3DSMAX制作超真實(shí)的照片級(jí)廢墟場(chǎng)景

本教程向腳本之家的朋友介紹3DSMAX制作超真實(shí)的照片級(jí)廢墟場(chǎng)景全過(guò)程,效果非常逼真,很難辨別是照片還是三維作品,制作過(guò)程介紹地很詳細(xì),希望本教程對(duì)大家有所幫助。先看效果圖:
具體的教程如下:
這次我打算專注于精確的材質(zhì)和表現(xiàn)場(chǎng)景的真實(shí)度。這個(gè)場(chǎng)景的制作花了我5個(gè)月的空余時(shí)間。我的主要目標(biāo)是在3D軟件中重建現(xiàn)實(shí)中存在的場(chǎng)景,而且最大限度地接近真實(shí)原貌,就像制作電影那樣做。
我一開(kāi)始就意識(shí)到,要達(dá)到想要的逼真度,必須注重材質(zhì)和貼圖。我開(kāi)始到處尋找一個(gè)有趣的地方,要從里到外都廢舊了的那種。找到之后,我拍了很多很多的照片,準(zhǔn)備做材質(zhì)并做為參考圖。
此外,我還進(jìn)行了實(shí)地測(cè)量,來(lái)保證尺寸大小一致。所有的貼圖都是用我拍攝的照片做的(使用的數(shù)碼相機(jī)是佳能Powershot A95),沒(méi)有使用任何網(wǎng)上的或素材庫(kù)的圖片。最后,整個(gè)場(chǎng)景總共有840000個(gè)面。下面這個(gè)是我拍的參考照片之一。(圖01)
圖01
建模
我主要用些基本的幾何建模來(lái)制作物體,至于水管和金屬條則用了Render Spline(有時(shí)還用到了Sweep Modifier編輯器)。粗模的建模和拆分UV是同時(shí)進(jìn)行的。在做Spline操作時(shí),我總是傾向于使用Rendeable Spline和Sweep Modifier編輯器來(lái)創(chuàng)建物體,這使得模型更容易控制,并且節(jié)約了很多時(shí)間。(圖02、圖03)
圖02
圖03
在做那個(gè)金屬纜線時(shí),我先做了這六根線的一段作為纜線的一部分,并創(chuàng)建了一個(gè)路徑。然后使用Loft modifier編輯器,做Twist扭曲。
我們要記住很重要的一點(diǎn):路徑不但有起始點(diǎn)和終結(jié)點(diǎn),它還需要進(jìn)行分節(jié)。不然的話,比如在Loft modifier編輯器里做扭曲時(shí),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)扭曲效果看上去并不平均,它會(huì)在起始點(diǎn)扭曲的厲害,而在終結(jié)點(diǎn)不太明顯。所以把路徑分節(jié)就可以避免這個(gè)問(wèn)題了。(圖04)
圖04
我從一張照片取材來(lái)制作這個(gè)貼圖,那是一根線纏繞著另一根主線,然后我在PS里把它們調(diào)整齊。在3ds Max里,我使用了Bump貼圖來(lái)表現(xiàn)這些線。(圖05)
圖05
屋頂?shù)拇纱u也是參照照片用幾何體來(lái)建模的,然后用ZBrush來(lái)做貼圖,因?yàn)檫@樣做比我在3ds Max里自己拆分UV要更容易。然后我在PS里使用參考照片來(lái)制作貼圖,再和UV圖對(duì)齊調(diào)整,接著再導(dǎo)入ZBrush里進(jìn)行修改。(圖06)
圖06
我還做了一些垃圾等小東西放在地面上,全是先用幾何建模,再使用Turbosmooth Modifier編輯器。(圖07)
圖07
正如下圖,像巧克力飲料盒之類的,我使用了FDD Modifier編輯器來(lái)做出一種被踩扁了的效果。(圖08)
圖08
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