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Maya2013新功能如何使用 Maya2013新功能完全解析(圖文)

  發(fā)布時間:2014-06-28 17:13:07   作者:佚名   我要評論
萬眾矚目的Maya2013令人驚艷的新功能,想必眾多CGer已經(jīng)有所耳聞了,此次升級既有重頭戲Node Editor和GPU Cache,那么,Maya2013這些新功能如何使用,實際應(yīng)用效果如何?Autodesk官方給出了全面測評與解析,讓你清晰全面了解Maya2013:

編者按:萬眾矚目的Maya2013令人驚艷的新功能,想必眾多CGer已經(jīng)有所耳聞了,此次升級既有重頭戲Node Editor和GPU Cache,又有實用而又給力的比如nHair,Atom,Mandelbrot Textures,Retime Tool,F(xiàn)ree Image Plane;總之,新功能眾多,交互性也更加方便。那么,Maya2013這些新功能如何使用,實際應(yīng)用效果如何?Autodesk官方給出了全面測評與解析,讓你清晰全面了解Maya2013:

   閱讀索引

  ■ 基礎(chǔ)篇:Node Editor、Pipeline Cache、File Referencing

  ■ 綁定篇:Heat Map熱量貼圖、整合的Human IK控制面板

  ■ 動力學篇:nHair系統(tǒng)及其他

  ■ Viewport2.0篇:Consolidate World、材質(zhì)&燈光、渲染設(shè)置

  ■ Mental Ray篇:BSDF Shader

  ■ 動畫篇:Atom、Retime Tool、Stepped Preview、Live Character Streaming、非線性動畫編輯

  ■ 其他新增功能:Free Image Plane、Mandelbrot Textures、 與3ds Max交互、Ubercam、Playblast 更新

  基礎(chǔ)篇

  基礎(chǔ)之Node Editor

  長久以來,Maya用戶一直都很渴望能用上新的材質(zhì)編輯器,以清楚的顯示節(jié)點屬性和連接。早在2004年就有熱心用戶幫忙重新設(shè)計了Maya的UI和材質(zhì)編輯器,如圖1,具體細節(jié)參看這里"A suggested redesign for Maya's user interface" (http://www.creativecrash.com/forums/general-usage/topics/a-suggested-redesign-for-maya-s-user-interface)。甚至在3ds Max也添加了新的材質(zhì)編輯器(Node Joe)后,Maya還是沒有任何動靜。曾幾何時,在Maya中打開Hypershade也變得巨慢無比。

圖1 網(wǎng)友2004年設(shè)計的Maya 材質(zhì)編輯器

  現(xiàn)在,好消息終于來了!Maya2013為用戶添加了全新的Node Editor(節(jié)點編輯器)。使用Window | Node Editor即可打開Node Editor。按Tab鍵輸入要創(chuàng)建的節(jié)點名稱即可快速創(chuàng)建節(jié)點(包括材質(zhì)節(jié)點)如圖2。

圖2 節(jié)點編輯器中按tab創(chuàng)建節(jié)點

  點擊節(jié)點右上角的圖標即可快速切換當前節(jié)點的顯示方式,可以顯示所有屬性,顯示連接屬性,隱藏所有屬性,如圖3。

圖3

  可收縮/擴展顯示節(jié)點

  相比Hypershade來說, Node Editor的打開速度更快,另外一個比較方便的地方是可以同時打開多個節(jié)點編輯器(Node Editor),查看不同節(jié)點,如圖4;不像Hypershape,同時只能打開一個窗口。

圖4 同時打開多個節(jié)點編輯器

 基礎(chǔ)之Pipeline Cache

  工業(yè)光魔(ILM)和索尼(Sony Pictures Imageworks)在SIGGRAPH 2011上發(fā)布了一種新的緩存(Cache)格式Alembic,它是個開源項目,并被視為電影級的緩存格式,發(fā)布后迅速走紅并開始被各大軟件所支持。

