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用DirectX進(jìn)行游戲程序設(shè)計(jì) 中文WORD版
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基于DIRECTX 11的3D圖形程序設(shè)計(jì)案例教程 完整pdf掃描版[109MB]
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詳情介紹
作者: 鄭阿奇圖書
分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 鄭阿奇
書號(hào): 978-7-121-12821-9
發(fā)行時(shí)間: 2011年2月
地區(qū): 大陸
語言: 簡(jiǎn)體中文
簡(jiǎn)介:
有童鞋跟俺說沒源,我試了一下好像真是這樣,太奇怪了,我上班之前明明開著電驢還設(shè)置了強(qiáng)力發(fā)布的說,好奇怪
為了表示歉意我又傳到了網(wǎng)盤上,也能方便一下不到銅2的童鞋
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晚上回家后我會(huì)盡快修復(fù)鏈接并繼續(xù)供源的
內(nèi)容簡(jiǎn)介
directx是由微軟創(chuàng)建的多媒體編程接口,目前最流行的是directx 9.0。本書介紹directx 9.0,內(nèi)容為六篇共18章,包括3d游戲編程基礎(chǔ)、3d游戲圖形渲染、3d游戲輸入控制、3d游戲應(yīng)用編程、3d游戲音頻輸出和3d游戲網(wǎng)絡(luò)通信。包含3d游戲編程的主要內(nèi)容?!禿irectx 3d游戲編程實(shí)用教程》以游戲編程基礎(chǔ)為先導(dǎo);游戲編程中每一個(gè)方法先原理后應(yīng)用;實(shí)例的展開既突出重點(diǎn),又考慮完整性。
《directx 3d游戲編程實(shí)用教程》可作為大學(xué)本科和高職高專游戲編程課程和游戲編程培訓(xùn)教材,也可供廣大游戲編程用戶學(xué)習(xí)和參考。
內(nèi)容截圖
目錄:
《directx 3d游戲編程實(shí)用教程》
第一篇 3d游戲編程基礎(chǔ)
第1章 windows編程基礎(chǔ) 1
1.1 簡(jiǎn)單的windows應(yīng)用程序 1
1.1.1 創(chuàng)建windows應(yīng)用程序項(xiàng)目 1
1.1.2 配置、生成及運(yùn)行項(xiàng)目 6
1.2 windows應(yīng)用程序結(jié)構(gòu) 8
1.2.1 數(shù)據(jù)類型 8
1.2.2 入口函數(shù) 9
1.2.3 注冊(cè)窗口類 10
1.2.4 創(chuàng)建并顯示窗口 11
1.3 windows消息機(jī)制 12
1.3.1 消息隊(duì)列 13
1.3.2 消息循環(huán) 14
1.3.3 消息處理 14
1.4 匈牙利命名法 15
1.4.1 類型和常量的命名 16
1.4.2 變量的命名 16
1.4.3 函數(shù)和參數(shù)的命名 16
1.4.4 類的命名 17
.1.5 本章小結(jié) 17
第2章 direct3d編程基礎(chǔ) 18
2.1 directx概述 18
2.1.1 directx的發(fā)展過程 18
2.1.2 directx的組成部分 19
2.1.3 direct3d與com 20
2.1.4 direct3d接口對(duì)象 21
2.2 direct3d渲染流水線 22
2.2.1 渲染流水線 22
2.2.2 靈活頂點(diǎn)格式 23
2.2.3 d3d中的顏色 24
2.2.4 d3d中的圖元 25
2.3 direct3d程序結(jié)構(gòu) 27
2.3.1 簡(jiǎn)單的direct3d應(yīng)用程序 28
2.3.2 創(chuàng)建direct3d接口對(duì)象 32
2.3.3 獲取硬件設(shè)備信息 33
2.3.4 創(chuàng)建direct3d設(shè)備接口 33
2.3.5 開始direct3d圖形繪制 36
2.3.6 結(jié)束并清理對(duì)象資源 37
2.4 頂點(diǎn)緩存 38
2.4.1 創(chuàng)建頂點(diǎn)緩存 39
2.4.2 訪問頂點(diǎn)緩存 40
