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騎馬與砍殺2裝備機制、攻擊與防御動作一覽 戰(zhàn)斗系統(tǒng)全方位詳解

  發(fā)布時間:2020-04-08 08:42:33   作者:佚名   我要評論
騎馬與砍殺2作為一款中世紀大背景下的冷兵器戰(zhàn)斗RPG游戲,其中的戰(zhàn)斗部分以玩家相對不太熟悉的冷兵器為主,那么游戲的戰(zhàn)斗機制是怎樣以及各種動作都有什么作用呢,下面帶來由“碧海潮生”分享的騎馬與砍殺2戰(zhàn)斗系統(tǒng)全方位詳解

騎馬與砍殺2作為一款中世紀大背景下的冷兵器戰(zhàn)斗RPG游戲,其中的戰(zhàn)斗部分以玩家相對不太熟悉的冷兵器為主,那么游戲的戰(zhàn)斗機制是怎樣以及各種動作都有什么作用呢,下面帶來由“碧海潮生”分享的騎馬與砍殺2戰(zhàn)斗系統(tǒng)全方位詳解,一起來看看吧。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)全方位詳解:

基礎戰(zhàn)斗

基礎裝備機制

武器和護甲(護盾),除了武器和護甲的基礎屬性外,它們還有一個重量,如果一個人的總負重越多會導致它的跑動速度變慢(轉(zhuǎn)向速度好像也會變慢但不確定),如果盔甲和武器太重會導致?lián)]動武器變慢,所以騎砍很好地還原了重裝戰(zhàn)士和輕裝戰(zhàn)士的區(qū)別,你可以犧牲靈活性換取高攻擊和防御,這個度需要玩家來把握。騎砍不是一個單純堆數(shù)值的游戲,非常真實,如果你把自己武裝成一個烏龜,看似很硬但實際上會被砍得還不了手,也很容易被輕裝弓箭手走A。

近戰(zhàn)武器介紹

單手武器加盾攻守兼?zhèn)洌`活多變,適合絕大部分戰(zhàn)斗場景,面對多弓箭手部隊,盾幾乎是必須的;雙手武器注重進攻,傷害一般要大于單手武器,但因為不能配盾,所以防守薄弱,適合高手使用,而除非是一邊倒的戰(zhàn)斗或是一對一等簡單場景,都不建議用雙手武器,但據(jù)說雙手武器在本作中可以AOE了,算是一個很大的平衡加強,騎砍總算能一砍一片了;長桿武器,一般作為騎兵的武器,這一代中長桿武器長的特點被進一步放大,在馬上使用短兵器你會發(fā)現(xiàn)很難命中敵人,再加上當騎兵沖刺速度達到一定值后可以架槍施加沖刺傷害(騎砍中默認的最高傷害類型,基本上一槍斃命),所以長桿武器幾乎是騎兵武器之王了,但它的缺點也很明顯,那就是在步戰(zhàn)中非常不靈活,而且少了橫砍的傷害方式會讓敵人很容易格擋。

遠程武器

原版騎砍中遠程武器有弓、弩和投擲武器(mod中可能會有槍、意大利炮等),注意這一代中所有的遠程彈藥都是可以撿的,所以可以合理搭配部隊兵種和自己的武器,這樣能在戰(zhàn)場上補充彈藥。弓箭彈藥多、初始射擊精度高、射程遠、射速中等(拋物線一般),弓箭的精度指的是準心縮小程度,維持度指的是能維持最小準心的時間長短(見圖,當拉弓時間過長后角色的手會抖導致準心變大),在騎馬等移動狀態(tài)下精度會下降;弩和弓箭類似,但射速最快、初始精度最高、換彈緩慢,一般來說傷害會比弓箭高;投擲武器射速最慢、射程最短、彈藥數(shù)量一般最少,但傷害一般最高,而且容易獲?。ū阋耍徊贿^騎砍2似乎打完劫匪戰(zhàn)利品沒有一大袋石頭了,而且劫匪的石頭扔得還是很疼的,懷念原來扔石頭傷害0然后一臉懵逼的日子。。。),最重要的是使用投擲武器只占用一個物品欄,有些投擲武器還能當單手武器使用,多出的物品欄可以給你更多搭配甚至再帶一袋投擲品。

武器詳解

1.武器欄的上面4個數(shù)值是揮砍傷害、揮砍速度以及刺擊傷害、刺擊速度,很好理解一個武器的進攻方式就是砍和刺,它們分別有各自的速度和傷害,有些武器比如長桿,就一個槍頭,那么它就沒有揮砍動作而只有刺擊動作了。揮砍傷害對輕甲更明顯,刺擊傷害對重甲更明顯,鈍傷處于中間,這里的鈍傷指的是錘、棍這類武器造成的傷害,鈍傷還有一個特性是不容易致死容易致傷(非常適合抓俘虜),具體內(nèi)容見后面?zhèn)τ嬎悴糠帧?/p>

2.接下去是武器的長度,這個數(shù)值也很關鍵,俗話說一寸長一寸強,騎砍的觸碰判定是非常真實的,所以武器長短非常重要,最明顯的一點就是你的刀如果更長在你用刀格擋時覆蓋范圍越大,你要是用小匕首格擋怕是被砍得頭皮發(fā)麻。。。最后一個操作性,這個數(shù)值我原來一直沒搞明白,實際上要解釋這個需要理解騎砍中的一個設定,那就是傷害區(qū)域。見圖片,角色揮舞大斧,軌跡是個圓弧,其中紅色部分是傷害較低的區(qū)域,綠色是最高的,黃色是中等的,這也很好理解,剛開始的時候速度比較慢肯定傷害低。斧頭接觸敵人的位置在不同的區(qū)域?qū)煌膫摿Γ▊τ嬎銜鼜碗s,見下文),而武器的操作性決定了你高傷害區(qū)域和低傷害區(qū)域的比例,比如操作性好的話可能圖中的綠色范圍更大一點紅色范圍更小一點。從中我們也看到,騎砍中的戰(zhàn)斗需要你更精準地選擇武器的傷害位置來打出更高的傷害。

3.最后我們稍微聊一聊武器的更底層機制。制作武器時,玩家首先要選擇模板。例如,一把劍由劍身、護手、劍柄和柄頭構(gòu)成。任何這些部件在物理模擬之外都可能給予武器一定的獎勵和懲罰(如特別大的護手可能增大持劍人的手盔甲)。每一部件也都擁有用于計算的特定物理屬性。玩家選擇好所有部件后,我們將這些部件的物理屬性組合起來,形成武器的綜合屬性。武器的物理屬性中,主要是長度、質(zhì)量還有質(zhì)量分布,騎砍2盡量把武器做得精細化使得武器的物理模型非常接近真實環(huán)境,所以我們可以感性地去理解,一般砍得快并砍得重(動量大)、砍得準(劍刃而非劍柄砍中敵人)、武器更鋒利(武器品質(zhì)好)、使用者更強壯(人物屬性高、熟練度高)造成的傷害也就越大,而重的武器很難揮得快但對刺的影響不大(武器鍛造時的取舍),長的武器容易攻擊到別人但也容易打不準。

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