Maya2013新功能如何使用 Maya2013新功能完全解析(圖文)

3. nHair可以使用nConstraint系統(tǒng)來(lái)作約束。比如下面這個(gè)例子就是nHair結(jié)合nConstraint使用的。其中繩索使用nHair來(lái)制作,通過(guò)"點(diǎn)到曲面"約束來(lái)固定到桅桿上。通過(guò)nHair,原來(lái)需要復(fù)雜設(shè)置的動(dòng)力學(xué)效果制作將簡(jiǎn)化很多,如圖25。
圖25 nHair結(jié)合nConstraint,把繩索約束到桅桿上
4. nHair可以使用nCaching來(lái)緩存解算結(jié)果。nCaching相比之前的hair cache在性能和文件大小上都占有一定的優(yōu)勢(shì)。
5. 最后,不過(guò)也是整個(gè)Nucleus的最大優(yōu)勢(shì)所在,就是nHair可以實(shí)現(xiàn)和nCloth以及nParticle完全交互。這可以實(shí)現(xiàn)很多非常有趣的效果,比如,我們可以往之前模擬的面條里面加點(diǎn)"菜"。圖中的橙色方塊是nCloth物體,而藍(lán)色的則是nParticle粒子,如圖26。
圖26 nHair可以和nCloth以及nParticle交互
其他動(dòng)力學(xué)功能更新:
1.在"創(chuàng)建流體緩存選項(xiàng)"中,新添加"每個(gè)對(duì)象一個(gè)文件"。勾選該選項(xiàng),就可以多選幾個(gè)場(chǎng)景中的流體容器然后一次性為多個(gè)對(duì)象創(chuàng)建獨(dú)立的緩存。
2.Heads Up Display可以支持顯示當(dāng)前場(chǎng)景中的粒子總數(shù)和所選粒子物體的粒子數(shù)。這對(duì)于統(tǒng)計(jì)和管理粒子場(chǎng)景有一定的幫助。
Viewport2.0篇
Maya2013的另一大亮點(diǎn)是Viewport2.0。事實(shí)上在Viewport2.0不算是新功能,但Maya2012的Viewport2.0支持的內(nèi)容有限,速度穩(wěn)定性都不夠理想。經(jīng)測(cè)試發(fā)現(xiàn),Maya2013的Viewport2.0性能和穩(wěn)定性都有了很大的提高,而且支持更多效果。
Viewport2.0之Consolidate World
iewport 2.0 設(shè)置窗口里面有個(gè)叫Consolidate World(合并世界)的選項(xiàng),打開(kāi)之后可大幅提升性能,尤其是針對(duì)大場(chǎng)景中有重復(fù)使用的數(shù)據(jù)時(shí)效果比較明顯。如圖,Viewport2.0實(shí)時(shí)幀率幾乎是舊Viewport的4倍!
圖27 Consolidate World可大幅提升復(fù)雜場(chǎng)景的顯示性能
Viewport2.0之材質(zhì)&燈光:
Mental Ray的材質(zhì),比如mia,已經(jīng)可以被Viewport2.0實(shí)時(shí)渲染出來(lái),Area Light的光照效果也支持硬件實(shí)時(shí)渲染,同時(shí)面光源的光照效果可以隨著燈光自身大小改變,或距離物體遠(yuǎn)近產(chǎn)生相應(yīng)的變化,同時(shí)還能保持很好的交互速度,這樣可以直接在視圖中調(diào)整燈光并馬上看到面光源的光照效果變化,所見(jiàn)即所得,而不必再花費(fèi)時(shí)間用CPU渲染以查看光照和陰影。從下圖可以很容易看出以前的Viewport和Viewport2.0的差別。經(jīng)測(cè)試發(fā)現(xiàn)面光源的陰影支持還有待提高。
圖28 Viewport2.0的面光源效果
Viewport2.0之渲染設(shè)置:
在Viewport2.0 Setting的菜單里面,有Vertex Animation Cache(點(diǎn)動(dòng)畫(huà)緩存),抗鋸齒,景深,SSAO(Screen-space Ambient Occlusion,基于屏幕空間的環(huán)境遮擋), Motion Blur (運(yùn)動(dòng)模糊),Gamma Correction(伽瑪校正)等選項(xiàng)。其中Vertex Animation Cache(點(diǎn)動(dòng)畫(huà)緩存)很有意思。如圖,打開(kāi)Vertex Animation Cache后,有三個(gè)選項(xiàng)可供選擇,第一種是Disable(禁用),第二種是Hardware(硬件),第三種是System(系統(tǒng))。對(duì)于配有專(zhuān)業(yè)顯卡的機(jī)器推薦使用Hardware,這樣在時(shí)間線(xiàn)先播放一遍動(dòng)畫(huà)后,播放數(shù)據(jù)會(huì)放到顯存,之后再次播放,速度會(huì)有很大提升,這個(gè)功能在調(diào)動(dòng)畫(huà)時(shí)比較有用。