2.4.3 使用頂點(diǎn)緩存繪制圖形 41
2.4.4 頂點(diǎn)緩存的繪制示例 42
2.5 索引緩存 44
2.5.1 創(chuàng)建索引緩存 44
2.5.2 訪問索引緩存 45
2.5.3 使用索引緩存繪制圖形 45
2.5.4 索引緩存的繪制示例 46
2.6 direct3d渲染狀態(tài) 49
2.6.1 剔除狀態(tài) 49
2.6.2 著色狀態(tài) 50
2.6.3 填充狀態(tài) 51
2.7 本章小結(jié) 52
第3章 基本的數(shù)學(xué)基礎(chǔ) 53
3.1 坐標(biāo)空間 53
3.1.1 3d笛卡兒坐標(biāo)系 53
3.1.2 多坐標(biāo)系統(tǒng) 54
3.2 向量 56
3.2.1 向量的基本概念 56
3.2.2 向量的基本運(yùn)算 57
3.2.3 d3d中的向量 59
3.3 矩陣 60
3.3.1 矩陣的基本概念 60
3.3.2 矩陣的基本運(yùn)算 61
3.3.3 矩陣的基本變換 63
3.3.4 d3d中的矩陣 66
3.4 平面及射線 67
3.4.1 平面的定義 67
3.4.2 點(diǎn)與平面的關(guān)系 68
3.4.3 射線的定義 68
3.4.4 射線與平面的關(guān)系 69
3.5 空間坐標(biāo)變換 69
3.5.1 世界變換 70
3.5.2 取景變換 71
3.5.3 投影變換 72
3.5.4 視口變換 73
3.6 空間坐標(biāo)變換示例 74
3.7 本章小結(jié) 78
第二篇 3d游戲圖形渲染
第4章 光照與材質(zhì) 79
4.1 光照模型 79
4.1.1 環(huán)境光 79
4.1.2 漫反射光 80
4.1.3 鏡面反射光 80
4.2 光源類型 81
4.2.1 點(diǎn)光源 82
4.2.2 方向光 83
4.2.3 聚光燈 83
4.3 物體的材質(zhì) 85
4.3.1 d3d材質(zhì) 85
4.3.2 頂點(diǎn)法線 86
4.4 光照與材質(zhì)示例 87
4.5 本章小結(jié) 92
第5章 紋理映射 93
5.1 紋理映射基礎(chǔ) 93
5.1.1 紋理坐標(biāo) 93
5.1.2 創(chuàng)建紋理 95
5.1.3 啟用紋理 96
5.1.4 創(chuàng)建紋理示例 96
5.2 紋理過濾 99
5.2.1 最近點(diǎn)采樣過濾 99
5.2.2 線性紋理過濾 99
5.2.3 各向異性過濾 100
5.2.4 多級(jí)漸進(jìn)過濾 100
5.2.5 紋理過濾示例 102
5.3 紋理尋址 104
5.3.1 重復(fù)尋址 104
5.3.2 鏡像尋址 105
5.3.3 夾取尋址 105
5.3.4 邊框顏色尋址 106
5.3.5 紋理尋址示例 106
5.4 紋理包裝 108
5.4.1 紋理包裝原理 108
5.4.2 紋理包裝示例 110
5.5 本章小結(jié) 113
第6章 網(wǎng)格模型 114
6.1 網(wǎng)格模型基礎(chǔ) 114
6.1.1 網(wǎng)格的子集及屬性 115
6.1.2 網(wǎng)格的鄰接信息 116
6.1.3 網(wǎng)格的創(chuàng)建及繪制 117
6.1.4 創(chuàng)建及繪制網(wǎng)格示例 119
6.2 網(wǎng)格的優(yōu)化及克隆 122
6.2.1 優(yōu)化網(wǎng)格 122
6.2.2 克隆網(wǎng)格 123
6.3 x文件格式分析 124
6.3.1 模板的定義 124
6.3.2 常用的模板類型 126
6.3.3 x文件的結(jié)構(gòu) 129
6.4 從x文件創(chuàng)建網(wǎng)格 131
6.4.1 加載網(wǎng)格模型數(shù)據(jù) 131
6.4.2 獲取紋理和材質(zhì)信息 132
6.4.3 繪制網(wǎng)格模型 133
6.4.4 讀取x文件示例 134
6.5 創(chuàng)建漸進(jìn)網(wǎng)格模型 137
6.5.1 id3dxpmesh接口 138
6.5.2 創(chuàng)建并繪制漸進(jìn)網(wǎng)格 138
6.5.3 創(chuàng)建漸進(jìn)網(wǎng)格示例 140
6.6 d3d中的幾何體 142
6.7 本章小結(jié) 143
第7章 深度、融合及模板 145
7.1 深度測(cè)試 145
7.1.1 深度緩存 145
