3DSMAX打造破舊的變電箱材質(zhì)

這篇教程教腳本之家的朋友們用3DSMAX打造破舊的變電箱材質(zhì)教程,教程制作的材質(zhì)和渲染出的效果都挺逼真的,很有腐蝕油漆金屬的感覺。轉(zhuǎn)發(fā)到腳本之家。希望朋友們喜歡。先上效果圖:
效果圖:
模型制作
步驟一:找參考圖,確定尺寸——
就是這個(gè)。(圖01)當(dāng)然,這個(gè)參考圖片里面的變電箱太新了,做個(gè)舊一點(diǎn)的比較好玩。確定大致的尺寸,你可以自己去路邊找個(gè)箱子量一下,注意不要觸電就是了。根據(jù)上面的圖片以及相關(guān)的數(shù)據(jù),我們將制作一個(gè)寫實(shí)風(fēng)格的變電箱模型,模型面數(shù)的不超過700個(gè)三角面。單張貼圖的尺寸不超過 1024*1024像素大小。我們還需要為模型制作顏色貼圖,高光貼圖以及法線貼圖。法線貼圖將通過Photoshop制作,不使用高模方式產(chǎn)生。
圖01
步驟二:規(guī)范制作環(huán)境——
在開始具體的制作之前,我們先需要規(guī)范制作環(huán)境。(圖02)
圖02
打開"Customize -> Units Setup…"之后,我們會(huì)看到"Unit Setup"面板。點(diǎn)擊上圖面板中的"System Unit Setup"按鈕。出現(xiàn)"System Unit Setup"面板。在這個(gè)面板中,把下拉菜單中的單位改變?yōu)?quot;Centimeters"選項(xiàng)。這樣,我們就使得我們?cè)?DSMax中的1個(gè)數(shù)值單位等于1 厘米。每次在場(chǎng)景中都應(yīng)該確認(rèn)當(dāng)前度量單位。
步驟三:基本模型結(jié)構(gòu)——
規(guī)范了相關(guān)的制作環(huán)境后,我們開始建立基本模型結(jié)構(gòu)。動(dòng)手之前,我們?cè)俑鶕?jù)已有的參考圖片來分析一下所要制作的模型結(jié)構(gòu)?;旧希瑘D片中的變電箱是由前半部分的主體和后半部分的散熱部件構(gòu)成的。兩部分都可以視為一個(gè)立方體。我們?cè)谥谱髂P蜁r(shí),一般都從最基本的幾何體形狀入手,通過修改,增建多邊形的位置與數(shù)量來得到我們最終的模型。因此,我們首先通過基本幾何體來搭建模型的基礎(chǔ)。根據(jù)之前的尺寸的數(shù)據(jù),我們先創(chuàng)建一個(gè)立方體,每個(gè)方向的分段數(shù)都是1段。這個(gè)是前半部分的變電箱主體。(圖03)
圖03
通過"Bevel"命令擠壓出后部的散熱器主體。注意尺寸大小。刪除下半部分多余的多邊形,同時(shí)調(diào)整頂點(diǎn)的位置,得到如下圖所示的基本形狀??梢造`活結(jié)合擠壓,切割等命令,逐步把基礎(chǔ)物體向最終物體的形態(tài)發(fā)展。從簡(jiǎn)單項(xiàng)復(fù)雜發(fā)展是我們需要遵循的一般制作規(guī)律。不要一開始就局限在某個(gè)細(xì)節(jié)上,反而忽略了物體的整體。
步驟四:調(diào)整形狀和添加細(xì)節(jié)——
完成前后兩部分的大致形狀后,開始逐步發(fā)展細(xì)節(jié)。在基礎(chǔ)形狀的基礎(chǔ)上,我們逐步修改形狀和添加細(xì)節(jié)。使用切割和擠壓命令來產(chǎn)生主體部分的頂蓋。切割和擠壓命令會(huì)產(chǎn)生的新的點(diǎn)與線,我們需要不斷優(yōu)化這些點(diǎn)與線。盡可能保持模型布線結(jié)構(gòu)的簡(jiǎn)單合理。(圖04)
圖04
綜合運(yùn)用"Exturde","Bevel","Symmetry"等命令,一步步修正形狀。同時(shí)注意布線的修正。在制作對(duì)稱的物件時(shí),可以先制作一半,然后競(jìng)相復(fù)制出另一半,可以很好的提升工作效率。保持耐心和細(xì)心,不斷添加各個(gè)部分的細(xì)節(jié)內(nèi)容。同時(shí)注意時(shí)刻觀察參考圖片,保持物體形狀的準(zhǔn)確性。(圖05)
