3DSMAX渲染教程:逼真的室內(nèi)夜景制作

首先,還是老調(diào)重提,渲染這種東西么,得先看設(shè)計,設(shè)計好裸模也漂亮。所以在這里我特地在自己平時搜集的模型庫里面找了一個帥氣的室內(nèi)模型。希望大家認(rèn)真學(xué)習(xí),學(xué)會3DSMAX渲染制作方法。
然后一路導(dǎo)入……什么!!為什么進(jìn)Artlantis就沒有室內(nèi)地面了!??!
其實很簡單……因為原本的模型作者在制作的時候地面時單獨的一個面,而不是體塊,所以導(dǎo)入的時候就出現(xiàn)了這樣的bug。再一次告訴我們,認(rèn)真做好模型比什么都重要。這時候的解決辦法一般就是進(jìn)su重改了以后再導(dǎo)出。不過鑒于我們是做的室內(nèi)夜景,所以利用夜景的特性(后面會提到)有一個偷懶的辦法可以解決這個問題。按Crtl+I調(diào)出模型信息窗口,激活大地材質(zhì),調(diào)整到適合的位置。
然后我們開始室內(nèi)最為蛋疼的布光——說實話這個我實在是掌握的有限,不過幸好這個模型相對簡單,還算在我的掌握范圍內(nèi)。首先加入的月光。調(diào)整一個亮度1000,輻射角度360,陰影強度80的點光源到合適的位置。很多朋友可能覺得加入這個沒什么必要,但事實上有時候一些暗部的冷色調(diào)全靠這個——畢竟我們沒有VRay那樣的光傳來做漫射光。
然后加入室內(nèi)的主光源,這個就沒什么好說的了,主要就是照亮室內(nèi),然后稍微注意點冷暖。主體顏色發(fā)白可以后期調(diào)整。
看一下現(xiàn)在的布光狀態(tài)。
然后調(diào)整材質(zhì)。
左邊那張圖中畫紅框的那個瓶子是不是很別扭?那是因為它在圖中比近景的椅子還要近,特別的碩大,顏色又過白顯得不和諧。我們得想辦法消滅它。將這個瓶子單獨生成一個物件拉到后面,改變顏色,送它兩片葉子讓它徹底成為花瓶。同時想辦法弄個地毯物件進(jìn)來——鮮亮的紅色能讓室內(nèi)不再單調(diào)。然后再給椅子那邊的燈具加上一點輔助燈光,也就差不多成型了。
然后我們來講講那個大地材質(zhì)衍生到室外的問題。從最后一張預(yù)覽圖上看它還在不是?其實是不要緊的。要知道在現(xiàn)實生活中有這樣一種物理現(xiàn)象,室內(nèi)外亮度差距過大的時候,玻璃會發(fā)生類似全反射的現(xiàn)象,即你在室內(nèi)完全看不到室外的場景。這也是為什么我沒有修改su而是直接直接鋪大地材質(zhì)的原因,大不了把玻璃的菲涅耳反射調(diào)的小點就可以了。
另外還可以提一句,最好在渲染前拉一下局部渲染,渲染一些可能會改變整體氣氛的地方看看——比如這張圖中的地面。有時候預(yù)覽圖會欺騙你的雙眼的,尤其是在高光模糊度的處理上。
好了,該說的差不多都說完了,剩下的就是大家自己的練習(xí)了。放上最終效果圖吧。
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