7.1.2 深度測(cè)試 146
7.1.3 深度測(cè)試示例 147
7.2 融合技術(shù) 150
7.2.1 融合因子 151
7.2.2 alpha來源 152
7.2.3 啟用alpha融合 153
7.2.4 alpha融合示例 153
7.3 模板技術(shù) 156
7.3.1 模板緩存 156
7.3.2 模板測(cè)試 157
7.3.3 更新模板緩存 158
7.4 鏡面效果 159
7.4.1 鏡面成像原理 159
7.4.2 實(shí)現(xiàn)鏡面效果 160
7.5 本章小結(jié) 163
第8章 hlsl語言基礎(chǔ) 164
8.1 hlsl概述 164
8.1.1 可編程管線 164
8.1.2 hlsl工作模型 165
8.2 簡(jiǎn)單的hlsl程序 167
8.2.1 編寫hlsl代碼 168
8.2.2 hlsl關(guān)鍵字和保留字 169
8.2.3 hlsl預(yù)處理指令 169
8.2.4 輸入、輸出結(jié)構(gòu) 170
8.2.5 hlsl入口函數(shù) 171
8.3 hlsl基本語法 171
8.3.1 hlsl中的變量 171
8.3.2 hlsl中的函數(shù) 177
8.4 d3d與hlsl交互 178
8.4.1 編譯著色器程序 179
8.4.2 獲取常量的句柄 180
8.4.3 設(shè)置常量的值 180
8.5 hlsl程序示例 181
8.6 本章小結(jié) 184
第9章 著色器與效果 185
9.1 頂點(diǎn)著色器 185
9.1.1 創(chuàng)建頂點(diǎn)聲明 185
9.1.2 使用頂點(diǎn)著色器 189
9.1.3 頂點(diǎn)著色器示例 191
9.2 漸變動(dòng)畫效果 196
9.2.1 漸變動(dòng)畫原理 196
9.2.2 實(shí)現(xiàn)漸變動(dòng)畫 197
9.3 像素著色器 201
9.3.1 創(chuàng)建像素著色器 201
9.3.2 使用像素著色器 202
9.4 多重紋理混合 203
9.4.1 hlsl采樣器 203
9.4.2 多重紋理坐標(biāo) 205
9.4.3 啟用多重紋理 205
9.4.4 多重紋理示例 206
9.5 效果框架 210
9.5.1 通道與手法 211
9.5.2 著色器內(nèi)置對(duì)象 212
9.5.3 效果中的渲染狀態(tài) 212
9.5.4 創(chuàng)建效果框架 213
9.5.5 效果中常量的設(shè)置 214
9.5.6 使用效果框架 214
9.5.7 效果框架示例 216
9.6 本章小結(jié) 223
第三篇 3d游戲輸入控制
第10章 directx輸入控制 224
10.1 directinput接口 224
10.2 使用directinput接口 225
10.2.1 directinput的初始化 226
10.2.2 創(chuàng)建設(shè)備接口對(duì)象 227
10.2.3 設(shè)置數(shù)據(jù)格式 227
10.2.4 設(shè)置協(xié)作級(jí)別 228
10.2.5 設(shè)置特殊屬性 229
10.2.6 獲取、輪詢?cè)O(shè)備 230
10.2.7 讀取設(shè)備數(shù)據(jù) 231
10.3 使用directinput處理鍵盤 232
10.3.1 初始化鍵盤設(shè)備接口 232
10.3.2 獲取輸入的鍵盤數(shù)據(jù) 233
10.3.3 鍵盤輸入控制示例 233
10.4 使用directinput處理鼠標(biāo) 237
10.4.1 在d3d中移動(dòng)鼠標(biāo) 237
10.4.2 初始化鼠標(biāo)設(shè)備接口 238
10.4.3 獲取鼠標(biāo)的移動(dòng)位置 238
10.4.4 鼠標(biāo)輸入控制示例 239
10.5 使用directinput處理游戲桿 242
10.5.1 游戲桿及其控制原理 242
10.5.2 初始化游戲桿設(shè)備接口 242
10.5.3 讀取游戲桿的狀態(tài)數(shù)據(jù) 244
10.5.4 游戲桿輸入控制示例 245
10.6 本章小結(jié) 249
第四篇 3d游戲應(yīng)用編程
第11章 攝像機(jī)、地形及天空 250
11.1 虛擬攝像機(jī) 250
11.1.1 攝像機(jī)的屬性 250
11.1.2 攝像機(jī)的變換 253
