覺得CG的毛發(fā)是個挺難做的東西,但是其實它真正的技術難題沒多少,關鍵還是要有信心,有耐心,認真做,我們每個人都能做好它。套用一個劉德華為奧運會創(chuàng)作的勵志歌曲,“Every one is NO.1”!這首歌有一個很棒的MV,感動了很多人,是啊,當看到殘疾人運動員在比賽的時候,想想我們自己,我們還有什么理由,我們還能推脫什么,只要努力還有什么不能成功的?。恐灰α宋覀兠總€人都是Boss,每個人都是Number one,每個人都很“牛X”。

  想一想2008年的中國,所有華人都在為尊嚴、為自信而努力。我給這只大胖熊起個名字就叫“牛X熊”。

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 ?。?)首先,建模,這個不屬于本教程的范疇。武林秘笈嘛,一般都不會教怎么扎馬步。而且本秘笈第二章相對第一章來說,省略了一些操作的步驟,如果對某個步驟不夠清晰,請參照第一章。模型如下圖所示。

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 ?。?)選擇模型,到修改面板,按鍵盤的“4”鍵,進入“多邊形”的次物體層級,依次選擇部分面,然后給這些面分別指定“ID”,需要注意的熊身體被毛的部分整體是個“ID”號,這里指定的是“1”號。其它不會生長毛發(fā)的部分,依次分成其他“ID”,比如手掌、腳掌、指甲、鼻子。

  接在按鍵盤的“M”鍵,打開材質(zhì)編輯器面板,選擇一個空白材質(zhì)球,將標準材質(zhì)替換成多維子物體材質(zhì),最后將材質(zhì)“ID”根據(jù)身體的部分命名,并分別為每個子材質(zhì)指定顏色,以便在以后能方便的區(qū)分。如下圖所示。

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 ?。?)將材質(zhì)指定給熊的模型,如圖72所示,在圖中我們能看到身體是按照被毛區(qū)和非被毛區(qū)來劃分的。這樣的劃分在對模型生長毛發(fā)的時候會有很大的作用,不能忽視。

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(4)這一步,主要講述的是毛發(fā)的貼圖,如下圖所示。這個很重要,但是根據(jù)“武林秘笈都不教怎么扎馬步”的原則,這個不屬于本教程的范疇。這個貼圖,雖然會被全身的毛發(fā)覆蓋,但是,有的時候在毛發(fā)的空隙中依然能看到這張貼圖,而且這個貼圖是決定毛發(fā)顏色的貼圖,所以忽視不得。

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(5)打開主菜單的“Rendering”菜單下的“Environment”菜單,或者按鍵盤的數(shù)字“8”鍵。然后在彈出的“Environment and Effects”面板中,單擊“Add”按鈕,如下圖所示。接著單擊“Add”按鈕后會繼續(xù)彈出一個面板,在這個面板中選擇“furfx”,最后單擊“OK”按鈕確認選擇,并關閉面板。

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 ?。?)為添加的毛發(fā)命名為“furfx_shenti”, 然后單擊“pick”按鈕在視圖中拾取熊的模型。或者單擊“select”按鈕,在彈出的“按照名稱選擇”面板中選擇物熊的模型。如下圖所示。

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  (7)現(xiàn)在熊的身體上長出了毛發(fā),如下圖所示,不過這個毛發(fā)還是最初級的樣子。我們會逐步的讓它的效果豐富起來。

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(8)在創(chuàng)建面板選擇目標聚光燈,然后在場景中創(chuàng)建燈光,其中主光一個,輔光兩個,被光一個,在保證光源方向感的基礎上,以把熊全部照亮為原則。如下圖所示。

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  (9)繼續(xù)為熊添加燈光,這次的是補光,如下圖所示。主要照亮的是一些需要特別處理的部分。因為毛發(fā)對燈光很敏感,有的時候同樣一盞燈,對普通模型的光照效果和對毛發(fā)的光照效果會相差很大。

  因此在毛發(fā)的制作過程中,一定要注意燈光的運用,或者說就用我現(xiàn)在的方法,將被發(fā)區(qū)和非被毛區(qū)分別打光。比如鼻子和手指甲。

  眼睛更是一個特殊的地方,只有專門打光才能保證眼睛的高光,所以眼睛也是專門打光的。有人可能會問,那這么專門做的燈光在動畫的時候怎么辦???沒關系,最后在綁定的時候,這幾個補光要和骨骼綁定在一起就好了。

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   (10)選擇主光,首先在修改面板中的“shadows”欄下,勾選“ON”選項,打開燈光的陰影,并將陰影改為一個毛發(fā)專用的陰影類型“Composite shadow”。

  選擇“Composite shadow”陰影類型之后,在燈光的修改面板中會多出來一個“Composite shadow Params”卷展欄,默認的被激活的陰影是“shadow map”,在下拉菜單中選擇“hairfx shadows”,這種陰影是專門對毛發(fā)所施加的陰影。選擇之后單擊“Add To List”按鈕,將毛發(fā)陰影添加到列表中,將其激活。如下圖所示。

