利用Unreal Engine 3.0制作磚墻材質(zhì)教程

這篇教程教腳本之家的朋友們用unreal engine 3.0制作磚墻材質(zhì),教程屬于中等難度。開始之前先像腳本之家的朋友們介紹一下unreal engine。unreal引擎是全球領(lǐng)先的游戲開發(fā)商和引擎研發(fā)商epic games的一款核心產(chǎn)品。作為一款成熟的商業(yè)引擎,unreal引擎以其出色表現(xiàn)和強(qiáng)大的功能征服著游戲開發(fā)業(yè),成為全球一流游戲公司購買引擎的首選產(chǎn)品。
制作步驟如下:
1. 首先要將我們的貼圖在材質(zhì)里被采樣。請(qǐng)按照下列步驟完成此項(xiàng)工作:
a. 從表達(dá)式列表中將一個(gè)新的貼圖采樣表達(dá)式(texturesample) 拖曳到材質(zhì)編輯器的表達(dá)式窗口中。
b. 按住ctrl鍵拖曳貼圖采樣表達(dá)式圖標(biāo),使其恰好處在材質(zhì)節(jié)點(diǎn)漫射通道的右側(cè)。(如圖 1.1)
圖1.1將貼圖采樣表達(dá)式按圖示位置放置。
c. 現(xiàn)在我們需要將 wall_stone_blocks_dark 貼圖與此新的貼圖采樣表達(dá)式關(guān)聯(lián)起來。首先確保在generic browser中選中了貼圖??捎猛ㄟ^查看貼圖周圍的淡綠色邊界來檢驗(yàn)是否將其選中。
在材質(zhì)編輯器中選擇貼圖采樣,并在材質(zhì)編輯器的屬性窗口中點(diǎn)擊texture property(貼圖屬性),然后點(diǎn)擊用綠色箭頭表示的use current selection in browser(使用瀏覽器中的當(dāng)前選項(xiàng))按鈕(綠色向左小箭頭), 它位于屬性的右側(cè)?,F(xiàn)在貼圖圖像將顯示在貼圖采樣中。
2. 打開generic browser瀏覽器,創(chuàng)建new material。
在新的對(duì)話框中輸入如下數(shù)值:
group: materials
name: mat_mybrickwall
這將打開材質(zhì)編輯器
注意: 貼圖本身比較暗。貼圖采樣可能呈現(xiàn)出黑色。這很正常。
3. 重復(fù)步驟3所描述的過程新建一個(gè)貼圖采樣,并將其與 wall_stone_blocks_normal 貼圖相關(guān)聯(lián),但請(qǐng)將此新建貼圖采樣放在材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的法線通道的右側(cè)。 (如圖 1.2所示)
圖1.2將第二個(gè)貼圖采樣表達(dá)式按上圖位置放置。
4. 現(xiàn)在我們需要將這兩個(gè)貼圖連接至材質(zhì)。請(qǐng)按下列步驟進(jìn)行:
a. 從包含顏色貼圖(不是法線貼圖)的貼圖采樣上的黑色rgb標(biāo)簽位置拖出一條連線 ,將其連接至材質(zhì)的漫射通道。
b. 從包含法線貼圖的貼圖采樣上的黑色rgb標(biāo)簽位置拖出一條連線,將其連接至材質(zhì)的法線通道。
5. 點(diǎn)擊apply changes(應(yīng)用更改)按鈕 (綠色對(duì)鉤), 它位于材質(zhì)編輯器界面頂部,并保存文件包。
6. 在透視視口位置,右鍵點(diǎn)擊并從關(guān)聯(lián)菜單中選擇 select all surface(選中所有表面) 。然后在generic browser中點(diǎn)擊新建的 mat_brickwall 材質(zhì),從而把材質(zhì)應(yīng)用到關(guān)卡中的所有表面上。(如圖 1.3所示)
7. 保存當(dāng)前關(guān)卡。
圖1.3現(xiàn)在材質(zhì)將應(yīng)用到關(guān)卡中的所有表面。
指南1.1結(jié)束
現(xiàn)在我們已經(jīng)將一些貼圖連接至材質(zhì)上了,但是同時(shí)也出現(xiàn)了一些小問題。首先是我們的磚塊看起來非常有光澤,好象是涂了一層蠟一樣。還有漫射貼圖非常暗,如果能夠?qū)⑵湔{(diào)亮一點(diǎn)就好了。在接下來的指南中,通過使用一些新的表達(dá)式,我們將對(duì)材質(zhì)的外觀進(jìn)行小幅度的調(diào)整。