11.1.3 攝像機(jī)的實(shí)現(xiàn) 257
11.1.4 攝像機(jī)應(yīng)用示例 259
11.2 三維地形系統(tǒng) 262
11.2.1 地形高度圖 262
11.2.2 頂點(diǎn)的計(jì)算 264
11.2.3 索引的計(jì)算 265
11.2.4 地形的繪制 266
11.2.5 地形類的實(shí)現(xiàn) 267
11.2.6 地形繪制示例 268
11.3 球形天空頂 270
11.3.1 頂點(diǎn)的計(jì)算 270
11.3.2 索引的計(jì)算 272
11.3.3 天空的繪制 273
11.3.4 天空類的實(shí)現(xiàn) 274
11.3.5 天空繪制示例 274
11.4 本章小結(jié) 276
第12章 文字、拾取及碰撞檢測(cè) 277
12.1 字體及文本繪制 277
12.1.1 繪制2d文本 277
12.1.2 繪制3d文本 279
12.1.3 文本繪制示例 280
12.2 拾取技術(shù) 284
12.2.1 網(wǎng)格外接體 284
12.2.2 拾取技術(shù)原理 286
12.2.3 拾取應(yīng)用示例 289
12.3 碰撞檢測(cè) 293
12.3.1 邊界球碰撞檢測(cè) 293
12.3.2 aabb碰撞檢測(cè) 295
12.3.3 obb樹碰撞檢測(cè) 297
12.3.4 aabb碰撞檢測(cè)示例 298
12.4 本章小結(jié) 301
第13章 骨骼動(dòng)畫 302
13.1 x文件中的骨骼信息 303
13.1.1 骨骼蒙皮信息 303
13.1.2 骨骼層次信息 304
13.1.3 模型動(dòng)畫信息 305
13.2 加載骨骼動(dòng)畫數(shù)據(jù) 308
13.2.1 擴(kuò)展結(jié)構(gòu)體 309
13.2.2 加載x文件 310
13.2.3 callocatehierarchy類 311
13.2.4 生成蒙皮網(wǎng)格 313
13.3 頂點(diǎn)混合技術(shù) 318
13.3.1 頂點(diǎn)混合原理 318
13.3.2 索引頂點(diǎn)混合 320
13.4 骨骼動(dòng)畫的繪制 321
13.4.1 開啟頂點(diǎn)混合 322
13.4.2 更新骨骼矩陣 322
13.4.3 繪制骨骼動(dòng)畫 323
13.5 骨骼動(dòng)畫控制器 326
13.5.1 使用動(dòng)畫控制器 326
13.5.2 平滑過渡動(dòng)畫集 327
13.6 骨骼動(dòng)畫示例 329
13.7 本章小結(jié) 334
第14章 實(shí)時(shí)陰影 336
14.1 平面陰影的原理 336
14.1.1 點(diǎn)光源平面陰影 337
14.1.2 方向光平面陰影 338
14.2 平面陰影的實(shí)現(xiàn) 338
14.2.1 計(jì)算陰影矩陣 338
14.2.2 平面陰影的繪制 339
14.2.3 平面陰影示例 340
14.3 體積陰影的原理 342
14.3.1 模型陰影體 342
14.3.2 陰影錐的計(jì)算 343
14.4 體積陰影的實(shí)現(xiàn) 345
14.4.1 體積陰影的繪制 348
14.4.2 體積陰影示例 351
14.5 陰影貼圖的原理 354
14.6 本章小結(jié) 354
第15章 廣告牌技術(shù)與粒子系統(tǒng) 356
15.1 廣告牌技術(shù) 356
15.1.1 廣告牌的原理 357
15.1.2 廣告牌的實(shí)現(xiàn) 357
15.1.3 廣告牌示例 359
15.2 粒子系統(tǒng) 362
15.2.1 粒子系統(tǒng)的原理 363
15.2.2 粒子系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn) 363
15.2.3 粒子系統(tǒng)的更新 367
15.2.4 粒子系統(tǒng)的繪制 368
15.3 粒子系統(tǒng)示例 370
15.3.1 煙花示例 371
15.3.2 噴泉示例 374
15.4 本章小結(jié) 377
第16章 霧化及l(fā)od地形 379
16.1 霧化效果 379
16.1.1 霧化混合因子 379
16.1.2 頂點(diǎn)霧化 381
16.1.3 像素霧化 382
16.1.4 范圍霧化 383
16.2 lod地形原理 384