圖29 Vertex Animation Cache(點(diǎn)動(dòng)畫(huà)緩存)
Mental Ray篇
Mental Ray之BSDF Shader
BSDF對(duì)物理正確的材質(zhì)必不可少。BSDF Shader在Maya2012中是隱藏的,只能在mia_material里看到它的設(shè)置。而Maya2013里的Mental Ray版本更新到3.10,同時(shí)添加了BSDF Shader,如圖30。
圖30 新的BSDF Shader
Mental Ray之兩個(gè)新的渲染Pass(UV和World Position)
Maya2013中新加了兩個(gè)渲染Pass,分別是UVPass和World Position Pass,如圖31。
圖31 UVPass和World Position Pass
借助新的UV pass,可以很方便的在后期軟件中給物體添加貼圖,如圖32。Nuke是用STMap這個(gè)節(jié)點(diǎn)來(lái)把UV賦予貼圖的(相關(guān)教程:http://www.digitaltutors.com/11/training.php?vid=7194)。Flame也有類(lèi)似的功能。
圖32 使用UV pass在后期軟件中給物體添加貼圖
另外一個(gè)新的Pass是World Position,使用這個(gè)Pass可以在后期軟件里更加精確的添加燈光。因?yàn)閮H僅靠Normal Map在后期中添加燈光往往是不夠的。試想,一個(gè)場(chǎng)景里前后放了很多物體如桌子、椅子,靠傳統(tǒng)的Normal Map很難得到燈光在這堆物體中間的照明結(jié)果。有了新的World Position Pass,就可以獲得精確的照明了。如圖33,使用World Position Pass(position.exr)在Nuke里創(chuàng)建點(diǎn)云,有助于定位燈光位置或者3D合成的位置。值得一提的是,新版的Flame也開(kāi)始支持這種World Position Pass素材,并且功能相比Nuke更加強(qiáng)大,甚至可以基于World Position Pass生成比較精確的模型。
更多細(xì)節(jié)可以參考Digital Tutors出品的2.5D Relighting(Maya和Nuke)教程(http://www.digitaltutors.com/11/training.php?vid=22099&autoplay=1)。
圖33在Nuke里使用World Position Pass
動(dòng)畫(huà)篇
動(dòng)畫(huà)之Atom
現(xiàn)在動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)可以存成一種后綴為atom的文件,參看Animate | ATOM。
atom類(lèi)似于早先的anim數(shù)據(jù),兩者均可以把場(chǎng)景的動(dòng)畫(huà)存下來(lái),然后再導(dǎo)入給另外一個(gè)角色。不同的是,一些沒(méi)有動(dòng)畫(huà)屬性的數(shù)據(jù)(例如你把角色總控制的位置挪了一下,但是沒(méi)有給動(dòng)畫(huà)),驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀,烘焙的數(shù)據(jù),甚至動(dòng)畫(huà)層和約束,還有文件參考里的數(shù)據(jù)都可以通過(guò)ATOM導(dǎo)出導(dǎo)入。
這意味著,你可以真正重復(fù)使用一些動(dòng)作了。以前做的得意的動(dòng)作,還有一些高度重復(fù)的動(dòng)作,例如走跑跳,都可以完美的導(dǎo)入給另外一個(gè)角色,然后做少量修改就可以了。只導(dǎo)入部分動(dòng)作也是可以的,比如只導(dǎo)入下半身的動(dòng)作。另外如果設(shè)置時(shí)間范圍是單幀,即可導(dǎo)出姿勢(shì),如圖34。
圖34導(dǎo)出導(dǎo)入ATOM
動(dòng)畫(huà)之Retime Tool
很多動(dòng)畫(huà)師會(huì)很頭疼調(diào)整關(guān)鍵幀的位置,或者當(dāng)你導(dǎo)入的運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù),需要調(diào)整動(dòng)作節(jié)奏的時(shí)候,面對(duì)海量的關(guān)鍵幀會(huì)束手無(wú)措,以前的晶格能解決一點(diǎn)問(wèn)題,不過(guò)如果有類(lèi)似剪輯里的Ripple等等的功能就好了。
