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分享你不知道的83個(gè)MAYA技巧

  發(fā)布時(shí)間:2014-05-29 15:16:06   作者:星塵   我要評(píng)論
本教程主要是介紹83個(gè)MAYA技巧,教程非常實(shí)用,對(duì)于經(jīng)常使用MAYA的朋友,我相信會(huì)有一定的幫助!有需要的朋友可以收藏哦!


第61招 用photoshop作為建模工具

通常這個(gè)方法用在LOGO和文字方面的制作。打開一張圖片,進(jìn)入通道面板,復(fù)制一個(gè)黑白對(duì)比明顯的通道,然后進(jìn)入色階進(jìn)行調(diào)整,然后按下Ctrl單擊,載入選取,或者反選,新建圖層,進(jìn)行填充,這樣就出現(xiàn)了邊緣清晰的文字或者LOGO圖案。有了清晰的邊緣,看下一招

第62招 自動(dòng)獲取輪廓

對(duì)于上一招做出清晰的邊緣輪廓,進(jìn)行選區(qū),并在路徑面板中生成路徑,然后將其導(dǎo)出為Illustrator的ai格式,注意不要是中文,否則MAYA會(huì)出錯(cuò)。直接拖動(dòng)到MAYA工作視圖中,即可使用

第63招 Photoshop路徑轉(zhuǎn)化為MAYA曲線

在Photoshop中輸入文字進(jìn)行排版,然后執(zhí)行菜單命令 圖層|文字|創(chuàng)建工作路徑,然后輸出為AI格式,進(jìn)行MAYA的導(dǎo)入

第64招 置換新意

Displacement(置換)和Bump(凹凸)效果類似,但運(yùn)行方式不同。將一個(gè)File結(jié)點(diǎn)用中間拖動(dòng)到材質(zhì)上有的shading Group屬性中的置換屬性上,這個(gè)時(shí)候可以看到outAlpha和Displacement Mat連接起來(lái)了,然后可以執(zhí)行Modify|Convert|Displacement to polygons,進(jìn)行預(yù)覽。但是在最后渲染的時(shí)候一定要把它刪除。對(duì)于Displacement,我們可以選擇應(yīng)用置換的物體,然后在屬性編輯窗里打開Displacement Map欄,勾選Feature Displacement,可以先提高Initial Sample Rate值,然后降低Extra Sample Rate值,甚至為0,如果轉(zhuǎn)換多邊形數(shù)據(jù)量太大,可以考慮先關(guān)閉該選項(xiàng),但是渲染的時(shí)候一定要勾選上。雖然置換方式可以增加細(xì)節(jié),但是會(huì)消耗大量?jī)?nèi)存,所以要小心使用

第65招 驚人的動(dòng)畫建模

在MAYA中有兩個(gè)強(qiáng)大的建模工具:Animation Snapshot和Animated Sweep 我們舉例說(shuō)明,建立一個(gè)NURBS球,在TY中輸入=4*sin(4*time)表達(dá)式TX中輸入=4*time選擇小球,執(zhí)行Animate|Create Animation Snapshot在Options中設(shè)置開始結(jié)束幀,然后單擊Snapshot按鈕(這個(gè)效果可以是物體的不斷復(fù)制)而Animated Sweep可以認(rèn)為是曲線動(dòng)畫的不斷復(fù)制放樣成模型的效果。這兩個(gè)工具非常強(qiáng)大,妥善運(yùn)用,可以事半功倍

第66招 快速選擇組

這個(gè)是MAYA的一個(gè)非常聰明的功能。可以記錄選擇信息,如果辛苦選擇了一些面和點(diǎn),而且以后還要用到,再費(fèi)力選擇實(shí)在是太讓人心煩。這時(shí)你可以用Create|Sets|Quick Select Set然后命名,不要用中文。下次要用的時(shí)候,執(zhí)行菜單Edit|Quick Select Set來(lái)選擇先前設(shè)置的選擇組

第67招 挖掘W、E、R鍵的潛能

MAYA里默認(rèn)的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放快捷鍵是W、E、R玩MAYA的人都知道,但是有個(gè)小技巧可能不是太多人知道。當(dāng)你按下這些快捷鍵的時(shí)候,點(diǎn)擊左鍵,會(huì)發(fā)現(xiàn)變換工具的屬性菜單欄就在手邊

