分享你不知道的83個MAYA技巧

第31招 加快翻轉(zhuǎn)速度
有時我們會頻繁的翻轉(zhuǎn)視圖,來觀察某個細節(jié)。如果你覺得翻轉(zhuǎn)的速度無法忍受,可以執(zhí)行視圖菜單View\Camera Tools\Tumble Tool來提高Tumble Scale數(shù)值,就可加快翻轉(zhuǎn)速度了。對于其他的工具也一樣
第32招 同時改變多個物體的屬性和參數(shù)
在MAYA中,我們可以同時改變多個物體的屬性和參數(shù),執(zhí)行Window\General Editors\Attribute Spread Sheet選擇同一類型的元素,然后可以同時改變某項或者多項屬性,例如燈光顏色等等
第33招 激活面板的良好習(xí)慣
一般我們在選擇了大量物體后,想激活另外一個視圖,如果用左鍵激活,就會失去選擇狀態(tài),所以我們要盡可能的用右鍵來完成
第34招 充分利用右鍵
MAYA的右鍵在不同區(qū)域會有不同的功能,而這些菜單無疑可以加快工作的效率,例如設(shè)定關(guān)鍵幀、圖層操作、選擇遮罩等等
第35招 充分利用中鍵
在Outliner中按下中鍵拖拽物體,可以建立父子關(guān)系成組,或者解開群組。在Hypershade中,用中鍵拖動材質(zhì)到視圖中的物體上,可以直接指定材質(zhì)。并且也可以在Hypershade中用中鍵完成兩個材質(zhì)帖圖中的連接,最簡單的做法是按下Ctrl或者Shift直接連接或者打開連接編輯器
第36招 Y鍵與上一次的動作
Y鍵只對TOOL的工具才能起作用,這樣可以很快捷的在不選取命令就能直接進入命令狀態(tài)了
第37招 G鍵與上一次的動作
G鍵對所有的命令都起作用,包括了Y鍵的TOOL工具的功能
第38招 放大和縮小視圖的捷徑
對于視圖操作,MAYA可以配合ALT鍵方便的控制視圖,最新版的MAYA6支持滾輪控制,也可以用ALT鍵和鼠標(biāo)左鍵來框選范圍進行放大縮小
第39招 方便快捷的移動操作
中鍵配合shift鍵,然后沿著想要變換的方向拖動中鍵,MAYA會單方向完成操作。在場景中,我們可以在視圖中用中鍵直接拖動完成移動、旋轉(zhuǎn)、縮放
第40招 更加成功的存儲
打開Save Scene的Options面板,勾選Incremental Save和Limit Inremental Saves項,這個時候你再保存場景時候,你就會發(fā)現(xiàn)在Scenes下有個InrementalSave文件夾。同樣保存著場景文件。自動按照保存順序前后命名。這樣在碰到問題的時候,你可以找回最近一次保存的結(jié)果
第41招 捕捉和旋轉(zhuǎn)
從MAYA5開始,雙擊工具箱中的移動縮放旋轉(zhuǎn)工具,馬上就可以調(diào)出工具屬性欄。以旋轉(zhuǎn)為例,將Snap Rotate勾選,并設(shè)置Step Size數(shù)值,就可以旋轉(zhuǎn)特定的數(shù)值了
第42招 解決Far Clip Plane惹的禍
一般我們做比較大的場景的時候,場景中的很多部分看不到,表現(xiàn)在最近和最遠距離有局限,這個時候我們可以調(diào)出攝像機的屬性,減小和加大最近和最遠的數(shù)值就可以了
第43招 自制MEL圖標(biāo)
這是為42招的一個擴展的MEL命令為例,是對四個視圖同時增加了最遠值,具體方式可以參看點腳本器中的命令,并添加到工具架即可,并把自己設(shè)計或者軟件自己本身的圖標(biāo)指定給命令。執(zhí)行WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\Shelves選擇添加的命令,然后點擊Change image,選擇想替換的圖標(biāo),并保存,這樣就替換了工具架上的圖標(biāo)了
第44招 工具方式與動作方式
在MAYA中,工具一般是按下了回車鍵或者開始下一個命令才會結(jié)束,而動作是建立在選擇的基礎(chǔ)上的,必須先選擇,然后才能執(zhí)行動作,動作的結(jié)果大多受選擇順序的影響,例如連接曲面或者斷開曲面等。WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\MODELING中設(shè)置a tool或者Everything is an Action,默認是Action
第45招 挖掘MAYA的標(biāo)記菜單
MAYA的標(biāo)記菜單很好用,但是有好多的秘密。在多邊形或者NURBS上按住Ctrl和右鍵,會看到很多類型的標(biāo)記菜單選擇
第46招 避免死鎖
Gimbal Lock就是死鎖的意思,例如打開旋轉(zhuǎn)工具屬性框,在Rotate Mode中選擇Gimbal項,并且沿Y軸進行旋轉(zhuǎn)90度時,發(fā)現(xiàn)藍色和紅色的旋轉(zhuǎn)環(huán)重疊了,這就是死鎖。而且會給動畫控制帶來麻煩。所以要盡量避免。要避免也簡單,物體的屬性編輯窗中,調(diào)整Rotate Order旋轉(zhuǎn)順序項就可以了,MAYA默認的順序是XYZ,我們設(shè)置旋轉(zhuǎn)順序是YZX就可以避免死鎖了。