Maya2013新增加的Retime能解決這個(gè)問(wèn)題。如圖35,你只需要插入一些這樣的控制桿,然后拖拽就能移動(dòng)一堆關(guān)鍵幀了,還可以很輕松的做出慢鏡頭動(dòng)作。在Graph Editor中雙擊紅色框內(nèi)的圖標(biāo)即可添加控制桿,拖動(dòng)控制桿中間粗的部分就可以改變關(guān)鍵幀的位置,拖動(dòng)控制桿上下細(xì)的部分可以改變控制桿的位置,而不改變動(dòng)畫(huà)。單擊控制桿下端的圓點(diǎn),可以去掉當(dāng)前控制桿。右鍵點(diǎn)擊水平方向箭頭的兩端,可以選擇Lock,鎖定兩個(gè)箭頭中間的這段關(guān)鍵幀。
類(lèi)似的功能在3ds Max 2013, Motion builder 2013,Softimage中貌似也有了。
圖35 Retime工具
動(dòng)畫(huà)之Stepped Preview
Stepped Preview功能是實(shí)現(xiàn)預(yù)覽時(shí)一卡一卡的播放效果。如圖36,在時(shí)間線(xiàn)上右擊就可以看到這個(gè)選項(xiàng)。
這個(gè)功能非常簡(jiǎn)單而又實(shí)用。之前版本的Maya中,動(dòng)畫(huà)師在開(kāi)始做動(dòng)畫(huà)的時(shí)候,會(huì)擺好各個(gè)時(shí)間段的姿勢(shì),然后把動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)設(shè)置為Stepped Tangent,再播放動(dòng)畫(huà),來(lái)預(yù)覽一卡一卡的動(dòng)作,這樣有利于觀察時(shí)間節(jié)奏是否正確。之后再增加更多的關(guān)鍵幀,改成正常的曲線(xiàn)。這個(gè)過(guò)程比較麻煩,尤其是當(dāng)完成光滑的動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)后,又希望預(yù)覽一卡一卡的效果,就需要重新設(shè)置動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)的切線(xiàn)模式,這就意味著那些辛苦調(diào)整的動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)將丟失?,F(xiàn)在Maya2013有了Stepped Preview功能,就可以在不改變動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)的情況下,實(shí)現(xiàn)一卡一卡的預(yù)覽。
圖36 Stepped Preview
動(dòng)畫(huà)之Live Character Streaming
這個(gè)功能可以讓你直接、實(shí)時(shí)的看到運(yùn)動(dòng)捕捉的結(jié)果套在已綁定角色上的效果。這需要兩個(gè)軟件(兩臺(tái)機(jī)器上各裝一個(gè)軟件也是可以的),一個(gè)是正在捕捉顯示的Motion Builder,一個(gè)是Maya,通過(guò)IP地址連接到Motionbuilder,如圖37。
圖37 實(shí)時(shí)傳遞Motion Builder的角色數(shù)據(jù)到Maya
動(dòng)畫(huà)之非線(xiàn)性動(dòng)畫(huà)編輯
Motion Builder上對(duì)齊動(dòng)作片段還有顯示各個(gè)片段的ghost的功能也在Maya里山寨了。你可以方便的把走跑跳的片段對(duì)齊連接起來(lái),選中g(shù)host然后移動(dòng)旋轉(zhuǎn)就可以改變這個(gè)clip的位置了?;蛘吣憧梢杂肕atch的菜單來(lái)調(diào)整兩個(gè)片段的腳或者重心,如圖38。
圖38 對(duì)齊動(dòng)畫(huà)片段
其他新增功能
Free Image Plane
Maya中的Image Plane不太好用。當(dāng)需要導(dǎo)入圖片參考建模時(shí),只能在每個(gè)Camera里面導(dǎo)入圖片,要調(diào)整圖片位置和對(duì)齊的時(shí)候,只能依賴(lài)Image Plane在屬性編輯器(Attribute Editor)里面的參數(shù)來(lái)調(diào)整,不是很方便。很多人會(huì)創(chuàng)建三個(gè)多邊形平面,然后再賦以相應(yīng)的材質(zhì)和紋理,從而使圖片顯示在三個(gè)視圖中。
