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加速Maya Mental Ray渲染速度技巧分享

  發(fā)布時間:2016-11-02 14:08:59   作者:佚名   我要評論
下面為大家分享加速Maya Mental Ray渲染速度技巧,教程很不錯,很實用,值得大家學習,推薦到腳本之家,喜歡的朋友可以參考本文,希望能對大家有所幫助

三維軟件的渲染其實是一個很寬泛的概念,并不是單純的所指,而是一個承上啟下,承前啟后的一個重要的環(huán)節(jié)不能脫離任何一個環(huán)節(jié)去單純的談論渲染,一個好的渲染作品或者說一個好的三維CG動畫的渲染,首先離不開好的模型,好的貼圖,還有好的后期,特效,動畫(當然靜幀除外,動畫可以省略),甚至是好的分鏡和前期的設定,這都是組成好的渲染的先決條件,缺一不可。

如果木有模型貼圖等因素作支撐,只想用渲染去打造更好的視覺水平,那就是癡人說夢,那樣的畫,渲染只能起到一個擬補的作用,并不能達到一個真正意義上的畫龍點睛的效應。如果單純的針對渲染這個詞來說,它也可以拆分很多,shader調(diào)節(jié),燈光的架設,場景的擺放,貼圖與模型的把握與渲染設置的調(diào)節(jié)都是需要一個渲染人需要了解的,至少shader調(diào)節(jié),燈光的架設,渲染設置的調(diào)節(jié)是硬性要求,當然藝術(shù)理論方面也要掌握一些可惜呀,說了這么多,我是沒有掌握幾條,不過不妨礙我學習的熱情。

mr(mental ray)3.12是maya2015集成的最新的OEM版本,這個版本和之前的版本在渲染機制與UI上差別很大PS:其實在maya2014里就已經(jīng)更新成這個界面,只不過在2015里面更加的成熟與穩(wěn)定了在渲染的幾只上舍棄了之前的采樣渲染方式,全新采用了最新的一種叫做統(tǒng)一采樣(Unified Sampling )的技術(shù)據(jù)官方說明這種技術(shù)在渲染上會加速很多,據(jù)說VR已經(jīng)采用了這項技術(shù)于自己的渲染中,具體的關(guān)于該技術(shù)的運行方式請參考官方的文檔,網(wǎng)上也有不少關(guān)于該技術(shù)的視頻教程,至于UI的變化請參見下圖紅框內(nèi)

既然渲染采樣已經(jīng)采用了新的技術(shù),那么之前的品質(zhì)控制選項也得到了相應的優(yōu)化,現(xiàn)在的品控基本優(yōu)化為3項可以在渲染設置上方的Presets中打開,如下圖

上一篇shader篇總結(jié)了關(guān)于反射的shader的優(yōu)化,但是沒有關(guān)于帶有折射透明屬性的優(yōu)化調(diào)節(jié),我想結(jié)合一下渲染設置面板來說一下關(guān)于折射透明物體的優(yōu)化,在mr的渲染中,凡是帶有折射透明的物體最好使用mr自身的mia_material_x_passes這樣有幾點好處1.mr自身的mia_material_x_passes在調(diào)節(jié)在調(diào)節(jié)透明折射屬性的時候自身帶有很多預設可以很輕松的創(chuàng)建,而不用像maya自身shader那樣需要額外連接多余的節(jié)點

2.mia_material_x_passes自身有很多優(yōu)化前選項,效率不輸甚至更勝maya自身的shader3.mia_material_x_passes在mr新的統(tǒng)一采樣的渲染機制下更為快速和易于控制mia_material_x_passes在max的mr當中被統(tǒng)一叫做建筑材質(zhì),在maya和max的界面中如下紅色框內(nèi)為maya,綠色框內(nèi)為max

首先,渲染這種折射透明屬性主要在渲染設置面板需要用到光線追蹤的選項,主要在渲染模版需要調(diào)節(jié)的就在于這個選項下,如圖

那么以上是成品品質(zhì)的各個參數(shù)的數(shù)值,我們先看一下以現(xiàn)在的參數(shù)渲染的時間和效果

此場景在默認情況下的渲染時間為45秒(此場景已經(jīng)開啟fg),那我們來看一下,調(diào)節(jié)參數(shù)后的渲染時間

將參數(shù)調(diào)整完的渲染時間縮短了3秒,其實不要小看這3秒,只是調(diào)整了這一方面的參數(shù)縮短的3秒鐘在渲染序列的時候會有很大的效率提升,雖然畫面有稍許區(qū)別,但是在渲染時間和畫面之中找到一個平衡點才是渲染的根本,而不是局限于只追求物理上的精確。 那么是不是在降低點參數(shù)就會更快呢,這是必然的,但是在降低參數(shù)換來的不但是物理上的不準確,而且在視覺上也不討好下面就是再次降低參數(shù)換來的結(jié)果

