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加速M(fèi)aya Mental Ray渲染速度技巧分享

  發(fā)布時(shí)間:2016-11-02 14:08:59   作者:佚名   我要評(píng)論
下面為大家分享加速M(fèi)aya Mental Ray渲染速度技巧,教程很不錯(cuò),很實(shí)用,值得大家學(xué)習(xí),推薦到腳本之家,喜歡的朋友可以參考本文,希望能對(duì)大家有所幫助

更多關(guān)于mr窗口入射光的內(nèi)容請(qǐng)參見官方幫助文檔http://docs.autodesk.com/MENTALRAY/2015/CHS/mental-ray-help/另外需要說明的是場景中可以單獨(dú)設(shè)置每個(gè)物體不同的fg采樣,這樣打來的好處就是場景中所有物體不用同樣采樣數(shù),大場景,比如上圖的室內(nèi)就可以單獨(dú)為它設(shè)置高采樣,小物體,比如上面的球體可以單獨(dú)維他設(shè)置第采樣,這樣極快的加速了渲染,同時(shí)也能保證精度如果想為物體單獨(dú)設(shè)置采樣,具體方法是在場景中選擇物體,按鍵盤Ctrl+A調(diào)出物體屬性,并且在mental ray下面找到Final Gather Override設(shè)置合理參數(shù),如下圖

更新內(nèi)容:昨天寫完感覺結(jié)束的太匆忙,還有些東西想寫出來1.fg方面的優(yōu)化,其實(shí)這方面的優(yōu)化分2種一種是對(duì)于靜幀圖像,而另一種是對(duì)于動(dòng)畫渲染序列而言的2種的優(yōu)化既有聯(lián)系也有不同,其實(shí)我要講的可能還沒有深入到最底層,是淺嘗輒止,簡單說一下,也是平時(shí)工作的一些經(jīng)驗(yàn)可能有一些誤解,但是按照本人現(xiàn)在的認(rèn)知來說也只能到這步,剩下的如何進(jìn)階就要靠我日后努力了先說一下關(guān)于靜幀的fg優(yōu)化,其實(shí)fg它是一種模擬光子的一種技術(shù),并不是真正的GI(由于真正的GI速度和可控性上面很難拿捏,渲染效率上也比較慢,相對(duì)來說,在動(dòng)畫渲染上面還是采用fg的情況比較多其他大制作公司我不了解,所以不敢妄下結(jié)論,所以一下只討論fg的部分,至于有興趣了解GI的朋友們,網(wǎng)上有很多相關(guān)的教程請(qǐng)自行查找觀看,或者在本日志最后我提供的網(wǎng)址自行尋找)先說說fg,我理解的意思就是一種以攝像機(jī)為發(fā)射點(diǎn)的采樣射線,它具備像GI那樣的反彈功能,但是這種反彈的功能只是一種模擬,而不是真正的像GI那樣具有真實(shí)反彈的效果,在現(xiàn)實(shí)世界中,我們經(jīng)常會(huì)看見這種現(xiàn)象,如下圖

(圖片來自于網(wǎng)絡(luò))世界上如果只有光線,而沒有反彈,那么師姐上物體的暗部將一片死黑,正因?yàn)橛辛斯饩€的反彈,才能有暗部的結(jié)構(gòu)那么mr當(dāng)中的fg如何優(yōu)化呢,首先在靜幀的情況,基本的選項(xiàng)都處于渲染設(shè)置的這里,如下圖紅框內(nèi)

這一選項(xiàng)分別控制fg射線的重新計(jì)算的可控,和存儲(chǔ)fg射線圖片的位置Rebuild分別為開啟,關(guān)閉,凍結(jié),這3項(xiàng)在實(shí)際的渲染中起到至關(guān)重要的作用,如下圖

那么這幾個(gè)選項(xiàng)在何種情況下使用呢,下面就來說一下第一種情況,當(dāng)Rebuild為On,也就是打開的時(shí)候,fg是每次都會(huì)在場景中重新計(jì)算,可想而知,這樣是非常費(fèi)時(shí)的,但是在渲染初期我們還沒有達(dá)到想要的效果的時(shí)候最好保持這種狀態(tài),以低質(zhì)量的渲染品質(zhì)渲染場景,一旦達(dá)到自己比較滿意的結(jié)果之后就要用到下面的情況,也就是第二種。

第二種情況,一旦渲染效果已經(jīng)很滿意了,那就切換Rebuild為Freeze狀態(tài),然后渲染,這個(gè)時(shí)候會(huì)將你所渲染的FG凍結(jié)以便后續(xù)使用,然后在切換渲染品質(zhì)到成品級(jí)別進(jìn)行渲染,因?yàn)槭庆o幀,此時(shí)的的狀態(tài)也可以切換至off進(jìn)行預(yù)渲染,因?yàn)閒g射線是隨著攝像機(jī)的變化兒改變,所以在攝像機(jī)在場景中沒有變換移動(dòng)的情況下,2種情況均可,如果想達(dá)到更為快速的情況,可以將此時(shí)的fg生成貼圖,具體操作是將以下的選項(xiàng)激活,將勾勾上,就可以在你自己設(shè)置的項(xiàng)目工程目錄的renderData\mentalray\finalgMap路徑里生成一種叫做fgmap的貼圖,然后再次渲染成品品質(zhì),此時(shí)的速度可以自己嘗試對(duì)比,會(huì)提升很多,因?yàn)閒g貼圖已經(jīng)計(jì)算,不再重復(fù)計(jì)算。