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(11)按鍵盤的“M”鍵,打開材質(zhì)編輯器,選擇一個空白的材質(zhì)球,默認的shader是“Blinn”,我們將其更換為毛發(fā)專用的“hairfx shader”,并更改高光的參數(shù),如下圖所示。

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 ?。?2)單擊“Diffuse”右側的方形按鈕,打開材質(zhì)貼圖瀏覽器,雙擊“Bitmap”,在彈出的面板中,找到我們?yōu)樾苣P吞砑拥馁N圖,雙擊它,為“Diffuse”貼圖通道添加顏色貼圖,如下圖所示。這樣一來,我們就為毛發(fā)添加了一個和模型一樣的顏色貼圖,這樣能保證毛發(fā)顏色和模型顏色的一致性,對于身上長滿花紋的動物,尤其要這樣,比如虎,豹之類。

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 ?。?3)修改毛發(fā)的長度、密度和粗細程度,并為毛發(fā)加一點兒隨機值。如下圖所示。這些在上一章,做小男孩頭發(fā)的時候,我們用了多次,在此不再重復。

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(14)按鍵盤的“F9”,進行一次測試渲染。如圖83所示,毛發(fā)的感覺是出來了,的確生長出來的是毛發(fā),不是其它東西,不過我們現(xiàn)在測試結果中的熊更像是一只毛絨玩具,毛發(fā)都是長長的,而且還很光亮,這和我們所要求的效果差的很遠。

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(15)為了改變現(xiàn)在毛發(fā)過于整齊光滑的效果,我們把毛發(fā)的長短粗細都增加一些變化,分別按下如圖84所示的兩個按鈕,這兩個按鈕按下后,會為毛發(fā)的長度和粗度增加隨機變化值。

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 ?。?6)按下按鈕后,會彈出一個面板,面板中有個圖表,那條綠色的線越高毛發(fā)的隨機值就越大,而且還能給隨機值再添加噪波值。下面我們就來調(diào)整這個圖表,首先激活 “Noise”(噪波)值并改變它的參數(shù)到如下圖中A所示。添加噪波后的綠色直線變成了隨機變化的彎曲線。然后按下“Presets”按鈕,在列表中選擇如圖85中B所示的按鈕,按下后,綠色彎曲線整體提高到了圖表的頂部,也就意味著隨機值的增加。

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(17)按鍵盤的“F9”,進行一次測試渲染。如圖86所示,隨機值增加之后,熊的毛發(fā)增加了變化,不再光滑的像毛絨玩具了。

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  (18)觀察圖86我們發(fā)現(xiàn)熊的身體現(xiàn)在全身都長滿了毛發(fā),甚至包括指甲這種不該生長毛發(fā)的地方。這是一個需要修正的錯誤,Hairtrix能讓物體按照“ID”號來分布毛發(fā)。這個“ID”號指的是什么呢,就是我們?yōu)榱藙澐植馁|(zhì)時已經(jīng)制定好的材質(zhì)“ID”號,我們曾經(jīng)把需要長毛的部分都給指定了一個“1”號,也就是圖73中的紅色部分。

  那么下面我們讓毛發(fā)只分布在這個“1”號上。首先回到“Environment and Effects”面板中來,單擊“Face Level”按鈕,如下圖中A所示,然后在打開的“Pick Face Selection”面板中設定毛發(fā)分布的方式是按照材質(zhì)“ID”來分布,在輸入框中輸入“1”,如圖87中B所示。

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(19)按鍵盤的“F9”,進行一次測試渲染,我們能看到現(xiàn)在指甲部分已經(jīng)沒有毛了。如下圖所示。這是剛才制定的按照材質(zhì)ID來分布毛發(fā)發(fā)揮作用了。

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 ?。?0)生長在熊身上的毛發(fā)長度并不一樣,頭部的會比身體要短一些。如果要精確控制毛發(fā)的長短,并讓其長短變化有一個完美的過渡,最好的辦法就是用圖來控制。我們可以用第一章中所用的辦法,為物體添加定點色。

  如果模型比較復雜,用頂點色畫起來會有些吃力,還可以用一個更精確的辦法,就是直接畫出來一張黑白色的貼圖。

  畫這個貼圖的道理和頂點色是一樣的,不過這里我們繪制所用的軟件是“Body Paint”,這個軟件的功能很強大,簡直就是3ds max和photoshop兩個軟件的結合,我們可以直接在三維視圖的狀態(tài)下,在模型表面畫貼圖。這個軟件的使用方法不是本秘籍的范疇,以后有機會再為大家專門介紹。

  在“Body Paint”中繪制好的貼圖如下圖所示。

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  (21)在“Environment and Effects”面板中,按下如下圖中A所示的按鈕,會打開一個面板,在面板中我們選擇“Map”方式,并單擊這個“Map”之后的長方形按鈕,找到我們剛才畫好的黑白貼圖,將它添加進來,如下圖中B所示。最后單擊“Close”按鈕關閉面板。

