maya結(jié)合mr程序紋理節(jié)點制作披薩模型的教程

今天我們就來看看maya&mr程序紋理節(jié)點制作“黑暗料理”的方法,詳細內(nèi)容請看下文介紹。
1、模型方面很簡單,基本就是我用一些基本體搭建而成,我本人不太喜歡作模型,所以能用最簡單的方式達到想要的效果就可以。需要說明的是在制作模型過程中用到了一個布料結(jié)算的功能(nCloth),如下圖部分:
2、這是最簡單的一個布料結(jié)算的一個應(yīng)用,鑒于網(wǎng)上這方面的教程很多,就不詳解了。模型基本就是這樣,看模型其實平淡無奇,那下面見證奇怪的時刻到了~~~哈哈。接下來需要給中間主體部分賦予材質(zhì),如下圖綠色線框部分(需要說明一下下圖綠色的平面需要簡單的給一個UV平面映射即可 )。
3、下圖是賦予上圖模型的完整節(jié)點圖:
4、通過上面的節(jié)點圖可以看出,通過置換節(jié)點會讓簡單的平面模型產(chǎn)生如下效果變化過程??梢钥吹绞怯昧松鲜龉?jié)點使一個簡單的平面發(fā)生了很多變化,在外形上的變化歸功于使用了Noise的置換節(jié)點。這里有一個技巧,用同樣作為置換節(jié)點的Noise+ramp調(diào)節(jié)成顏色節(jié)點賦予到shader的顏色信息上,就可以產(chǎn)生如上圖的效果。利用程序節(jié)點的好處就是無論鏡頭與模型離的多近,表面紋理的精度都不會降低,具體的方法參看上圖。
5、在表現(xiàn)這個習作的時候,主要是為了發(fā)揮程序節(jié)點的最大功效,所以在模型的制作上力求最簡單,所以基本都是由最簡單的模型,甚至只有最基本的圓、正方形、平面和圓圈等組成,所以在節(jié)點和shader上就要作更多的文章,尤其在一些細節(jié)上需要選擇合適并且能出效果的節(jié)點進行制作,下面就講講一個比較有意思的mentalray節(jié)點mia_roundcorners,如下圖:
6、這個節(jié)點是很久之前mr就已經(jīng)加入的,主要作用是讓直角邊緣或者沒有倒角的邊緣呈現(xiàn)出有倒角的效果(這其實是一種模擬效果,并不會改變模型的邊緣實際模型),具體參數(shù)效果參見下圖(第一幅圖紅框內(nèi)所標注的為控制倒角大小的數(shù)值)。
7、上面就是在用mr渲染時候應(yīng)用mia_roundcorners節(jié)點后的效果,其實這個節(jié)點還有一個很有意思的功能,就是勾選如下圖的選項后如果梁哥模型相交,會在模型相交部分呈現(xiàn)出反倒角,也就是日??吹降囊后w與杯面連接處會出現(xiàn)弧度的感覺,利用這個功能我們可以巧妙的在不用建模的情況下做出以下效果,如下圖參數(shù)和具體效果:
8、那下面看看加與不加mia_roundcorners節(jié)點的果:可以看出來在不改變模型外觀的情況下,利用節(jié)點這樣討巧的方式也能做出不錯的效果。所以我認為在個人作品和項目制作的過程中,如果情況允許的狀況下可以多利用這些討巧的方法去嘗試制作以達到心中理想的效果,這樣有時候會得到事半功倍的效果。
9、至于燈光和渲染的設(shè)置相對簡單一些,由于是一個習作,所以燈光只采用一盞,結(jié)合mentalray的IBL+fg,如下圖:
10、可以看見在模型的制作上如果說簡陋也不為過,簡單到了極點,其實想想如何將最簡單的模型組成,加以渲染制作以達到最好的效果其實也不是簡單的事情,最后一些點綴的模型也是用的比較簡單的shader,如下圖:
11、最后放上一張不同角度的這幅作品的最終效果(一幅作品其實在不同角度會呈現(xiàn)不同的效果,所以角度很重要,一個好的攝像機視角的選擇會對作品加分不少)。
以上就是maya結(jié)合mr程序紋理節(jié)點制作披薩的教程,希望大家喜歡,請繼續(xù)關(guān)注腳本之家。
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