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3DSMAX打造破舊的變電箱材質(zhì)

飛特網(wǎng)   發(fā)布時間:2014-11-03 15:50:35   作者: 星塵轉(zhuǎn)稿   我要評論
本教程是向腳本之家的朋友介紹利用3DSMAX打造破舊的變電箱材質(zhì),教程制作出來的材質(zhì)效果真的很逼真,可見作者水平非常高,推薦到腳本之家,喜歡的朋友一起來學(xué)習(xí)吧

這篇教程教腳本之家的朋友們用3DSMAX打造破舊的變電箱材質(zhì)教程,教程制作的材質(zhì)和渲染出的效果都挺逼真的,很有腐蝕油漆金屬的感覺。轉(zhuǎn)發(fā)到腳本之家。希望朋友們喜歡。先上效果圖:

效果圖:

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  模型制作

  步驟一:找參考圖,確定尺寸——

  就是這個。(圖01)當(dāng)然,這個參考圖片里面的變電箱太新了,做個舊一點的比較好玩。確定大致的尺寸,你可以自己去路邊找個箱子量一下,注意不要觸電就是了。根據(jù)上面的圖片以及相關(guān)的數(shù)據(jù),我們將制作一個寫實風(fēng)格的變電箱模型,模型面數(shù)的不超過700個三角面。單張貼圖的尺寸不超過 1024*1024像素大小。我們還需要為模型制作顏色貼圖,高光貼圖以及法線貼圖。法線貼圖將通過Photoshop制作,不使用高模方式產(chǎn)生。

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  圖01

  步驟二:規(guī)范制作環(huán)境——

  在開始具體的制作之前,我們先需要規(guī)范制作環(huán)境。(圖02)

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  圖02

  打開"Customize -> Units Setup…"之后,我們會看到"Unit Setup"面板。點擊上圖面板中的"System Unit Setup"按鈕。出現(xiàn)"System Unit Setup"面板。在這個面板中,把下拉菜單中的單位改變?yōu)?quot;Centimeters"選項。這樣,我們就使得我們在3DSMax中的1個數(shù)值單位等于1 厘米。每次在場景中都應(yīng)該確認當(dāng)前度量單位。

步驟三:基本模型結(jié)構(gòu)——

  規(guī)范了相關(guān)的制作環(huán)境后,我們開始建立基本模型結(jié)構(gòu)。動手之前,我們再根據(jù)已有的參考圖片來分析一下所要制作的模型結(jié)構(gòu)?;旧?,圖片中的變電箱是由前半部分的主體和后半部分的散熱部件構(gòu)成的。兩部分都可以視為一個立方體。我們在制作模型時,一般都從最基本的幾何體形狀入手,通過修改,增建多邊形的位置與數(shù)量來得到我們最終的模型。因此,我們首先通過基本幾何體來搭建模型的基礎(chǔ)。根據(jù)之前的尺寸的數(shù)據(jù),我們先創(chuàng)建一個立方體,每個方向的分段數(shù)都是1段。這個是前半部分的變電箱主體。(圖03)

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  圖03

  通過"Bevel"命令擠壓出后部的散熱器主體。注意尺寸大小。刪除下半部分多余的多邊形,同時調(diào)整頂點的位置,得到如下圖所示的基本形狀。可以靈活結(jié)合擠壓,切割等命令,逐步把基礎(chǔ)物體向最終物體的形態(tài)發(fā)展。從簡單項復(fù)雜發(fā)展是我們需要遵循的一般制作規(guī)律。不要一開始就局限在某個細節(jié)上,反而忽略了物體的整體。

  步驟四:調(diào)整形狀和添加細節(jié)——

  完成前后兩部分的大致形狀后,開始逐步發(fā)展細節(jié)。在基礎(chǔ)形狀的基礎(chǔ)上,我們逐步修改形狀和添加細節(jié)。使用切割和擠壓命令來產(chǎn)生主體部分的頂蓋。切割和擠壓命令會產(chǎn)生的新的點與線,我們需要不斷優(yōu)化這些點與線。盡可能保持模型布線結(jié)構(gòu)的簡單合理。(圖04)