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  (22)按鍵盤的“F9”,進行一次測試渲染,如下圖所示,對前面的圖對照,我們能看到,毛發(fā)的長短按照圖片的灰度來改變了長短。不過現(xiàn)在毛發(fā)都是直直的沒有彎曲,下面就要讓他們彎下來。

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  (23)在“創(chuàng)建面板”下的“幫助物體”欄選擇“Hair Trix”物體。在視圖中創(chuàng)建這九個“Hair Trix”物體,讓它的箭頭方向朝向我們想要毛發(fā)彎曲的方向,如下圖所示。這些“Hair Trix”物體是個導向器,它能讓毛發(fā)朝向,箭頭所指的方向。

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 ?。?4)依次調(diào)整新創(chuàng)建出來的九個“Hair Trix”物體。選擇它,在修改面板修改這個導向器的影響范圍。其中“Near Range”的范圍是導向器強度最大的范圍, “Far Range”是導向器影響范圍的衰減區(qū)域。最后設置這些導向器到如圖93的樣子。

  這九個導向器分別有兩個控制胳膊,有兩個控制腿,兩個控制耳朵,一個控制頭,一個控制后背,一個控制身體。

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 ?。?5)再次回到“Environment and Effects”面板中,打開“Leaning Bending”卷展欄。這個卷展欄中的參數(shù)主要是控制毛發(fā)的彎曲程度的。單擊“select”按鈕,選擇剛才創(chuàng)建的九個導向器,把它們添加進來。

  拾取完導向器之后,毛發(fā)依然沒有受到導向器的影響,是因為默認情況下導向器對毛發(fā)的影響強度值太小,我們把這個數(shù)值調(diào)大到“1.0”,并且加大毛發(fā)彎曲的最大角度到“85”度,并改變彎曲的隨機值到0.9。如下圖所示。

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(26)按鍵盤的“F9”,進行一次測試渲染,結果如圖95所示,我們能看到毛發(fā)按照導向器的方向做了彎曲。

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 ?。?7)在圖95中能看出來頭部的毛發(fā)不夠細致,我們現(xiàn)在要再添加一組毛發(fā)專門用在頭部。方法:在“Environment and Effects”面板中,首先單擊“Add”按鈕,在彈出的面板中選擇“furfx”,然后單擊“OK”按鈕確認選擇,將一個新的“furfx”添加進列表,并改變這組新的毛發(fā)叫“furfx_tou”。

  接著單擊“pick”按鈕在視圖中拾取熊的模型,讓這組新的毛發(fā)長到熊的身上。如下圖所示。

  最后單擊“Face level”按鈕,在打開的“Pick Face Selection”面板中設定毛發(fā)分布的方式是按照材質(zhì)“ID”來分布,在輸入框中輸入“1”,如下圖所示。

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 ?。?8)修改新添加的頭部毛發(fā)的參數(shù),分別該變長度、粗度、密度和隨機變化值。如下圖所示。

 ?。?9)為了改變現(xiàn)在毛發(fā)過于整齊光滑的狀態(tài),我們把毛發(fā)的長短粗細都增加一些變化,分別按下如下圖所示的兩個按鈕,這兩個按鈕按下后,會彈出一個面板,面板中有個圖表,那條綠色的線越高毛發(fā)的隨機值就越大,然后按下“Presets”按鈕,在列表中選擇如下圖中B所示的按鈕,按下后綠色彎曲線整體提高到了圖表的頂部,也就意味著隨機值增加到了最高。

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 ?。?0)我們新添加的這組毛發(fā)是主要生長在頭部的,并不需要在身體上也生長。因此我們用一張圖來控制這組毛發(fā)的分布,讓它們只生長在頭部。并且嘴周圍,鼻子附近的毛比較短,而腮部會長一些,就像人類的絡腮胡子。

  這些都是通過我們現(xiàn)在繪制的灰度圖來解決的。繪制所用的軟件是“Body Paint”。在“Body Paint”中繪制好的貼圖如下圖所示。

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 ?。?1)在“Environment and Effects”面板中,按下如下圖中A所示的按鈕,會打開一個面板,在面板中我們選擇“Map”方式,并單擊這個“Map”之后的長方形按鈕,找到我們剛才畫好的黑白貼圖,將它添加進來,如下圖中B所示。最后單擊“Close”按鈕關閉面板。

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 ?。?2)現(xiàn)在毛發(fā)的長短有了圖控制,但是毛發(fā)是直的沒有彎曲,因為這組新添加的毛發(fā)還沒有拾取導向器。打開“Leaning Bending”卷展欄,如下圖所示。單擊“select”按鈕,選擇已經(jīng)創(chuàng)建好的九個導向器中的四個。

  把它們添加進來。為什么只選擇四個呢,因為控制胳膊和腿的導向器是不會對頭部的毛發(fā)有影響的,它們的影響范圍沒有那么大。沒必要添加它們。

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  【未完待續(xù)】

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