在Maya2013中可以Create | Free Image Plane,創(chuàng)建Free Image Plane然后根據(jù)實(shí)際需要用操作手柄直接在視圖中調(diào)整大小和角度,既簡(jiǎn)化了操作又方便了修改,如圖39。導(dǎo)入的素材支持圖片,mov ,avi等格式。
圖39 Free Image Plane
Mandelbrot Textures
想要做視覺(jué)表現(xiàn)的話(huà),不要錯(cuò)過(guò)這個(gè)功能,這是一種程序紋理,如圖40。
圖40 Mandelbrot紋理
Mandelbrot的效果比較夢(mèng)幻,如圖41,42。你還可以載入一張自定義的圖片,讓它迭代出美麗的圖案,如圖43。
圖41Mandelbrot效果1
圖42 Mandelbrot效果2
圖43 Mandelbrot效果3
Maya的流體也內(nèi)置了這種紋理,如圖44。
圖44 流體和Mandelbrot
渲染成實(shí)體的話(huà),效果同樣很夢(mèng)幻美妙,如圖45,46,47。
圖45 Mandelbrot流體效果1
圖46 Mandelbrot流體效果2
圖47 Mandelbrot流體效果3
一鍵發(fā)送Maya場(chǎng)景到 3ds Max
現(xiàn)在Maya可以一鍵發(fā)送場(chǎng)景到3ds Max,在Maya里做的修改,也可以一鍵更新到3ds Max。支持模型,材質(zhì)還有貼圖。底層依然是使用了FBX插件和FBX文件做交互。
另外,在Maya2013的HumanIK和3ds Max2013的CAT也可以一鍵互導(dǎo)了。Max里CAT的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)和Maya里的HumanIK動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)可以互相交換,操作流程是把CAT骨架一鍵發(fā)送到Maya,如圖48。然后在Maya里加動(dòng)畫(huà)層、做動(dòng)畫(huà)或者導(dǎo)入運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)等等,烘焙動(dòng)畫(huà)到骨架后,如圖49,再發(fā)送回去MAX。同時(shí)使用3ds Max和Maya做動(dòng)畫(huà)的公司或個(gè)人會(huì)獲得很高的體驗(yàn)度。
圖48 把CAT骨架一鍵發(fā)送到Maya
圖49把Maya動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)再發(fā)送回去MAX
Ubercam
Maya有個(gè)很實(shí)用的功能叫做CameraSequencer,可以把各個(gè)鏡頭剪輯起來(lái)。不過(guò)因?yàn)橛泻芏鄶z像機(jī),所以渲染的時(shí)候還是有點(diǎn)麻煩,現(xiàn)在你可以創(chuàng)建一個(gè)叫Ubercam的攝像機(jī),它會(huì)在各個(gè)時(shí)段移動(dòng)到相應(yīng)的攝像機(jī)位置,應(yīng)用相應(yīng)的攝像機(jī)參數(shù)。這樣你就可以設(shè)置這個(gè)攝像機(jī)為渲染攝像機(jī),從頭渲染到尾了。
Playblast 更新
現(xiàn)在Playblast里支持的視頻格式開(kāi)始變多了,不過(guò)大家看電影最常用的一個(gè)格式在Maya2013上終于被支持了,那就是H.264。于是你可以扔掉以前那些壓縮效果很差體積還很大的格式了。
總結(jié)
必須承認(rèn),Maya2013是帶著誠(chéng)意撲面而來(lái)的。既有Node Editor和GPU Cache這樣的驚艷華麗之作;又有nHair,Atom,Mandelbrot Textures,Retime Tool,F(xiàn)ree Image Plane這樣實(shí)用給力的功能;還有為跟隨最新業(yè)界潮流而加入的BSDF Shader,Heat Map綁定, UVPass等搶先體驗(yàn)版的功能;就現(xiàn)有的功能來(lái)說(shuō),Maya2013的UI交互比Maya2012快了一些,Viewport2.0的穩(wěn)定性和性能有了顯著提升,整合后Human IK更加符合流水線(xiàn)需求,一鍵切換Maya和3ds Max讓數(shù)據(jù)交互更加方便。
雖然也有人反映Heat Map綁定對(duì)Mesh要求太高,容易出錯(cuò);中文版多邊形切邊有Bug和不穩(wěn)定情況出現(xiàn);UI交互速度依然趕不上Maya2010(換QT前的界面)。但整體來(lái)看,Maya2013依舊星光閃閃,讓你有足夠理由去升級(jí)。
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