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加速Maya Mental Ray渲染速度技巧分享

  發(fā)布時間:2016-11-02 14:08:59   作者:佚名   我要評論
下面為大家分享加速Maya Mental Ray渲染速度技巧,教程很不錯,很實用,值得大家學習,推薦到腳本之家,喜歡的朋友可以參考本文,希望能對大家有所幫助

更多關于mr窗口入射光的內容請參見官方幫助文檔http://docs.autodesk.com/MENTALRAY/2015/CHS/mental-ray-help/另外需要說明的是場景中可以單獨設置每個物體不同的fg采樣,這樣打來的好處就是場景中所有物體不用同樣采樣數,大場景,比如上圖的室內就可以單獨為它設置高采樣,小物體,比如上面的球體可以單獨維他設置第采樣,這樣極快的加速了渲染,同時也能保證精度如果想為物體單獨設置采樣,具體方法是在場景中選擇物體,按鍵盤Ctrl+A調出物體屬性,并且在mental ray下面找到Final Gather Override設置合理參數,如下圖

更新內容:昨天寫完感覺結束的太匆忙,還有些東西想寫出來1.fg方面的優(yōu)化,其實這方面的優(yōu)化分2種一種是對于靜幀圖像,而另一種是對于動畫渲染序列而言的2種的優(yōu)化既有聯(lián)系也有不同,其實我要講的可能還沒有深入到最底層,是淺嘗輒止,簡單說一下,也是平時工作的一些經驗可能有一些誤解,但是按照本人現(xiàn)在的認知來說也只能到這步,剩下的如何進階就要靠我日后努力了先說一下關于靜幀的fg優(yōu)化,其實fg它是一種模擬光子的一種技術,并不是真正的GI(由于真正的GI速度和可控性上面很難拿捏,渲染效率上也比較慢,相對來說,在動畫渲染上面還是采用fg的情況比較多其他大制作公司我不了解,所以不敢妄下結論,所以一下只討論fg的部分,至于有興趣了解GI的朋友們,網上有很多相關的教程請自行查找觀看,或者在本日志最后我提供的網址自行尋找)先說說fg,我理解的意思就是一種以攝像機為發(fā)射點的采樣射線,它具備像GI那樣的反彈功能,但是這種反彈的功能只是一種模擬,而不是真正的像GI那樣具有真實反彈的效果,在現(xiàn)實世界中,我們經常會看見這種現(xiàn)象,如下圖

(圖片來自于網絡)世界上如果只有光線,而沒有反彈,那么師姐上物體的暗部將一片死黑,正因為有了光線的反彈,才能有暗部的結構那么mr當中的fg如何優(yōu)化呢,首先在靜幀的情況,基本的選項都處于渲染設置的這里,如下圖紅框內

這一選項分別控制fg射線的重新計算的可控,和存儲fg射線圖片的位置Rebuild分別為開啟,關閉,凍結,這3項在實際的渲染中起到至關重要的作用,如下圖

那么這幾個選項在何種情況下使用呢,下面就來說一下第一種情況,當Rebuild為On,也就是打開的時候,fg是每次都會在場景中重新計算,可想而知,這樣是非常費時的,但是在渲染初期我們還沒有達到想要的效果的時候最好保持這種狀態(tài),以低質量的渲染品質渲染場景,一旦達到自己比較滿意的結果之后就要用到下面的情況,也就是第二種。

第二種情況,一旦渲染效果已經很滿意了,那就切換Rebuild為Freeze狀態(tài),然后渲染,這個時候會將你所渲染的FG凍結以便后續(xù)使用,然后在切換渲染品質到成品級別進行渲染,因為是靜幀,此時的的狀態(tài)也可以切換至off進行預渲染,因為fg射線是隨著攝像機的變化兒改變,所以在攝像機在場景中沒有變換移動的情況下,2種情況均可,如果想達到更為快速的情況,可以將此時的fg生成貼圖,具體操作是將以下的選項激活,將勾勾上,就可以在你自己設置的項目工程目錄的renderData\mentalray\finalgMap路徑里生成一種叫做fgmap的貼圖,然后再次渲染成品品質,此時的速度可以自己嘗試對比,會提升很多,因為fg貼圖已經計算,不再重復計算。

(關于具體的fg這方面的優(yōu)化請在本日志最后的那些提供的網站里有相對應的教程,因為用文字圖片的方式表達很麻煩,而且不一定能講清楚,視頻操作更為詳細,所以請自行查找)關于fg在渲染動畫序列方面的應用也請到如下網址自行查找,視頻雖然大多數是英文的,但是看操作,一遍遍聯(lián)系應該沒有問題

下面主要再講一下,關于場景中有透明貼圖物體的優(yōu)化問題很多項目都會用到有透明貼圖的物體,那么很多時候這樣的物體越多,比如樹木上的樹木,那么渲染的會越慢 在mr中也不例外,但是mr自身有節(jié)點可以對其的渲染速度進行大幅度的優(yōu)化,如果不了解,會產生mr這個渲染器太落后了,太慢啦的誤區(qū),但是如果真正了解了mr,其實它的速度不比任何一款渲染器慢,大多數技術應用范圍只取決于人而非渲染器那么來看一下一個簡單的場景,這樣的情況就是用到透明貼圖的場景,如下圖

那么默認的blinn連接節(jié)點方式所用到的渲染時間如下

(我將所有shader的反射高光歸0,以保證不同shader在相對公平的情況下渲染,注意這只是測試,不是注重效果的渲染)

如果按照默認連接渲染時間為55秒(注意此場景已經采用IBL燈光輔助照射并且開啟fg,而且渲染質量控制為成品品質)相對應的shader節(jié)點連接如圖(節(jié)點連接最終的目的是要以最精簡的方式去達到效果,而不是說誰連的節(jié)點越多越牛)

此為默認連接,我們可以了看見默認連接的弊端第一是渲染時間慢,第二我們看見透明貼圖周邊的通道并木有完全摳干凈,如下圖紅框內

當然以maya自身的shader是可以做出很干凈的通道的,稍后,莫急下面來看一下mr的自身shader,也是前面提過很多次的mia_material_x_passes,渲染時間如下圖

時間縮短為34秒,這就是以shader為優(yōu)化的結果,時間大幅度縮短,再看通道邊緣超級干凈,毫無瑕疵,而且節(jié)點連接也很簡單如下圖

之所以通道如此干凈是因為mia_material_x_passes節(jié)點自身具有一種剪切技術,可以完全將透明部分剪切掉,如下圖

那么之前說過maya自身的shader如何干凈的扣掉alpha,mr自身提供了節(jié)點為其服務(可能還有別的方法,但是我用這種)先看一下這種連接的渲染時間

渲染時間雖然不如第二種,但是介于第一種和第二種之間,而且可以連接任意maya shader看一下節(jié)點連接

用第二種和第三種的方法制作的好處不光是透明通道剔除的很干凈,而且fg影像在其他表明也會顯示你alpha通道的形狀,如下圖我把shader改成紅色自發(fā)光,并且隱藏面片,看看2者的區(qū)別

可以看見經過mr連接后fg更符合alpha通道的形狀ok,補充的說完了,其實還有很多要寫的,只是還有別的事情,以后多和大家分享交流。

寫在最后,本來關于渲染優(yōu)化方面的還有很多內容,鑒于網絡的教程和官方的中文文檔已經寫的很清楚了,所以感覺沒必要再浪費資源了,況且自認為在這方面我的文章只是滄海一粟而已,大家真的想研究這個方面就多看教程吧,后續(xù)我還會給大家分享一些提升MAYA渲染速度的技巧文章!

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