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3DSMAX制作真實(shí)的積雪材質(zhì)

  發(fā)布時(shí)間:2014-09-03 17:28:14   作者:佚名   我要評(píng)論
本教程是向大家介紹利用3DSMAX制作真實(shí)的積雪材質(zhì),教程難度不是很大,制作出來的積雪非常逼真。推薦過來,喜歡的朋友可以過來學(xué)習(xí)一下
本教程是向大家介紹利用3DSMAX制作真實(shí)的積雪材質(zhì),教程主要運(yùn)用了3ds Max粒子系統(tǒng)來制作積雪的材質(zhì)。教程難度不是很大,制作出來的積雪非常逼真。推薦過來,喜歡的朋友可以過來學(xué)習(xí)一下。先看看最終的效果圖:3DSMAX制作雪的材質(zhì) 腳本之家 3DSMAX材質(zhì)教程

在這個(gè)教程我想展示一下利用3ds Max粒子系統(tǒng)來制作雪的一個(gè)簡單快捷的方法,你所需要的東西就是像下面的樹。(圖01)

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圖01

選擇樹物體,來到Editable Mesh屬性里,勾選Ignore Backface。(圖02)

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圖02

在場景的頂部選擇所有忽略底部面的多邊形,這是需要?jiǎng)?chuàng)建雪的部分。(圖03、圖04)

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圖03

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圖04

接著創(chuàng)建粒子,來到Particle Systems并選擇PArray。(圖05)

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圖05

根據(jù)下面的截圖來設(shè)置參數(shù)。

最后選擇Object-Based Emitter的時(shí)候要注意,任何的改變都會(huì)用去大量的時(shí)間來更新,確保你所用的樹是大約3.3m高,注意Partical Size是0.022m,如果弄錯(cuò)了Size的話,將會(huì)產(chǎn)生過分生長或者無法創(chuàng)建。(圖06)

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圖06

創(chuàng)建Mesher。(圖07)

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圖07

在Pick Object里選擇PArray。(圖08)

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圖08

稍等一會(huì)直到計(jì)算完畢,我的場景大概花去了6個(gè)小時(shí),我知道時(shí)間很長!你可以通過減少粒子數(shù)量或者將coarseness相關(guān)參數(shù)改大來優(yōu)化速度,但是計(jì)算就沒有那么精確了。

Mesher所在的地方將會(huì)出現(xiàn)雪。Mesh看起來會(huì)有一點(diǎn)生硬,增加一個(gè)Relax修改器來讓它變得平滑一些。(圖09)

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圖09

根據(jù)下面的截圖來設(shè)置參數(shù)。

最后選擇Object-Based Emitter的時(shí)候要注意,任何的改變都會(huì)用去大量的時(shí)間來更新,確保你所用的樹是大約3.3m高,注意Partical Size是0.022m,如果弄錯(cuò)了Size的話,將會(huì)產(chǎn)生過分生長或者無法創(chuàng)建。(圖06)

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圖06

創(chuàng)建Mesher。(圖07)

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圖07

在Pick Object里選擇PArray。(圖08)

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圖08

稍等一會(huì)直到計(jì)算完畢,我的場景大概花去了6個(gè)小時(shí),我知道時(shí)間很長!你可以通過減少粒子數(shù)量或者將coarseness相關(guān)參數(shù)改大來優(yōu)化速度,但是計(jì)算就沒有那么精確了。

Mesher所在的地方將會(huì)出現(xiàn)雪。Mesh看起來會(huì)有一點(diǎn)生硬,增加一個(gè)Relax修改器來讓它變得平滑一些。(圖09)

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圖09

最終效果如圖:

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教程結(jié)束,以上就是利用3DSMAX制作真實(shí)的積雪材質(zhì)過程想,希望大家看完之后會(huì)有所幫助,謝謝大家閱讀本篇文章!

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