3DMAX貼圖技巧

這是一個關(guān)于給復(fù)雜形體貼圖的技巧。注意樹身上在貼圖坐標(biāo) 不能很好匹配模型表面之處產(chǎn)生了嚴重的貼圖拉伸。
給這棵樹加一個Noise貼圖,并把貼圖方式設(shè)為UVW坐標(biāo)方式。雖然Noise是程序貼圖,可以按xyz方式分布(這意味著這樣的程序貼圖不會產(chǎn)生貼圖拉伸的現(xiàn)象),但是一般的位圖文件卻需要使用UVW方式來定位(這種方式會產(chǎn)生拉伸),所以雖然使用的是Noise程序貼圖,但是因為改用UVW坐標(biāo)方式,也就產(chǎn)生了與位圖文件同樣的貼圖拉伸現(xiàn)象。你可以任意將源文件里的Noise貼圖改為任何你喜歡的位圖文件來觀察效果。
這種使用貼圖通道的方法的好處是可以給一個復(fù)雜模型的不同部分賦予不同類型的貼圖坐標(biāo),然后你可以在一個Blend混合材質(zhì)里使用蒙版來決定模型的哪個部分顯示哪個貼圖通道的貼圖。
首先,使用了4個UVW Mapping修改器,其中三個設(shè)為圓柱型,分別加在樹的主干和兩個分支上,另一個設(shè)為平面型,放在正對前視圖的方向。然后將4個修改器里的貼圖通道數(shù)字分別設(shè)為1、2、3 、4。
這幅圖里顯示的是通道號為2的貼圖坐標(biāo)。
現(xiàn)在使用一個叫Texporter的免費插件,通過剛才設(shè)置的那個平面型貼圖坐標(biāo)展開并輸出一幅UV線框圖。(其實直接加上一個Unwrap UVW修改器將UV編輯器里的UV線框圖拷下來也完全可以,效果一樣。)
得到圖中所示的UV線框圖。
按照張圖,在Photoshop中制作蒙版,如下圖。
蒙版1
蒙版2
為了看清楚最終效果的細節(jié),使用三份Noise,除了分別設(shè)為貼圖通道1號、2號與3號,其余的設(shè)置都完全相同。然后將三份混合起來,使用上面制作的兩個蒙版來控制混合
材質(zhì)的效果。
舉例來說,Area1區(qū)域(使用1號貼圖通道)應(yīng)用給模型整體(將其放在Blend混合材質(zhì)的第層內(nèi))。然后將用在模型中第一個分支上的Area2區(qū)域的貼圖放在混合材質(zhì)的第二層。之后使用第一個蒙版MAsk1.gif,放在Mask蒙版層內(nèi),這樣就使主干和分支分別很好的對應(yīng)上了1號貼圖和2號貼圖。之后,再制作一級Blend混合材質(zhì),使Area1區(qū)域和Area2區(qū)域的貼圖再與Area3區(qū)域進行混合,并使用第二幅Mask2.gif作為蒙版,下圖就是這個材質(zhì)的結(jié)構(gòu)層級圖。
最后,再進行一些調(diào)整設(shè)置,最終的結(jié)果如下圖,基本上沒有很嚴重的貼圖拉伸了。
也許你會注意到在模型的關(guān)節(jié)處還存在著一些輕微的拉伸,但是只要你的貼圖能做得足夠仔細,并適當(dāng)調(diào)整模型,一般都能使情況進一步改善。當(dāng)然也可以看到,由于在關(guān)節(jié)處是使用蒙版來控制的,因此關(guān)節(jié)處是兩份50%的貼圖混合后的效果。通常對于隨即性比較強的貼圖紋理,使用這個方法能得到很好的效果,但是對于一些規(guī)則圖案,比如龍身上的鱗甲,使用這個方法就會發(fā)現(xiàn)在關(guān)節(jié)處出現(xiàn)一些紋理的漸隱效果,不是很理想,因此這個技巧還是最適合給容易進行混合的貼圖應(yīng)用。
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