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3dmax的貼圖烘焙技術(shù)簡易流程教程

互聯(lián)網(wǎng)   發(fā)布時間:2008-10-04 14:36:01   作者:佚名   我要評論
貼圖烘焙技術(shù)也叫Render To Textures,簡單地說就是一種把max光照信息渲染成貼圖的方式,而后把這個烘焙后的貼圖再貼回到場景中去的技術(shù)

3dmax的貼圖烘焙技術(shù)簡易流程教程

  貼圖烘焙技術(shù)也叫Render To Textures,簡單地說就是一種把max光照信息渲染成貼圖的方式,而后把這個烘焙后的貼圖再貼回到場景中去的技術(shù)。這樣的話光照信息變成了貼圖,不需要CPU再去費時的計算了,只要算普通的貼圖就可以了,所以速度極快。由于在烘焙前需要對場景進行渲染,所以貼圖烘焙技術(shù)對于靜幀來講意義不大,這種技術(shù)主要應(yīng)用于游戲和建筑漫游動畫里面,這種技術(shù)實現(xiàn)了我們把費時的光能傳遞計算應(yīng)用到動畫中去的實用性,而且也能省去討厭的光能傳遞時動畫抖動的麻煩。貼圖烘焙技術(shù)是在max5時加入進來的技術(shù),在max6中界面稍作了改動。下面就讓我們來看一下max6的貼圖烘焙技術(shù)吧!

首先我們建立了一個簡單的場景,設(shè)置了max的高級燈光中的Light Tracer天光照明,具體的設(shè)置不在這兒羅嗦了,我們在這兒就來說貼圖烘焙。先來渲染場景,如圖,這是加了材質(zhì)燈光和Light Tracer后的效果,渲染時間15秒。

現(xiàn)在來做貼圖烘焙,快捷鍵0,或者在渲染菜單里打開,如圖:

  以下是貼圖烘焙的基本操作界面,

  Output Path是用來設(shè)置存放烘焙出來貼圖的路徑的,必須在這兒進行設(shè)置;

而后可以選中場景里的所有物體,在Output卷簾下面,點擊Add按鈕,這時大家可以看到烘焙的很多種方式,有高光、有固有色等等,我們選擇CompleteMap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。

而后在下圖位置選擇Diffuse Color方式,這兒是于max5不同的地方,需要注意;

在下圖位置選擇烘焙貼圖的分辨率大小,這和max的渲染輸出是一樣的,不去細說了。

按下Render To Textures面板里的Render渲染鈕進行渲染,得到如圖的烘焙貼圖

這時大家會發(fā)現(xiàn)視圖里場景發(fā)生了變化,出現(xiàn)了近似渲染后的光照效果,哈哈,不要以為你的顯卡變好了,而是烘焙后的貼圖被自動貼到場景中去了,如圖。(PS:估計萬元級的專業(yè)卡也未必有這效果呀~)

  打開材質(zhì)面板,依次選擇空的材質(zhì)球,把場景里的烘焙材質(zhì)用吸管吸出來,我們會發(fā)現(xiàn)烘焙后的材質(zhì)其實是一個外殼材質(zhì),我們設(shè)置Baked Material的方式為可以渲染,如圖

記住,因為是用貼圖代替了光照信息,所以我們在進行渲染時要關(guān)閉場景中的所有燈光,并關(guān)閉高級光照Light Tracer,這樣我們進行渲染便能得到烘焙后的場景效果,如圖,效果基本和沒烘焙前一樣,但速度快了很多,我渲染了2秒,快了近7倍。在單幀中可能不覺得,但在光能傳遞或者Light Tracer的動畫渲染中應(yīng)該會明顯提高渲染效率的。

  貼圖烘焙技術(shù)一般主要應(yīng)用在光

  能傳遞、Light Tracer等比較費時的計算替換上,應(yīng)該說這項技術(shù)在游戲制作和建筑漫游動畫方面的應(yīng)用前景還是很不錯的,當(dāng)然現(xiàn)在的max烘焙技術(shù)還有一些不完善和缺陷,但相信在今后的版本中會慢慢完善的,在人們越來越追求真實光照的效果的情況下這項新的技術(shù)一定前景廣闊。

OK,到此為止了,由于時間關(guān)系講解的很簡單,不能說是教程,只能算是個簡易流程吧,還請大家諒解哦,希望給初學(xué)的朋友一點幫助...

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