第68招 挖掘XFORM的潛能

xform是什么?當(dāng)你需要一個(gè)CV、EP或者物體Pivot的精確坐標(biāo)的時(shí)候,xform就可以幫助你了。選擇一個(gè)點(diǎn),在命令行或者腳本編輯器中輸入 xform -q -t -ws;這個(gè)時(shí)候在腳本編輯器中就能顯示出精確的xyz的坐標(biāo)了

第69招 便捷的多邊形選擇方法

這里有一個(gè)很酷的技巧,令人愛(ài)不釋手。在視圖面板上,執(zhí)行菜單命令Panels|Panel|UV Texture Editor打開UV紋理編輯器。執(zhí)行菜單命令Edit Polygons|Selection|Selection Constranints然后在彈出的窗口中Propagation下選擇Shell然后單擊Close and Remember 進(jìn)入Vertex模式,再次在多邊形模型上點(diǎn)選一下,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)模型相關(guān)聯(lián)的所有Vertex都選擇了,有時(shí)候這個(gè)非常方便。進(jìn)入U(xiǎn)V編輯器中點(diǎn)右鍵,進(jìn)去uv模式,然后在UVs上點(diǎn)選,發(fā)現(xiàn)一片都被選擇了。這樣可以非常方便的進(jìn)行點(diǎn)選貼圖來(lái)加快流程。如果你需要只選擇某個(gè)點(diǎn)的時(shí)候,可以進(jìn)行最初的命令菜單的選擇,將選項(xiàng)由Shell更改為off即可,也可以把這兩個(gè)命令作為MEL命令添加到工具架上。進(jìn)行點(diǎn)選即可

第70招 四邊形VS多邊形

當(dāng)一個(gè)多邊形模型要為后續(xù)工程做動(dòng)畫時(shí)候,我們一定要注意模型的布線和網(wǎng)絡(luò)拓樸結(jié)構(gòu)。最好保證多邊形模型全部是四邊形。盡量避免出現(xiàn)三角形或者更多的多邊形面片。而且四邊形的模型對(duì)于光滑后的效果依然很好。

第71招 NURBS倒角技巧

這個(gè)技巧就是運(yùn)用了添加ISO線,然后防縮CV點(diǎn)或者Hull,形成倒角。典型例子就是NURBS圓柱邊做倒角效果。。。

第72招 享受旋轉(zhuǎn)CVs帶來(lái)的樂(lè)趣

旋轉(zhuǎn)CVs有時(shí)候會(huì)帶來(lái)意想不到的效果。我們有一個(gè)六棱柱的例子,建立一個(gè)NURBS圓柱,帶開Inputs設(shè)置Sections為12然后進(jìn)入CV模式。在top視圖中,隔一組選擇一組CVs,然后按照Y軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn),和未選擇的點(diǎn)靠近的時(shí)候,原來(lái)的圓柱變成了帶有漂亮倒角的六棱柱。

動(dòng)畫秘籍


第73招 骨骼的父化

動(dòng)畫中的骨骼系統(tǒng)中,父化是必不可少的。簡(jiǎn)單的一個(gè)例子,創(chuàng)建兩段骨骼,分別為父和子。先選擇子,按下shift選擇父,再按下P鍵,就建立了骨骼的父化。
在Outliner中,點(diǎn)選骨骼,用中間拖動(dòng)到父物體上,就完成了骨骼父化。
在Hypergraph中,用中間拖動(dòng)子到父,就完成了骨骼父化,和Outliner相同。