第47招 MAYA和IE
新版本的MAYA6集成了WEB瀏覽功能。命令在Panels\Panel\Web Browser
建模秘籍
第48招 對齊圖板
在建模的時候我們經(jīng)常需要在三視圖中導(dǎo)入?yún)⒖紙D板,但是對于怎么對齊他們呢?我們在三視圖中各自進行調(diào)整圖板的Center X Y Z的值,使它們在視圖中對齊
第49招 定制靈活的圖板
這一招其實使48招的一個變通,我們先在PHOTOSHOP中把三視圖的參考圖片進行長寬修改,然后可以在MAYA中建立三個平面,進行貼圖,改變貼圖的Color Gain值,這個做法能更靈活調(diào)整自己的參考圖
第50招 MAYA卡片技巧
這一招是視覺欺騙,可以節(jié)省資源和時間。通常用在制作樹木、城市背景、局部增加細節(jié)上。做法是創(chuàng)建平面,把相關(guān)圖片貼到平面上、配合模型一起渲染。值得注意的是,要留意貼圖的透視角度、燈光信息和場景中的模型是否匹配,另外還常常將貼圖連接到Lambert材質(zhì)的Incandescent上,而將Color屬性設(shè)置為黑色。如果必要,將貼圖的Alpha或單獨制作的MASK連接到材質(zhì)的透明屬性上,使物體之外的部分透明。為了匹配燈光信息,甚至可以在photoshop中使用光照效果濾鏡修改貼圖
第51招 Insert鍵的秘密
Insert鍵可以調(diào)整Pivot,也可以在CV或者EP曲線工具創(chuàng)建NURBS曲線時安下insert鍵,并配合鍵盤的方向鍵來選擇
當(dāng)前或者其它點,當(dāng)再次按下可以繼續(xù)操作或者結(jié)束操作
第52招 細分的秘密
MAYA在渲染NURBS的時候,會將面轉(zhuǎn)換為多邊形網(wǎng)格來渲染。我們可以在打開物體的屬性對話框,在Tessellation中調(diào)整其相關(guān)的UV細分數(shù)值,直到調(diào)整光滑不影響視覺就行
第53招 細分和CV
細分多時,CV點少也很光滑,細分少的時候,CV點多也很光滑,關(guān)于這個方面的設(shè)置,看個人的喜好了
第54招 線性與立方
當(dāng)創(chuàng)建Nurbs面片的時候,我們可以發(fā)現(xiàn)一個屬性叫Degree,maya默認的時Cubic(立方),如果你所需要的平面一直是平的,建議將Degree改成Linear(線性)。這樣的平面CV點會少很多,也會省出大量內(nèi)存。
第55招 畫直線
我們在畫直線的時候,可以把畫線工具設(shè)定為Linear方式,除了用網(wǎng)格捕捉畫線外,我們也可以按下Shift鍵任意創(chuàng)建水平或豎直的直線
第56招 旋轉(zhuǎn)參數(shù)與資源
在旋轉(zhuǎn)成面屬性中,MAYA默認的Segments為8,但我們大多不需要這么多段數(shù),我們可以在成面后修改8為4或者6,尤其是在場景中有大量旋轉(zhuǎn)成面的模型,可以設(shè)置小的段數(shù),而省下了很多資源
第57招 創(chuàng)建螺旋曲線新思路
創(chuàng)建一個NURBS圓柱,執(zhí)行菜單Modify|Make Live然后用CV曲線工具在激活的圓柱上單擊4次,創(chuàng)建4個CV然后按下INSERT鍵,拖動中間繞著圓柱繞圈,這個時候你會發(fā)現(xiàn)你夢寐以求的螺旋線出現(xiàn)了。結(jié)束創(chuàng)建,在曲線編輯才彈下執(zhí)行曲線復(fù)制,然后取消激活Modify|Make not Live,刪除圓柱。用同樣的方法可以在圓錐、圓球、圓環(huán)上創(chuàng)建更特別的螺線線
第58招 重建與多邊形面片
Rebuild(重建)是一個很強的工具,可以通過設(shè)置UV段數(shù),達到靜犍或者細化模型。而且在這個工具面板中的輸出多邊形物體,比NURBS轉(zhuǎn)換多邊形的命令更好用
第59招 盡量避免 Trim、Planar和Instance
因為在這些命令下面,剪切和平面工具表面上看很有效率很方便,但是在渲染的時候,他們的渲染一點都不少,僅僅是把某些部分不渲染而處理了,對于instance這個工具是在復(fù)制命令中的,在做群組和打散群組時,常常會出現(xiàn)不可預(yù)測的問題
第60招 打造現(xiàn)實的完美方案
現(xiàn)實中的物體大多有點扭曲或者破損,而在軟件中都太過完美了,所以有人專門編寫了隨機化的不完美效果的MEL,個人也可以用手動方式來大體調(diào)整
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