  為此,Maya2013中添加了新的Pipeline Cache,并分為Alembic Cache(由工業(yè)光魔和索尼開發(fā)的插件,AbcExport.mll和AbcImport.mll)和GPU Cache(由Autodesk開發(fā)的插件,gpuCache.mll),如圖5。

圖5 Alembic Cache插件和GPU Cache插件

  使用Pipeline Cache | Alembic Cache | Export All To Alembic或者Pipeline Cache | GPU Cache | Export All,均可把Maya場景導(dǎo)出為.abc文件(即Alembic緩存)。但是使用Alembic Cache或者GPU Cache將Alembic緩存導(dǎo)入到Maya中的效果卻不盡相同。

  如圖6,左側(cè)的模型是使用Pipeline Cache | Alembic Cache | Import Alembic把.abc文件導(dǎo)入到Maya,從Outliner和右鍵菜單可以看出,Alembic緩存被轉(zhuǎn)換為一般的Maya Mesh,可以編輯頂點/邊/面等,但材質(zhì)信息全部丟失;

  而右側(cè)的模型是使用Pipeline Cache | GPU Cache | Import把.abc文件導(dǎo)入到Maya,從Outliner的圖標和右鍵菜單可以看出,Alembic緩存作為一種特殊類型的幾何體被導(dǎo)入了Maya,該物體的頂點/邊/面無法被編輯,其線框在視圖中也被顯示為虛線,但保留了基本的顏色和材質(zhì)信息,物體的位置和方向依然可以被自由編輯。

  如果使用objectType命令查詢左側(cè)和右側(cè)的物體類型,則分別返回mesh和gpuCache。

  值得一提的是,GPU Cache和Alembic Cache互相兼容并支持各自導(dǎo)出的.abc文件。

圖6 Alembic Cache導(dǎo)入和GPU Cache導(dǎo)入對比

  上圖右側(cè)的GPU Cache,雖然犧牲了編輯功能(這也正是緩存的特點),但在視圖中顯示和刷新的速度則大大提高。如圖7,對于復(fù)雜的場景和動畫,使用GPU Cache | Import,可以把幀率從4 fps(Frame Per Second)提高到36 fps!所以如果想要快速預(yù)覽復(fù)雜場景和動畫,首選GPU Cache。

  在游戲、電影等流水線上,顯然不是每個階段都很需要編輯模型的頂點/邊/面,例如Layout(布置),Previz(預(yù)覽),Lighting(光照)等階段,大家更希望很快的預(yù)覽到物體的位置和形狀并重新擺放組裝,或者快速查看光照陰影進而調(diào)整燈光的參數(shù)。而這些需求,GPU Cache都可以做到!

  本人認為GPU Cache堪稱Maya近年來少有的革命性新功能。GPU Cache犧牲了編輯功能而換來了預(yù)覽性能的極大提升。在電影和游戲場景越來越龐大和復(fù)雜的今天(數(shù)字城市、大樓爆破比比皆是),可以預(yù)料的是,GPU Cache的出現(xiàn)將大大加快Previz(預(yù)覽),Lighting(光照)等流程。

圖7 GPU Cache大幅提升視圖交互性能

基礎(chǔ)之File Referencing

  對于Reference來說,在Maya2013中最可喜的變化是把Reference Editor(File | Reference Editor)的操作添加到Outliner的右鍵菜單了,如圖8,在Outliner中單擊右鍵,即可查看Reference菜單。

圖8 Outliner的右鍵Reference菜單

  Maya2013另外一個新功能是編輯Reference文件的動畫曲線。舊版本的Maya, 當前場景中不能編輯Reference文件的動畫曲線,如圖9,Reference的動畫曲線在Graph Editor中顯示為虛線。

  而在Maya2013中,Window | Settings/Preferences | Preferences,打開配置窗口,在Settings|Animation中勾選" Allow Referenced Animation Curves to be Edited"(允許參考動畫曲線被編輯)即可編輯Reference的動畫曲線。