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圖04

  綜合運用"Exturde","Bevel","Symmetry"等命令,一步步修正形狀。同時注意布線的修正。在制作對稱的物件時,可以先制作一半,然后競相復(fù)制出另一半,可以很好的提升工作效率。保持耐心和細心,不斷添加各個部分的細節(jié)內(nèi)容。同時注意時刻觀察參考圖片,保持物體形狀的準確性。(圖05)

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  圖05

  繼續(xù)使用之前的方法,將散熱片,掛鉤,鉸鏈等細節(jié)一一添加。(圖06)

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  圖06

  添加細節(jié)時,注意這些細節(jié)在模型整體效果中所占據(jù)的比重,從而合理的分配多變形數(shù)量。將更多的資源使用到最具常被注意到的地方。(圖07、圖08)

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  圖07

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  圖08

  步驟五:檢查多邊形數(shù)量——

  制作過程中,時刻注意多邊形數(shù)量的限制。保證物體的多邊形數(shù)量不要超過規(guī)定的數(shù)目。最后根據(jù)數(shù)值制作一個底座,完成模型的制作。(圖09、圖10)

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  圖09

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  圖10

  建模完成后,一定要仔細檢查模型的多變形數(shù)量是否超過限制,有沒有不合理的多邊形,是否還有部件沒有制作等。確認建模一切無誤后,再繼續(xù)后續(xù)步驟。同時,可以刪除游戲中視角不可能看到的多邊形。比如變電箱底部,鎖的底部等不會被看到的多邊形。我們會在后續(xù)部分繼續(xù)講UV和貼圖。

  貼圖制作

  模型建立完成后,就要開始進行UV的劃分。在這里,我們主要采用平面投影的方式,將各部分的UV一一拆分出來。注意UV空間的利用,這可以充分利用貼圖,提高貼圖分辨率。(圖11)

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  圖11

  檢查UV正確后,輸出UV,然后就可以進入貼圖繪制的步驟。

  在貼圖繪制的部分,我們將為這個變電箱制作顏色貼圖,高光貼圖和法線貼圖這三張貼圖。貼圖制作的一般從基本色開始。首先由整體入手,逐步向細節(jié)推進。(圖12)

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  圖12

  以往的游戲引擎還不能實時的處理游戲中的光源,所以在顏色貼圖上,可能需要繪制一定的光照效果,用貼圖來制作一些假的明暗結(jié)構(gòu)。隨著技術(shù)的進步,越來越多的游戲引擎支持實時光照和法線貼圖等效果。所以目前在顏色貼圖中,一般只需要有基本色,必要的話還可以使用光照貼圖的疊加。光照貼圖可以制造出光線散射的效果,增強物體個結(jié)構(gòu)間的相互關(guān)系的表現(xiàn)。為了更好更有效率的繪制顏色貼圖,除了導(dǎo)出UV線框外,我們還可以導(dǎo)出一張 LightMap來輔助我們繪制顏色貼圖。(圖13)

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  圖13

  貼圖繪制的過程中,要經(jīng)常在三維軟件中檢測實際的顯示效果。這個階段,變電箱外觀看上去是一個很新的變電箱。在后面的繪制過程中,我們要添加劃痕,銹跡,油漆剝落以及水漬,污跡等細節(jié)。(圖14)

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  圖14

  完成了基本的顏色會之后,我們開始添加細節(jié)。好的細節(jié)表現(xiàn)可以極大地增強物體的真實感。為了更好的描繪這些細節(jié),我們先要分析一下各種細節(jié)產(chǎn)生的原因,從而明確應(yīng)該在什么位置添加何種細節(jié)。各種銹蝕的痕跡一般在物體的轉(zhuǎn)角部分比較容易出現(xiàn),因為這些部位更用以受到碰撞,摩擦等導(dǎo)致的磨損。一些縫隙,空洞結(jié)構(gòu) 下方由于水流的影響,容易出現(xiàn)流水型的污漬。物體接近地面的部分要比遠離地面的部分更容易受到地面塵土的影響。(圖15、圖16)

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  圖15

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  圖16

  高光貼圖(圖17、圖18)

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  圖17

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  圖18

  測試一下在3DSMax中的效果。(圖19)

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  教程結(jié)束,以上就是3DSMAX打造破舊的變電箱材質(zhì)教程,希望對大家有所幫助!

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