第74招 初始化骨骼

在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否則可能會(huì)在動(dòng)畫中引發(fā)許多問(wèn)題。下面用簡(jiǎn)單的例子說(shuō)明:兩段骨骼,一段中的是經(jīng)過(guò)旋轉(zhuǎn)的,而另一斷是沒(méi)有做過(guò)任何旋轉(zhuǎn),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)在按下F8進(jìn)入成分模式下,并且按下問(wèn)號(hào)圖標(biāo)的時(shí)候,顯示出來(lái)的Local Axes非常凌亂,很不規(guī)則。而沒(méi)有做過(guò)改動(dòng)的local Axes的X軸指向下一級(jí)骨骼。我們這個(gè)時(shí)候就要初始化凌亂的骨骼。在MAYA6中,有個(gè)工具可以自動(dòng)對(duì)齊local Axes,省去了很多調(diào)整的時(shí)間。
選擇要初始化的所有骨骼,然后執(zhí)行菜單命令Skeleton|Orient Joint打開Options設(shè)置參數(shù),分別調(diào)整參數(shù)為XYZ +X 勾選Hierarchy和Scale再單擊Orient按鈕即可完成骨骼的初始化??梢钥吹礁暮蟮妮S向的X軸都指向下一級(jí)骨骼。這為以后的動(dòng)畫設(shè)定帶來(lái)很大的方便。全部完成后,再命令行輸入MEL: joint -e -zso -ch;這個(gè)命令可以使骨骼的縮放軸和旋轉(zhuǎn)軸對(duì)齊,當(dāng)縮放骨骼的時(shí)候,這個(gè)MEL就非常有用了

第75招 融合FK和IK

MAYA6增強(qiáng)了FK/IK之間可以互相轉(zhuǎn)換融合,使角色動(dòng)畫的設(shè)置變得更加輕松。FK為正向動(dòng)力學(xué),也使傳統(tǒng)的針對(duì)每級(jí)動(dòng)畫設(shè)定關(guān)鍵幀來(lái)控制角色的動(dòng)畫,IK為反向動(dòng)力學(xué),在骨骼中使用IK手柄來(lái)控制,非常實(shí)用有趣。
下面我們來(lái)看一下它們之間的轉(zhuǎn)換。執(zhí)行菜單命令Display|Heads Up Display|Animation Details來(lái)讓視圖中顯示動(dòng)畫的一些信息。然后選擇IK手柄和所有骨骼,執(zhí)行Animation|IK/FK Keys|Connect IK/FK來(lái)連接FK/IK。再次選擇IK手柄會(huì)發(fā)現(xiàn)多了一個(gè)IK Blend的屬性,同時(shí)視圖右下方的動(dòng)畫信息欄也顯示IK Blend 為1。調(diào)整該值就可以融合IK和FK了,如果想關(guān)閉IK就把數(shù)值改為0視圖顯示為OFF,反之改為1,視圖顯示為on。當(dāng)數(shù)值為0.5時(shí),就可以同時(shí)使用FK和IK了,當(dāng)數(shù)值大于或者小于0.5,就可以設(shè)定IK是否強(qiáng)過(guò)FK了

第76招 繪畫權(quán)重之新法

MAYA中綁定骨骼有Smooth bind和Rigib Bind兩種方式,對(duì)于Smooth Bind可以通過(guò)繪畫每個(gè)骨骼的權(quán)重來(lái)決定骨骼對(duì)皮膚的影響,非常直觀好用。方法:選擇已綁定骨骼的物體,執(zhí)行菜單Skin|Edit Smooth Skin|Paint Skin Weights Tool打開Paint Skin Weights Tool的屬性欄,這里可以設(shè)定畫筆的大小和模式,以及想要繪畫權(quán)重的骨骼。要想效率提高,最好時(shí)用快捷鍵使繪畫又快又好==進(jìn)去繪畫權(quán)重模式,在想要繪畫的骨骼上點(diǎn)右鍵,選擇繪制權(quán)重,就可以快速直觀的切換骨骼,按下B鍵然后按左鍵拖動(dòng),可以調(diào)整畫筆的半徑大小。按下N鍵拖動(dòng)左鍵,可以連續(xù)快速改變畫筆的透明度(可以理解為繪畫的強(qiáng)度)。按下U鍵點(diǎn)左鍵,將彈出繪畫模式的標(biāo)記菜單,可以快速切換繪畫的模式,有這個(gè)技巧,可以使工作效率加倍。而且MAYA是以黑白來(lái)顯示骨骼的影響范圍。越白的地方,代表影響越強(qiáng)烈,越黑影響的越弱。

