MAYA2012新功能全面介紹教程

*fbik并不是被廢除,而是被整合到hik系統(tǒng)中,因此對(duì)于fbik知識(shí)的了解還是很重要的。
動(dòng)畫曲線編輯器也增加了不少功能,例如可使用工具對(duì)動(dòng)畫曲線進(jìn)行x,y軸的偏移,可直接對(duì)動(dòng)畫曲線執(zhí)行右鍵insertkey(插入關(guān)鍵幀)的快捷操作,隔離選定的動(dòng)畫曲線等。
maya2012之前,對(duì)運(yùn)動(dòng)物體創(chuàng)建motiontrail(運(yùn)動(dòng)軌跡),僅僅是觀看物體的運(yùn)動(dòng)曲線變化,無(wú)法直接對(duì)運(yùn)動(dòng)軌跡曲線進(jìn)行編輯操作。maya2012可對(duì)運(yùn)動(dòng)軌跡進(jìn)行關(guān)鍵幀和切線角度的編輯,讓我們更容易匹配物體的運(yùn)動(dòng)路徑。選擇運(yùn)動(dòng)物體,執(zhí)行animatecreateeditablemotiontrail。
【動(dòng)力學(xué)特效】
內(nèi)核系統(tǒng)由于支持了多核碰撞解算,因此速度上是提升了很多。但對(duì)于n粒子,存在一個(gè)比較嚴(yán)重的bug,那就是在大量粒子和被動(dòng)物體進(jìn)行碰撞時(shí),會(huì)發(fā)生個(gè)別粒子穿透碰撞物表面的現(xiàn)象。
布料系統(tǒng)對(duì)于rigidity和deformresistance參數(shù)進(jìn)行了額外的功能擴(kuò)展,用于模擬剛體碰撞。當(dāng)這兩個(gè)參數(shù)值大于0,通過(guò)開啟usepolygonshells(使用多邊形外殼),可以將同一個(gè)布料節(jié)點(diǎn)下的物體轉(zhuǎn)為剛體。不過(guò)開啟這項(xiàng)功能,布料物體間將不再計(jì)算自身碰撞,因此通常要設(shè)置較大的rigidity和deformresistance值來(lái)固定布料剛體的形態(tài)。
在布料的qualitysettings區(qū)塊下,新增了一個(gè)collidelastthreshould的參數(shù),用于減少布料的錯(cuò)誤碰撞。不過(guò)要注意,只有設(shè)置了rigidity,deformresistance或者inputattract數(shù)值時(shí)該功能才起作用。通常遇到快速運(yùn)動(dòng)時(shí),設(shè)置threshould數(shù)值大于1可有效的解決布料錯(cuò)誤碰撞的問題;數(shù)值盡量不要小于0.2。
此外,很多布料參數(shù)也加入到權(quán)重貼圖的繪制列表中。
盡管maya2011時(shí)加入了流體方格自適應(yīng)的功能,但是存在著結(jié)算精度不足的問題。maya2012進(jìn)一步優(yōu)化autoresize功能,增加了resizeinsubsteps(子步數(shù)適應(yīng))和autoresizemargin(邊緣自適應(yīng))的功能。前者是增加網(wǎng)格自適應(yīng)的精度,后者則是在流體密度和容器邊緣之間增加一定數(shù)量的流體方格,實(shí)現(xiàn)自然的過(guò)渡,尤其是低密度且快速運(yùn)動(dòng)的流體。
此外,maya2012的流體還添加了很多新功能。如dynamicsimulation區(qū)塊下的emitinsubsteps,會(huì)增加流體的子步數(shù)發(fā)射功能,在模擬快速發(fā)射的特效,如爆炸時(shí)會(huì)很有用。
就像n粒子系統(tǒng)的液態(tài)模擬功能,流體系統(tǒng)也首次加入了liquidssimulation(液態(tài)模擬)。通過(guò)這個(gè)新功能,流體可輕松的模擬液體特效,盡管細(xì)節(jié)上仍有不足。各屬性的作用如下:
liquidmethod液態(tài)方式
iquidandair液體和氣體
通過(guò)設(shè)置液體和氣體的分界值來(lái)模擬液體或氣體。
densitybasedmass密度基于質(zhì)量
通過(guò)流體密度來(lái)改變流體的質(zhì)量。
liquidmindensity液體最小密度
定義液體和氣體的分界。流體密度小于設(shè)定值為氣體,高于設(shè)定值則為液體。氣體是可壓縮的,而液體是不可壓縮的。
