Maya結(jié)合Zbrush打造搖滾吉他手吉米角色

六.使用置換貼圖和法線貼圖進行渲染
將做好的置換貼圖和法線貼圖指定給一個blinn材質(zhì)球,添加燈光。
渲染時,發(fā)現(xiàn)有幾個非常小的貼圖顯示出奇怪的效果。在Photoshop中對這些貼圖進行修改,直到對渲染出來的效果基本滿意為止,然后為身體網(wǎng)格指定皮膚材質(zhì)。(圖07)
圖07
七.紋理
紋理是在ZBrush中進行創(chuàng)建的。使用PolyPaint筆刷繪制身體紋理,Zappink筆刷繪制吉他紋理。(圖08-09)
在繪制之前,將身體材質(zhì)改變?yōu)镾kinShader4。使用Standard brush[標準筆刷],Color Spray stroke[彩色噴槍]和Alpha 07結(jié)合的筆刷。圖10中可以看到用于刷紋理的筆刷是哪些。
圖08
圖09
圖10
八.頭發(fā)
創(chuàng)建頭發(fā),檢查Dynamic[動力學]選項設(shè)置,將時間滑塊拖動到合適的位置,得到合理的初始狀態(tài)。重新定義頭發(fā)毛囊的形狀,使用移動旋轉(zhuǎn)工具,使各發(fā)束看起來逼真而自然。使用頭發(fā)系統(tǒng)調(diào)整流量,卷曲和顏色,等等。
渲染,檢查頭發(fā)毛囊的渲染效果是否合理。不斷調(diào)整,直到得到滿意的效果為止(圖11)。
圖11
九.皮膚材質(zhì)
將顏色貼圖導入Photoshop進行調(diào)整,在此基礎(chǔ)上創(chuàng)建漫反射、表面,次表面貼圖(圖12)。漫反射紋理是由ZBrush中創(chuàng)建的顏色紋理降低飽和度后得到的,而表面和次表面紋理是增加飽和度后得到的。
圖12
十.相機和燈光設(shè)置
使用mia_exposure_photographic lens作為mental ray的鏡頭材質(zhì),physical_lense_dof lens作為景深材質(zhì)。
在材質(zhì)編輯器中將主光和輔光分別連至一個mia_portal_light。輔光與主光的設(shè)置基本一致。不同的是,輔光的強度比主光要高一些,顏色設(shè)為稍微篇藍的效果(圖13)。
圖13
十一.后期制作
絕大部分的工作筆者都是用3D的工作方法完成的,在Photoshop中進行顏色的分級處理,如調(diào)整飽和度和增加對比度等(圖14)。
圖14
十二.小結(jié)
筆者非常喜歡自己創(chuàng)作的這個角色,在制作這個項目的過程中學到了很多新的技術(shù),希望這幅作品能夠給您以啟發(fā)。
圖15
教程結(jié)束,以上就是Maya結(jié)合Zbrush打造搖滾吉他手吉米角色教程,希望對大家有所幫助!
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