第77招 約束之顛

MAYA中的約束有很多種類型,也有著不同的作用。恰當(dāng)運(yùn)用約束,可以大大增強(qiáng)對(duì)動(dòng)畫的控制。先看看Pole Vector約束的效果:先建立一個(gè)Locator并調(diào)整位置,以IK為例,先選擇Locator按住Shift鍵選擇IK Handle,然后執(zhí)行菜單命令Constrain|Pole Vector,這就對(duì)IK進(jìn)行了約束??梢砸苿?dòng)一下Locator看看效果。MAYA有多種約束類型,注視、點(diǎn)約束等等都是調(diào)整動(dòng)畫的利器。一般約束都是先選擇控制物體,再選擇被控制的物體,選擇約束類型。。。

第78招 活用表達(dá)式

就是用一個(gè)移動(dòng)的數(shù)值連接到放縮的數(shù)值的例子 例如:tx=sx

第79招 雕刻變形器

Sculpt Deformer是隔很有趣的工具。創(chuàng)建一個(gè)圓環(huán),執(zhí)行Deformer|Create Sculpt Deformer,打開超圖(Hypergraph)查看Sculpt Deformer的組成。選擇Sculpt Deformer并移動(dòng),看它是如何影響圓環(huán)變形的。除此之外,還可以用nurbs物體作為Sculpt Deformer,在Sculpt Options中勾選Sculpt Tool下的Use Secondary NURBS Object as Sculpt Tool即可;先選擇要施加雕刻變形的物體,然后按下Shift鍵選擇作為Sculpt Deformer的NURBS物體,然后創(chuàng)建Sculpt Deformer,便可以得到更多更豐富多彩的動(dòng)畫效果了

第80招 活用網(wǎng)絡(luò)變形器

Wrap Deformer---網(wǎng)格變形器是MAYA中一款非常強(qiáng)大的變形工具,它的典型應(yīng)用就是通過(guò)Wrap來(lái)實(shí)現(xiàn)低精度模型控制高精度模型。舉例說(shuō)明:建立一個(gè)模型(魚)并復(fù)制,然后smooth這樣就建立了兩個(gè)精度不同的物體了,用骨骼工具為角色創(chuàng)建骨骼。選擇骨骼和角色,選擇Smooth Bind,綁定骨骼。我們現(xiàn)在可以用骨骼來(lái)控制低模的動(dòng)作了。先選擇高精度模型,再選擇低模,執(zhí)行Deform|Create Wrap創(chuàng)建Wrap。為了節(jié)省資源,快速預(yù)覽動(dòng)畫,我們可以建立一個(gè)層,把高模添加進(jìn)去并隱藏,這時(shí)可以快速方便查看低模的動(dòng)畫了。

第81招 跟隨路徑

路徑動(dòng)畫可以做魚的游動(dòng)、鳥的飛行、燈光的游動(dòng)、攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)等等,方法是化一條曲線,讓物體以曲線進(jìn)行位移。來(lái)繼續(xù)上一個(gè)魚的例子,選擇魚的模型,在它的屬性對(duì)話框中打開Display標(biāo)簽,勾選Display Local Axis,顯示模型的Local Axis,這對(duì)于后面的設(shè)定參數(shù)有幫助。選擇魚并且選擇曲線,執(zhí)行Attach to Motion Path在對(duì)話框中設(shè)置好軸向以正確動(dòng)畫。并確定要勾選Follow項(xiàng)當(dāng)模型出于選擇狀態(tài)時(shí),執(zhí)行Flow Path Object打開對(duì)話框,設(shè)置細(xì)分?jǐn)?shù),這樣可以讓動(dòng)畫更平滑,流暢。在Lattice Around中選擇Object項(xiàng)。

第82招 動(dòng)畫曲線的延展

打開Graph Editor窗口,可以看到動(dòng)畫曲線。執(zhí)行菜單命令Curves|Post Infinity|Cycle就可以延展動(dòng)畫曲線了,如果你看不到,請(qǐng)執(zhí)行View|Infinity這時(shí)就能看到了。更改Post Infinity的類型,可以看到不同的延展效果

第83招 打斷相切

在Graph Editor窗口中,當(dāng)運(yùn)用了Break Tangents后,可以打斷相切的動(dòng)畫點(diǎn)曲線,這樣可以方便的做出非常特別的動(dòng)畫來(lái)

以上就是83個(gè)MAYA技巧,大家是不是都已經(jīng)學(xué)到了,希望本教程能幫助到更多的朋友;如果你還有其他MAYA技巧,可以拿出來(lái)與大家一起分享哦! 

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