(關(guān)于具體的fg這方面的優(yōu)化請(qǐng)?jiān)诒救罩咀詈蟮哪切┨峁┑木W(wǎng)站里有相對(duì)應(yīng)的教程,因?yàn)橛梦淖謭D片的方式表達(dá)很麻煩,而且不一定能講清楚,視頻操作更為詳細(xì),所以請(qǐng)自行查找)關(guān)于fg在渲染動(dòng)畫序列方面的應(yīng)用也請(qǐng)到如下網(wǎng)址自行查找,視頻雖然大多數(shù)是英文的,但是看操作,一遍遍聯(lián)系應(yīng)該沒有問題

下面主要再講一下,關(guān)于場景中有透明貼圖物體的優(yōu)化問題很多項(xiàng)目都會(huì)用到有透明貼圖的物體,那么很多時(shí)候這樣的物體越多,比如樹木上的樹木,那么渲染的會(huì)越慢 在mr中也不例外,但是mr自身有節(jié)點(diǎn)可以對(duì)其的渲染速度進(jìn)行大幅度的優(yōu)化,如果不了解,會(huì)產(chǎn)生mr這個(gè)渲染器太落后了,太慢啦的誤區(qū),但是如果真正了解了mr,其實(shí)它的速度不比任何一款渲染器慢,大多數(shù)技術(shù)應(yīng)用范圍只取決于人而非渲染器那么來看一下一個(gè)簡單的場景,這樣的情況就是用到透明貼圖的場景,如下圖

那么默認(rèn)的blinn連接節(jié)點(diǎn)方式所用到的渲染時(shí)間如下

(我將所有shader的反射高光歸0,以保證不同shader在相對(duì)公平的情況下渲染,注意這只是測(cè)試,不是注重效果的渲染)

如果按照默認(rèn)連接渲染時(shí)間為55秒(注意此場景已經(jīng)采用IBL燈光輔助照射并且開啟fg,而且渲染質(zhì)量控制為成品品質(zhì))相對(duì)應(yīng)的shader節(jié)點(diǎn)連接如圖(節(jié)點(diǎn)連接最終的目的是要以最精簡的方式去達(dá)到效果,而不是說誰連的節(jié)點(diǎn)越多越牛)

此為默認(rèn)連接,我們可以了看見默認(rèn)連接的弊端第一是渲染時(shí)間慢,第二我們看見透明貼圖周邊的通道并木有完全摳干凈,如下圖紅框內(nèi)

當(dāng)然以maya自身的shader是可以做出很干凈的通道的,稍后,莫急下面來看一下mr的自身shader,也是前面提過很多次的mia_material_x_passes,渲染時(shí)間如下圖

時(shí)間縮短為34秒,這就是以shader為優(yōu)化的結(jié)果,時(shí)間大幅度縮短,再看通道邊緣超級(jí)干凈,毫無瑕疵,而且節(jié)點(diǎn)連接也很簡單如下圖

之所以通道如此干凈是因?yàn)閙ia_material_x_passes節(jié)點(diǎn)自身具有一種剪切技術(shù),可以完全將透明部分剪切掉,如下圖

那么之前說過maya自身的shader如何干凈的扣掉alpha,mr自身提供了節(jié)點(diǎn)為其服務(wù)(可能還有別的方法,但是我用這種)先看一下這種連接的渲染時(shí)間

渲染時(shí)間雖然不如第二種,但是介于第一種和第二種之間,而且可以連接任意maya shader看一下節(jié)點(diǎn)連接

用第二種和第三種的方法制作的好處不光是透明通道剔除的很干凈,而且fg影像在其他表明也會(huì)顯示你alpha通道的形狀,如下圖我把shader改成紅色自發(fā)光,并且隱藏面片,看看2者的區(qū)別

可以看見經(jīng)過mr連接后fg更符合alpha通道的形狀ok,補(bǔ)充的說完了,其實(shí)還有很多要寫的,只是還有別的事情,以后多和大家分享交流。

寫在最后,本來關(guān)于渲染優(yōu)化方面的還有很多內(nèi)容,鑒于網(wǎng)絡(luò)的教程和官方的中文文檔已經(jīng)寫的很清楚了,所以感覺沒必要再浪費(fèi)資源了,況且自認(rèn)為在這方面我的文章只是滄海一粟而已,大家真的想研究這個(gè)方面就多看教程吧,后續(xù)我還會(huì)給大家分享一些提升MAYA渲染速度的技巧文章!

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