可以看到雖然渲染時間快了,但是換來的畫面質(zhì)量和效率并木有取得一個很好的平衡點,這樣的渲染顯然不是一個渲染人所需要的PS:其實之前的渲染時間并不十分準確,就如上一篇文章提到過的一樣,之前的測試我電腦開了很多程序,用了很長時間而當我重新啟動電腦,并且只開啟maya的時候渲染時間,比之前至少咬縮短5秒,但是上述測試時間并不影響相對的速度,也就是說,參數(shù)調(diào)整之后確實是要比沒調(diào)整之前要快,只不過現(xiàn)在相對應的都減少了一些時間而已接下來說完渲染設置對透明折射shader的影響之后,就要結(jié)合shader自身的優(yōu)化說一下,mr的mia_material_x_passes同樣在透明折射方面也有自己的優(yōu)化(和之前上一篇所講的反射方面的優(yōu)化一樣,但是略有不同)下面我們看一下mia_material_x_passes在這方面的優(yōu)化,在反射一欄的高級選項里有一項叫做跳過內(nèi)部的反射,默認是勾選的也就是說當你使用透明折射屬性后,默認是不計算內(nèi)部的反射,只計算表面,雖然結(jié)果不是很物理精確,但是在不影響大局的情況下速度會顯著提升,下面我們看看打開和關(guān)閉這個選項的渲染結(jié)果,如下圖

看上去似乎只有時間上的區(qū)別,并木有什么大的變化,這就是為什么mr會默認打開跳過內(nèi)部反射的原因但是仔細看,你會發(fā)現(xiàn)如果計算內(nèi)部反射會帶來更豐富的反射效果,這只是簡單的球體,如果是項目中很復雜的形體那么結(jié)果會更明顯,也會更漂亮,但是隨之而來的渲染時間會相應的增加,需要一些權(quán)衡和技術(shù)手段的調(diào)控,如下圖紅圈內(nèi)標注

在渲染面板的fg選項里,還有一點會影響到折射透明屬性的選項需要說明,就是fg射線也有穿過物體內(nèi)部的選項,但是一般情況下保持默認足矣,這個提升畫質(zhì)的效果并不是特別明顯,只是亮度上的增加和飽和度的變化而已,如下圖

其實還有n多關(guān)于此類shader的優(yōu)化方法,大家可以自行參考官方文檔說明還有盡量去網(wǎng)上尋找更多的教程和資源來學習,-接下來簡單說一下mr的主要利器fg(Final Gathering )其實現(xiàn)在大多數(shù)渲染器基本都具備這個功能,只不過每個渲染器的這個功能的名字不一樣,其實大同小異關(guān)于fg,我不談太多了,其實有些東西參數(shù)什么的我也沒有完全掌握明白,大多數(shù)是靠平時工作的一些經(jīng)驗來設置數(shù)值真正用的好的,完全理解的,國內(nèi)大神級別人物很多,我現(xiàn)在是肯定沒有達到的,只能淺談一下這個功能其他的參數(shù)不表,單獨說說fg在相同參數(shù)下的噪點抑制的一個小小的技巧,fg的采樣模式有4種,默認的采樣是Automatic(自動方式),如下圖

這種方式在默認的參數(shù)下早點控制是不好的,也就是說fg的采樣如果很低,就算保持默認,那么以這種方式計算,會有很多噪點,尤其如果場景是半封閉的情況下,此情況更為嚴重,如下圖

但是如果保持fg的采樣參數(shù)相同的情況下,調(diào)整一下采樣模式,那就會大大改善現(xiàn)有的情況,如下圖

將采樣模式改為為動畫優(yōu)化模式,早點大大減少,而且這種模式是為了減少動畫閃爍而研發(fā)的,在渲染動畫的時候選擇這一項可以大大減少fg閃爍,而且在渲染序列幀的情況下會有加速效果,當然在避免fg閃爍的方面還要有其他措施相輔助,網(wǎng)上教程很多,這里就不一一闡述了,那么在這一個模式下不用太多的增加fg采樣就可以達到比較光滑的效果,只要稍微增加一些,就可以收到不錯的平滑效果了以下是配合mr的窗口入射光渲染的到的結(jié)果

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