圖9允許參考動畫曲線被編輯

  在Graph Editor中勾選View | Show Buffer Curves,甚至可以同時顯示Reference的動畫曲線和編輯后的動畫曲線,以做對比(圖10)。

圖10 同時顯示Reference的動畫曲線和編輯后的動畫曲線

 綁定之二:整合的Human IK控制面板

  從Maya 2012開始,Maya和Motionbuilder統(tǒng)一了HumanIK操作面板,這使得在不同軟件中操作可以獲得相似的體驗。不過也有人反映操作HumanIK,需要不斷地在幾個面板中來回切換,不是很方便。于是在Maya 2013中,我們驚喜的發(fā)現(xiàn)HumanIK面板工具得到了整合,只需要在一個面板窗口中就可以完成對多個角色的操作。

  除此之外,Maya2013中的HumanIK支持對自定義的綁定進行映射。可以使用自己的綁定和控制系統(tǒng),將這些控制映射到HumanIK的控制系統(tǒng),然后就可以用HumanIK的功能進行工作了,如圖18。

圖18 HumanIK可以支持對自定義的綁定進行映射

  也可以很方便的將運動捕捉數(shù)據(jù)傳遞到自己的角色綁定上,如圖19。

圖19 借助HumanIK把運動捕捉數(shù)據(jù)傳遞到自己的角色上

  以上改進無疑將提高HumanIK在角色動畫流程中的應(yīng)用范圍。

  其他綁定功能更新:

  1.可以對非線性變形器(Nonlinear Deformers)進行權(quán)重繪制了。這將很大程度上提高非線性變形器的使用自由度。比如當你創(chuàng)建"彎曲"時,通過權(quán)重繪制可以控制幾何體上任意部分的影響大小,從而得到一個復(fù)雜的造型。

  2.在移動權(quán)重時,選擇的邏輯得到了優(yōu)化。第一個選中的為源,其余選中的則視為目標影響。同時,當有某一個影響被鎖定時,它將不會接受移動過來的影響值。

動力學篇

  動力學之Maya nHair系統(tǒng)

  繼nCloth和nParticle之后,Maya的Nucleus家族又加入了nHair。雖然在工作流程方面,nHair和之前的Maya Hair并沒有很大的區(qū)別(同樣基于UV分布,同樣在梳理上還是有問題的),但使用了Nucleus引擎之后還是有了不小的改進。具體的改進主要有五個方面:

  1. 首先是交互速度的提升。經(jīng)測試,在有大量毛囊以及曲線分段數(shù)較高的情況下,nHair的速度提升更為明顯。另外值得一提的對于卷曲的曲線,在Maya Hair中很難保持住初始的形狀,而nHair則可以很好的解決這一問題。因此,nHair更適合類似卷發(fā)或者彈簧等的模擬,如圖20。

圖20 nHair適合模擬卷曲物體

  2. 第二個改進是在處理碰撞和自碰撞方面。碰撞的計算向來是Nucleus系統(tǒng)的強項,所以nHair也繼承了這一優(yōu)良血統(tǒng)。有了這個優(yōu)勢,nHair可以用來模擬很多除了頭發(fā)之外的效果。比如大量的木棍(如圖21),或者是一碗面條(如圖22)等等。只需要將所有毛囊的"點鎖定"屬性設(shè)置成"無附加";對于hairSystem節(jié)點,設(shè)置"每束頭發(fā)數(shù)"為1,"頭發(fā)寬度"可以設(shè)置的大一些,比如0.1;最后勾選pfxHairShape的"繪制為網(wǎng)格"選項,調(diào)節(jié)一下動力學參數(shù)就可以得到一些不錯的效果。

圖21 nHair模擬大量的木棍

圖22 nHair模擬面條

  如果你還不滿足于這些,也可以將Paint Effects筆刷附到曲線上,這能大大拓展nHair可以模擬的效果,比如蚯蚓(圖23),甚至異形(圖24)。

圖23 nHair配合Paint Effects蚯蚓

圖24 nHair配合Paint Effects模擬異形

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