liquidmistfall液體薄霧下落
高密度流體對(duì)低密度流體的向下力強(qiáng)度,增大該值,也就增大向下力的強(qiáng)度。向下力和重力不一樣,它是應(yīng)用于流體密度方格中的。當(dāng)制作水花和液體薄霧效果時(shí),該參數(shù)會(huì)很有用。
massrange質(zhì)量范圍
當(dāng)使用densitybasedmass方式模擬的時(shí)候,該屬性用于決定流體質(zhì)量和密度之間的關(guān)系。數(shù)值越高,密度越大的區(qū)域質(zhì)量就越大,就像空氣和水的關(guān)系。
densitytension密度張力
將流體密度推至一個(gè)圓球狀,類似液體的表面張力。高數(shù)值會(huì)使得流體密度產(chǎn)生獨(dú)立的簇。密度張力不會(huì)影響流體像素中的速度。使用highdetailsolve解算時(shí),密度張力可以解決一些異常問題。
tensionforce張力力場(chǎng)
基于方格的密度,應(yīng)用一個(gè)力場(chǎng)來(lái)模擬表面張力。張力力場(chǎng)和密度張力差不多,只是張力力場(chǎng)會(huì)增加一些速度到流體方格中。
densitypressure密度壓力
應(yīng)用一個(gè)向外推開的力場(chǎng)來(lái)計(jì)算作用于流體密度的forwardadvection(正向水平對(duì)流)的強(qiáng)度。該屬性用于保存流體的總?cè)莘e,確保沒有密度損失。如果沒有足夠的密度壓力,流體會(huì)出現(xiàn)塌陷或消減。densitypressure和contentsdetails下density的pressure屬性是一樣的。
densitypressurethreshold密度壓力閾值
定義應(yīng)用于每個(gè)流體方格中的密度壓力的密度值。當(dāng)流體方格中的密度低于閾值,將不會(huì)有密度壓力被計(jì)算。該屬性和contentsdetails下的density的densitypressurethreshould屬性一樣。
air/fuelratio
contentsdetails下的fuel區(qū)塊增加了air/fuelratio的屬性。
設(shè)置燃料燃燒殆盡所需要消耗的空氣量。例如,燃燒一罐汽油需要的空氣量比通常燃料還多15倍。要模擬汽油火焰,應(yīng)該設(shè)置air/fuelratio為15。當(dāng)該屬性值為0,火焰的燃燒會(huì)變得一致,就像是通過(guò)自身產(chǎn)生氧氣進(jìn)行燃燒。
dmm和physx(nvidia顯卡物理加速系統(tǒng))的引入。
在此版本之前,這兩個(gè)動(dòng)力學(xué)特效系統(tǒng)是以外部插件的形式與maya交互的,當(dāng)maya的動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)中包含了這兩個(gè)外來(lái)的優(yōu)秀插件,用戶將得到更多的cg解決方案。maya內(nèi)部的剛體和柔體系統(tǒng)自從誕生以來(lái),就沒進(jìn)行過(guò)大的改進(jìn),只能應(yīng)用于一些要求不是很高的特效;ncloth的加入,改善了柔體模擬布料的流程,而dmm破碎系統(tǒng)和物理加速系統(tǒng)的引入,則提升了maya制作剛體碰撞與柔體碰撞的功能。不過(guò)maya內(nèi)置的dmm有限制,只支持1500個(gè)四面體;如果用戶需要更多數(shù)量的幾何體進(jìn)行破碎碰撞,則需要另外支付費(fèi)用。
另外,maya的visor預(yù)設(shè)庫(kù)中,增加了effectsassets欄,內(nèi)置了20個(gè)特效范例,可快速生成常用特效
相對(duì)于maya2011,maya2012雖然增加了更多的新功能,但是軟件的穩(wěn)定性卻降低不少??梢钥闯?,maya的開發(fā)者很專注于提高軟件的功能,但有點(diǎn)操之過(guò)急。目前而言,maya2012更像是個(gè)新功能的嘗鮮版,很難普及到一些工程當(dāng)中,只能期待maya2012.sp1或者maya2013時(shí),官方能修正這些為數(shù)不少的程序bug。
以上就是MAYA2012新功能全面介紹教程,希望對(duì)大家有所幫助!
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