加速M(fèi)aya Mental Ray渲染速度技巧分享


那么這幾個(gè)選項(xiàng)在何種情況下使用呢,下面就來說一下第一種情況,當(dāng)Rebuild為On,也就是打開的時(shí)候,fg是每次都會(huì)在場景中重新計(jì)算,可想而知,這樣是非常費(fèi)時(shí)的,但是在渲染初期我們還沒有達(dá)到想要的效果的時(shí)候最好保持這種狀態(tài),以低質(zhì)量的渲染品質(zhì)渲染場景,一旦達(dá)到自己比較滿意的結(jié)果之后就要用到下面的情況,也就是第二種。
第二種情況,一旦渲染效果已經(jīng)很滿意了,那就切換Rebuild為Freeze狀態(tài),然后渲染,這個(gè)時(shí)候會(huì)將你所渲染的FG凍結(jié)以便后續(xù)使用,然后在切換渲染品質(zhì)到成品級(jí)別進(jìn)行渲染,因?yàn)槭庆o幀,此時(shí)的的狀態(tài)也可以切換至off進(jìn)行預(yù)渲染,因?yàn)閒g射線是隨著攝像機(jī)的變化兒改變,所以在攝像機(jī)在場景中沒有變換移動(dòng)的情況下,2種情況均可,如果想達(dá)到更為快速的情況,可以將此時(shí)的fg生成貼圖,具體操作是將以下的選項(xiàng)激活,將勾勾上,就可以在你自己設(shè)置的項(xiàng)目工程目錄的renderData\mentalray\finalgMap路徑里生成一種叫做fgmap的貼圖,然后再次渲染成品品質(zhì),此時(shí)的速度可以自己嘗試對(duì)比,會(huì)提升很多,因?yàn)閒g貼圖已經(jīng)計(jì)算,不再重復(fù)計(jì)算。
(關(guān)于具體的fg這方面的優(yōu)化請(qǐng)?jiān)诒救罩咀詈蟮哪切┨峁┑木W(wǎng)站里有相對(duì)應(yīng)的教程,因?yàn)橛梦淖謭D片的方式表達(dá)很麻煩,而且不一定能講清楚,視頻操作更為詳細(xì),所以請(qǐng)自行查找)關(guān)于fg在渲染動(dòng)畫序列方面的應(yīng)用也請(qǐng)到如下網(wǎng)址自行查找,視頻雖然大多數(shù)是英文的,但是看操作,一遍遍聯(lián)系應(yīng)該沒有問題
下面主要再講一下,關(guān)于場景中有透明貼圖物體的優(yōu)化問題很多項(xiàng)目都會(huì)用到有透明貼圖的物體,那么很多時(shí)候這樣的物體越多,比如樹木上的樹木,那么渲染的會(huì)越慢 在mr中也不例外,但是mr自身有節(jié)點(diǎn)可以對(duì)其的渲染速度進(jìn)行大幅度的優(yōu)化,如果不了解,會(huì)產(chǎn)生mr這個(gè)渲染器太落后了,太慢啦的誤區(qū),但是如果真正了解了mr,其實(shí)它的速度不比任何一款渲染器慢,大多數(shù)技術(shù)應(yīng)用范圍只取決于人而非渲染器那么來看一下一個(gè)簡單的場景,這樣的情況就是用到透明貼圖的場景,如下圖
(我將所有shader的反射高光歸0,以保證不同shader在相對(duì)公平的情況下渲染,注意這只是測(cè)試,不是注重效果的渲染)
可以看見經(jīng)過mr連接后fg更符合alpha通道的形狀ok,補(bǔ)充的說完了,其實(shí)還有很多要寫的,只是還有別的事情,以后多和大家分享交流。
寫在最后,本來關(guān)于渲染優(yōu)化方面的還有很多內(nèi)容,鑒于網(wǎng)絡(luò)的教程和官方的中文文檔已經(jīng)寫的很清楚了,所以感覺沒必要再浪費(fèi)資源了,況且自認(rèn)為在這方面我的文章只是滄海一粟而已,大家真的想研究這個(gè)方面就多看教程吧,后續(xù)我還會(huì)給大家分享一些提升MAYA渲染速度的技巧文章!
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