圖05
繼續(xù)使用之前的方法,將散熱片,掛鉤,鉸鏈等細(xì)節(jié)一一添加。(圖06)
圖06
添加細(xì)節(jié)時(shí),注意這些細(xì)節(jié)在模型整體效果中所占據(jù)的比重,從而合理的分配多變形數(shù)量。將更多的資源使用到最具常被注意到的地方。(圖07、圖08)
圖07
圖08
步驟五:檢查多邊形數(shù)量——
制作過程中,時(shí)刻注意多邊形數(shù)量的限制。保證物體的多邊形數(shù)量不要超過規(guī)定的數(shù)目。最后根據(jù)數(shù)值制作一個(gè)底座,完成模型的制作。(圖09、圖10)
圖09
圖10
建模完成后,一定要仔細(xì)檢查模型的多變形數(shù)量是否超過限制,有沒有不合理的多邊形,是否還有部件沒有制作等。確認(rèn)建模一切無誤后,再繼續(xù)后續(xù)步驟。同時(shí),可以刪除游戲中視角不可能看到的多邊形。比如變電箱底部,鎖的底部等不會(huì)被看到的多邊形。我們會(huì)在后續(xù)部分繼續(xù)講UV和貼圖。
貼圖制作
模型建立完成后,就要開始進(jìn)行UV的劃分。在這里,我們主要采用平面投影的方式,將各部分的UV一一拆分出來。注意UV空間的利用,這可以充分利用貼圖,提高貼圖分辨率。(圖11)
圖11
檢查UV正確后,輸出UV,然后就可以進(jìn)入貼圖繪制的步驟。
在貼圖繪制的部分,我們將為這個(gè)變電箱制作顏色貼圖,高光貼圖和法線貼圖這三張貼圖。貼圖制作的一般從基本色開始。首先由整體入手,逐步向細(xì)節(jié)推進(jìn)。(圖12)
圖12
以往的游戲引擎還不能實(shí)時(shí)的處理游戲中的光源,所以在顏色貼圖上,可能需要繪制一定的光照效果,用貼圖來制作一些假的明暗結(jié)構(gòu)。隨著技術(shù)的進(jìn)步,越來越多的游戲引擎支持實(shí)時(shí)光照和法線貼圖等效果。所以目前在顏色貼圖中,一般只需要有基本色,必要的話還可以使用光照貼圖的疊加。光照貼圖可以制造出光線散射的效果,增強(qiáng)物體個(gè)結(jié)構(gòu)間的相互關(guān)系的表現(xiàn)。為了更好更有效率的繪制顏色貼圖,除了導(dǎo)出UV線框外,我們還可以導(dǎo)出一張 LightMap來輔助我們繪制顏色貼圖。(圖13)
圖13
貼圖繪制的過程中,要經(jīng)常在三維軟件中檢測(cè)實(shí)際的顯示效果。這個(gè)階段,變電箱外觀看上去是一個(gè)很新的變電箱。在后面的繪制過程中,我們要添加劃痕,銹跡,油漆剝落以及水漬,污跡等細(xì)節(jié)。(圖14)
圖14
完成了基本的顏色會(huì)之后,我們開始添加細(xì)節(jié)。好的細(xì)節(jié)表現(xiàn)可以極大地增強(qiáng)物體的真實(shí)感。為了更好的描繪這些細(xì)節(jié),我們先要分析一下各種細(xì)節(jié)產(chǎn)生的原因,從而明確應(yīng)該在什么位置添加何種細(xì)節(jié)。各種銹蝕的痕跡一般在物體的轉(zhuǎn)角部分比較容易出現(xiàn),因?yàn)檫@些部位更用以受到碰撞,摩擦等導(dǎo)致的磨損。一些縫隙,空洞結(jié)構(gòu) 下方由于水流的影響,容易出現(xiàn)流水型的污漬。物體接近地面的部分要比遠(yuǎn)離地面的部分更容易受到地面塵土的影響。(圖15、圖16)
圖15
圖16
高光貼圖(圖17、圖18)
圖17
圖18
測(cè)試一下在3DSMax中的效果。(圖19)
教程結(jié)束,以上就是3DSMAX打造破舊的變電箱材質(zhì)教程,希望對(duì)大家有所幫助!
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