3DSMAX制作真實的雪材質(zhì)圖文教程

本教程是向大家介紹利用3DSMAX制作真實的雪材質(zhì),制作出來的雪非常真實漂亮。雪的材質(zhì)看似簡單,其實它的制做并不是想像中的那么容易。作者對制作過程介紹的也很詳細,轉(zhuǎn)發(fā)過來,希望對大家有所幫助
許多人在設置材質(zhì)的時候往往只是簡單的指定一個白色,然后給個凹凸,然后就把精力放到燈光設置上了。其實恰恰相反!白色的是一種對漫反射極為敏感的色彩,環(huán)境對它的影響很強烈,所以從這方面看雪應該是一種色彩很“豐富”的物質(zhì)。
對于室外的場景,雪的色彩主要取決于太陽和天空,而且雪花結(jié)是一種半透明物質(zhì),僅僅通過燈光來模擬這種效果很難達到令人滿意的效果,而且對于大的場景要使燈光均勻的散布在雪上,設置起來非常麻煩,而且非常占用系統(tǒng)資源,所以雪的制做重點應放到以材質(zhì)為主的原則上,以彌補燈光的不足!先來看看效果圖吧:
這個教程就是給大家一個簡單的做雪的思路,看看從材質(zhì)上怎樣和燈光來相輔相成。
首先要注意的是,這里所講的內(nèi)容都是基于VRay渲染系統(tǒng)的,你也可以使用Brazil,3ds Max的渲染系統(tǒng)無法渲染出這么細膩的圖像,對于這個Shader不太適用!
第一步
新建一個標準材質(zhì),命名為Snow。將陰影、過渡和高光全部設為純白色。
第二步
這是最關鍵的一步!鉤選自發(fā)光通道,添加一個Mask貼圖,Map設置為Gradient Ramp,Mask設置為Falloff。(圖01)
圖01
第三步
設置Gradient Ramp。注意Gradient Ramp的圖Type是Mapped,Source Map是Falloff,漸變色彩設置如圖。靠右的深色控制的是雪的暗部色彩,靠中和左的淺色是雪的亮部和高光色,需要注意的是這些色彩的調(diào)整應該符合你制做的場景的整體色彩,如果是黃昏的場景,那么這幾個色彩就要相應的有變化!這里需要自己多琢磨一下!Source Map設置也如圖,用Mix Curve曲線可以控制雪的明暗,切記?。▓D02)
圖02
第四步
然后返回Mask層,設置Mask的Falloff貼圖,如下圖。(圖03)
圖03
第五步
給高光強度通道一個Cellular貼圖,將Size設置為0.4,鉤選Fractal。將Glossiness值設為99。同時將這個Cellular貼圖復制到凹凸貼圖通道。(提示:凹凸貼圖可以用剛才的Cellular貼圖混合一個另外的貼圖從而得到更自然的效果?。▓D04)
圖04
第六步
好了現(xiàn)在就大功告成了,最后的樣子應該是這樣,如下圖。(圖05)
圖05
第七步
不是太象,別著急,把它合并到頂?shù)撞馁|(zhì)中,賦予給你制做好的帶有置換的場景,并建立一個主光,(注意只用一盞燈即可)提高渲染采樣,渲染!不出意外,應該就是以下的效果了!更多的效果都可以通過Gradient Ramp貼圖來實現(xiàn),開始研究吧?。▓D06)
圖06
以上就是利用3DSMAX制作真實的雪材質(zhì)教程,希望大家看完之后會有一定的幫助!
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