加速Maya Mental Ray渲染速度技巧分享

先說一下關于靜幀的fg優(yōu)化,其實fg它是一種模擬光子的一種技術,并不是真正的GI(由于真正的GI速度和可控性上面很難拿捏,渲染效率上也比較慢,相對來說,在動畫渲染上面還是采用fg的情況比較多其他大制作公司我不了解,所以不敢妄下結論,所以一下只討論fg的部分,至于有興趣了解GI的朋友們,網上有很多相關的教程請自行查找觀看,或者在本日志最后我提供的網址自行尋找)先說說fg,我理解的意思就是一種以攝像機為發(fā)射點的采樣射線,它具備像GI那樣的反彈功能,但是這種反彈的功能只是一種模擬,而不是真正的像GI那樣具有真實反彈的效果,在現(xiàn)實世界中,我們經常會看見這種現(xiàn)象,如下圖



那么這幾個選項在何種情況下使用呢,下面就來說一下第一種情況,當Rebuild為On,也就是打開的時候,fg是每次都會在場景中重新計算,可想而知,這樣是非常費時的,但是在渲染初期我們還沒有達到想要的效果的時候最好保持這種狀態(tài),以低質量的渲染品質渲染場景,一旦達到自己比較滿意的結果之后就要用到下面的情況,也就是第二種。
第二種情況,一旦渲染效果已經很滿意了,那就切換Rebuild為Freeze狀態(tài),然后渲染,這個時候會將你所渲染的FG凍結以便后續(xù)使用,然后在切換渲染品質到成品級別進行渲染,因為是靜幀,此時的的狀態(tài)也可以切換至off進行預渲染,因為fg射線是隨著攝像機的變化兒改變,所以在攝像機在場景中沒有變換移動的情況下,2種情況均可,如果想達到更為快速的情況,可以將此時的fg生成貼圖,具體操作是將以下的選項激活,將勾勾上,就可以在你自己設置的項目工程目錄的renderData\mentalray\finalgMap路徑里生成一種叫做fgmap的貼圖,然后再次渲染成品品質,此時的速度可以自己嘗試對比,會提升很多,因為fg貼圖已經計算,不再重復計算。
(關于具體的fg這方面的優(yōu)化請在本日志最后的那些提供的網站里有相對應的教程,因為用文字圖片的方式表達很麻煩,而且不一定能講清楚,視頻操作更為詳細,所以請自行查找)關于fg在渲染動畫序列方面的應用也請到如下網址自行查找,視頻雖然大多數是英文的,但是看操作,一遍遍聯(lián)系應該沒有問題
下面主要再講一下,關于場景中有透明貼圖物體的優(yōu)化問題很多項目都會用到有透明貼圖的物體,那么很多時候這樣的物體越多,比如樹木上的樹木,那么渲染的會越慢 在mr中也不例外,但是mr自身有節(jié)點可以對其的渲染速度進行大幅度的優(yōu)化,如果不了解,會產生mr這個渲染器太落后了,太慢啦的誤區(qū),但是如果真正了解了mr,其實它的速度不比任何一款渲染器慢,大多數技術應用范圍只取決于人而非渲染器那么來看一下一個簡單的場景,這樣的情況就是用到透明貼圖的場景,如下圖

(我將所有shader的反射高光歸0,以保證不同shader在相對公平的情況下渲染,注意這只是測試,不是注重效果的渲染)










可以看見經過mr連接后fg更符合alpha通道的形狀ok,補充的說完了,其實還有很多要寫的,只是還有別的事情,以后多和大家分享交流。
寫在最后,本來關于渲染優(yōu)化方面的還有很多內容,鑒于網絡的教程和官方的中文文檔已經寫的很清楚了,所以感覺沒必要再浪費資源了,況且自認為在這方面我的文章只是滄海一粟而已,大家真的想研究這個方面就多看教程吧,后續(xù)我還會給大家分享一些提升MAYA渲染速度的技巧文章!
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