16.2.1 lod四叉樹算法 385
16.2.2 lod地形的實(shí)現(xiàn) 387
16.2.3 節(jié)點(diǎn)剔除原理 389
16.2.4 節(jié)點(diǎn)簡(jiǎn)化準(zhǔn)則 392
16.2.5 地形裂縫的處理 395
16.2.6 地形的更新及繪制 396
16.3 lod地形示例 401
16.4 本章小結(jié) 404
第五篇 3d游戲音頻輸出
第17章 direct3d音頻控制 405
17.1 音頻文件格式 405
17.1.1 音頻的基本概念 405
17.1.2 wav音頻格式 406
17.1.3 midi音頻格式 407
17.1.4 mp3音頻格式 407
17.2 使用directsound處理音頻 408
17.2.1 directsound的結(jié)構(gòu) 408
17.2.2 directsound的初始化 409
17.2.3 directsound音頻緩沖 410
17.2.4 向緩沖區(qū)中寫入數(shù)據(jù) 413
17.2.5 播放聲音及音頻控制 415
17.2.6 用directsound反饋信息 417
17.2.7 directsound應(yīng)用示例 418
17.3 使用directmusic處理音頻 421
17.3.1 directmusic的結(jié)構(gòu) 421
17.3.2 開始使用directmusic 422
17.3.3 加載、操作midi段 423
17.3.4 directmusic應(yīng)用示例 427
17.4 使用directshow處理音頻 428
17.4.1 directshow的工作原理 429
17.4.2 directshow的初始化 430
17.4.3 加載流媒體數(shù)據(jù) 430
17.4.4 控制流媒體的播放 431
17.4.5 directshow應(yīng)用示例 432
17.5 本章小結(jié) 434
第六篇 3d游戲網(wǎng)絡(luò)通信
第18章 direct3d網(wǎng)絡(luò)控制 435
18.1 了解網(wǎng)絡(luò)互聯(lián) 435
18.1.1 網(wǎng)絡(luò)會(huì)話模型 435
18.1.2 尋址與通信協(xié)議 437
18.2 directplay概述 438
18.2.1 創(chuàng)建和管理會(huì)話 438
18.2.2 directplay傳輸協(xié)議 438
18.2.3 directplay網(wǎng)絡(luò)對(duì)象 439
18.2.4 玩家與游戲大廳 441
18.3 客戶/服務(wù)會(huì)話 442
18.3.1 初始化網(wǎng)絡(luò)對(duì)象 442
18.3.2 選擇服務(wù)提供者 444
18.3.3 使用directplay地址 446
18.3.4 建立客戶/服務(wù)會(huì)話 447
18.3.5 發(fā)送、接收數(shù)據(jù) 454
18.3.6 創(chuàng)建并使用分組 457
18.3.7 結(jié)束及終止會(huì)話 458
18.4 游戲大廳的支持 459
18.4.1 游戲大廳的結(jié)構(gòu) 459
18.4.2 實(shí)現(xiàn)游戲大廳客戶端 460
18.4.3 實(shí)現(xiàn)支持大廳的程序 462
18.5 客戶/服務(wù)會(huì)話示例 463
18.5.1 創(chuàng)建服務(wù)端程序 463
18.5.2 創(chuàng)建客戶端程序 470
18.6 本章小結(jié) 473
附 錄
附錄a directx9 sdk的安裝與配置 474
a.1 安裝directx 474
a.2 配置開發(fā)環(huán)境 475
a.3 瀏覽directx示例 476
附錄b dxut程序框架介紹 478
b.1 創(chuàng)建dxut項(xiàng)目 478
b.2 dxut框架的初始化 480
b.3 創(chuàng)建應(yīng)用程序窗口 480
b.4 創(chuàng)建direct3d設(shè)備 480
b.5 dxut的事件處理 481
b.5.1 框架事件 481
b.5.2 設(shè)備事件 482
b.5.3 消息事件 483
b.6 dxut的錯(cuò)誤處理 483
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