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3DSMAX演示一個(gè)硬表面模型UV展開的方法

飛特網(wǎng)   發(fā)布時(shí)間:2014-07-26 10:24:42   作者:高宇轉(zhuǎn)稿   我要評論
本教程是向大家介紹3DSMAX演示一個(gè)硬表面模型UV展開的方法,內(nèi)容有點(diǎn)多,但介紹地很詳細(xì),教程實(shí)用性很強(qiáng),轉(zhuǎn)發(fā)過來,希望對大家有所幫助

本教程是向大家介紹3DSMAX演示一個(gè)硬表面模型UV展開的方法,內(nèi)容有點(diǎn)多,但介紹地很詳細(xì),教程實(shí)用性很強(qiáng),轉(zhuǎn)發(fā)過來,希望對大家有所幫助。

具體操作步驟如下:

首先創(chuàng)建一個(gè)簡單的模型,這個(gè)并不是很復(fù)雜,但是它有足夠的面,不同的形狀,讓我以不同的技術(shù)為大家講解如何進(jìn)行應(yīng)用。 (圖01)

3DSMAX硬表面物體UV展開方法 腳本之家 3DSMAX材質(zhì)教程

圖01

第一步

我們將首先成立一個(gè)檢查模式,我們可以直觀地看到材質(zhì)貼圖是否產(chǎn)生拉伸,以及快速的解決這個(gè)問題。

打開材料編輯器(M鍵),選擇材質(zhì)球,在其中建立你的檢查模式。下一步,根據(jù)Blinn材質(zhì)球的基本參數(shù) ,你會看到Ambient、Diffuse和Specular三個(gè)屬性。點(diǎn)擊Diffuse后面的小方框。(圖02)

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圖02

第二步

在彈出的Material/Map Browser 中選擇Checker。(圖03)

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圖03

第三步

現(xiàn)在,該貼圖已經(jīng)加載到材質(zhì)球上,我們要設(shè)置平鋪,以便我們能更清楚地看到模型上一個(gè)細(xì)小的拉伸。將Tiling的U和V的值改為20或更高的值。(圖04)

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圖04

第四步

將這個(gè)材質(zhì)球賦予給模型。(圖05)

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圖05

第五步

盡管我們將材質(zhì)賦予給了模型,但模型顯示的還是灰色。為了使我們的觀察材質(zhì),我們需要點(diǎn)擊下圖的按鈕,這樣網(wǎng)格才會在模型上呈現(xiàn)。(圖06)

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圖06

第六步

現(xiàn)在看下模型,有一些非常大的拉伸,現(xiàn)在我們要解決這個(gè)問題。(圖07)

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圖07

第七步

首先,我們將模型的UV進(jìn)行拆分,在Modifier下拉菜單中選擇Unwrap UVW。(圖08)

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圖08

第八步

點(diǎn)擊Parameters下的Edit按鈕,彈出Edit UVWs窗口。(圖09)

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圖09

第九步

這個(gè)窗口包含所有模型的UV信息,現(xiàn)在的UV布局非常亂,不知道哪里是什么。

下面我就告訴你如何將這個(gè)進(jìn)行整理,并且過程非常簡單。(圖10)

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圖10

第十步

3ds Max軟件有一個(gè)很好的小方法,將模型的每一個(gè)面自動拉平。 打開Unwrap UVW的下拉菜單,選擇Face。(圖11)

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圖11

第十一步

移動到Edit UVWs窗口,Ctrl + A選擇所有。(圖12)

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圖12

第十二步

下一步選擇Mapping > Flatten Mapping…(圖13)

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圖13

第十三步

彈出Flatten Mapping窗口,在這個(gè)窗口中你可以看到幾個(gè)屬性,而我一般使用默認(rèn)設(shè)置,點(diǎn)擊確定 。(圖14)

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圖14

第十四步

現(xiàn)在你可以看到UV布局,已經(jīng)非常平整,并且你可以辨認(rèn)模型的具體區(qū)域。這仍然不是十全十美,我們需要安排UV可以節(jié)省使用空間。(圖15)

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圖15

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