指南1.2使用材質(zhì)表達(dá)式來修改貼圖1. 繼續(xù)指南1.1的內(nèi)容。
2. 我們需要將貼圖變亮一點(diǎn)。通過使用乘法表達(dá)式(multiply)可以實(shí)現(xiàn)此效果。從表達(dá)式列表中選擇乘法表達(dá)式(multiply)并將其拖動(dòng)到表達(dá)式窗口中。將其放置在漫射貼圖采樣和材質(zhì)節(jié)點(diǎn)之間。這可能需要重新調(diào)整貼圖采樣圖標(biāo)的位置。 (如圖1.4所示)
圖1.4新的乘法表達(dá)式(multiply)添加到表達(dá)式窗口中。
3. 連接黑色磚墻貼圖采樣的rgb輸出端與乘法表達(dá)式(multiply)的b輸入端。(如圖1.5所示)
圖1.5來自貼圖采樣的rgb數(shù)據(jù)連接至b輸入端。
4. 將乘法表達(dá)式的輸出端連接至漫射通道,覆蓋現(xiàn)有的連接。(如圖 1.6所示)
圖1.6乘法表達(dá)式連接了材質(zhì)。
注意: 在進(jìn)行此操作時(shí),您會(huì)收到一條出錯(cuò)信息。這是因?yàn)槌朔ū磉_(dá)式目前只連接了一個(gè)輸入端。
5. 我們需要把第二個(gè)輸入值傳遞給乘法表達(dá)式。這需要一個(gè)容納單一浮點(diǎn)值的常量表達(dá)式(constant)?,F(xiàn)在從表達(dá)式列表中拖一個(gè)出來來新建常量表達(dá)式(constant)。將其放置在漫射貼圖采樣的正下方。(如圖 1.7所示)
圖1.7我們添加了一個(gè)新建的常量表達(dá)式。
6. 將常量表達(dá)式的輸出端連接至乘法表達(dá)式的a輸入端。(如圖 1.8所示)
圖1.8常量表達(dá)式的值已連接至乘法表達(dá)式。
注意: 此步驟完成時(shí)就不會(huì)提示出錯(cuò)信息了,但是材質(zhì)會(huì)呈現(xiàn)出亮黑色。這是因?yàn)樾陆ǔA勘磉_(dá)式的默認(rèn)值為0,也就是說,當(dāng)前的材質(zhì)的顏色值是與0相乘的,這就導(dǎo)致出現(xiàn)了黑色。
7. 選中此新建常量表達(dá)式,進(jìn)入屬性窗口并將r值設(shè)置為5。這不僅會(huì)使顏色恢復(fù)正常,而且還會(huì)使顏色增強(qiáng)了。您可以自由調(diào)整此數(shù)值,直到得到滿意的結(jié)果。
注意: 漫射通道可接受大于1的r、g和b值。如果您將漫射值調(diào)得足夠高,材質(zhì)就會(huì)呈現(xiàn)出發(fā)光的效果。您可以通過將常量表達(dá)式的r值設(shè)置為1000左右來測試此效果。不過在測試完后別忘記把數(shù)值改回來!
8. 現(xiàn)在我們的材質(zhì)看起來已經(jīng)足夠亮,能夠很方便的觀察到了,但是還是有點(diǎn)晃眼??梢酝ㄟ^將一張暗的貼圖插入到當(dāng)前磚墻的高光通道修正此問題。當(dāng)然,您也可以簡單地使用一個(gè)常量來實(shí)現(xiàn)此效果,不過使用貼圖卻能夠逐個(gè)像素地控制區(qū)域的發(fā)光性。我們的黑色磚墻貼圖已經(jīng)變得相當(dāng)完美了,但是我們并不是真的需要其實(shí)際顏色值。
將黑色磚墻貼圖采樣的白色alpha輸出端連接至材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的高光通道。現(xiàn)在您會(huì)看到磚塊還保持一定的光澤度,就好象有點(diǎn)潮濕的感覺,而磚塊之間泥漿填充的縫隙不再發(fā)光了。這就是使用貼圖而不是簡單的常量值帶來的好處,常量值會(huì)在整個(gè)表面上應(yīng)用相同程度的光澤。 (如圖 1.9所示)
圖1.9漫射貼圖采樣的alpha輸出端已連接至材質(zhì)的高光通道。
9. 應(yīng)用(apply changes)材質(zhì)的更改,并保存文件包。
以上就是Unreal Engine 3.0制作磚墻材質(zhì)教程,希望大家喜歡!
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