3DSMax渲染教程:渲染戰(zhàn)后古城場(chǎng)景圖

這篇教程像腳本之家的朋友們介紹使用3DSMax渲染戰(zhàn)后的古城場(chǎng)景的方法和過程,教程難度不大,制作出來的場(chǎng)景挺不錯(cuò)的。雖然色調(diào)上可能有一些值得斟酌的地方,但是這里可以在PS后期中修飾完成。初學(xué)3DSMax渲染的朋友可以來學(xué)習(xí)一下,好了,先來看看最終的效果圖吧:
簡(jiǎn)介:
大家好!我是Sebastien Czaja,在過去的五年里,我一直在法國做建筑插畫師。,制作這幅圖片只是我個(gè)人的娛樂消遣,而且對(duì)我來說這確實(shí)是一件很愜意的事,我想盡自己所能把它完成。在這篇制作里你將會(huì)看到我是如何通過簡(jiǎn)單,傳統(tǒng)的手法來完成的這個(gè)創(chuàng)作的。事實(shí)上,我更喜歡使用像3 dsmax這樣的3 D軟件,以及PS真這樣的繪畫軟件。
參考:
首先我必須得稱贊下了不起的藝術(shù)家Nicolas Bouvier,人稱Sparth,因?yàn)闆]有他我的藝術(shù)概念我可能做不了這樣的圖片。他的作品,那些各式各樣的風(fēng)格、主題、構(gòu)造等,對(duì)我來說是都源源不斷的靈感,受到了Sparth其中一個(gè)設(shè)計(jì)理念——Acres city的刺激(圖01)我決定試著做一個(gè)建筑項(xiàng)目,帶著污濁的痕跡,古老的城墻——古典建筑的背面。
圖01
我開始在互聯(lián)網(wǎng)上搜索,想找找一些跟Acres接近的參考物體(圖02)以方便我建模,因?yàn)?,正如你們所看到的,概念之中有許多抽象的地方,我不知道怎么來解釋說明,我認(rèn)為,無論你做什么,有點(diǎn)好的參考,總能讓你有個(gè)好點(diǎn)的基礎(chǔ)。
圖02
建模:
我采用3ds max來建模(圖03)。我用多邊形編輯工具如Extrude, Bevel and Cut等工具,從些簡(jiǎn)單的形狀開始,使用長方體來制作房子,樣條曲線來制作周圍角落的形狀。
圖03
映射:
對(duì)這幅圖像我沒有使用UVW developer (沒有打開) (圖04)。我計(jì)劃只在長方體內(nèi)使用UVWs。
圖04
材料:
我使用V-Ray來渲染。材料方面(圖05 - 06),我喜歡用色彩校正,使飽和度靈活多變,得到獨(dú)立的光照。通常,所有的材料我都會(huì)用到反射,因?yàn)檫@樣會(huì)提供了一個(gè)比較均勻的制作。置于地面,我使用2 D位移,用來給巖石提供更多的空間。
圖05
圖06復(fù)制:
我復(fù)制了不同的房屋(圖07),以提供最高景深的形象。然后我加入如樓梯之類的所有的小細(xì)節(jié)。
圖07
視點(diǎn)
我希望我的視點(diǎn)能夠與Sparth的理念相匹配,但不會(huì)完全相同,因?yàn)槲蚁矚g使用3 D,這樣能有更多難以捉摸的線條,帶上個(gè)人色彩(圖08)。
圖08
相機(jī):
我用了一個(gè)帶小vignette效果的V-Ray相機(jī)來暗化邊緣,并集中在視點(diǎn)上。在一下設(shè)置的參數(shù)下,我迅速地按動(dòng)快門和ISO,這樣會(huì)得到足夠昏暗,很有對(duì)比性的結(jié)果,但是昏暗的程度不要太多。(圖09)。
圖09
照明:
在場(chǎng)景中,我在指定的地方用了一個(gè)帶有V-Ray陰影的直接光照,這樣在陰影里制造一些模糊的效果。我也給陰影和光線著上顏色,達(dá)到寫真的效果,而不是一個(gè)照片般逼真的效果(圖10)。
圖10
渲染參數(shù):
我選擇了抗鋸齒選項(xiàng)下的"in catmul",使用了"linear workflow"的V-Ray,它可以讓你有一個(gè)比較均勻的效果。然后,我用了V-Ray通道渲染,這是后期制作中不可缺少的一步。這一階段,三維渲染會(huì)顯得很冰冷枯燥,而且又沒有任何感情色彩,不人性化,但是它會(huì)讓我有一個(gè)很好的視角、容積、規(guī)模和方向性的光照(圖11)。
圖11
在談?wù)撨M(jìn)入Photoshop制作之前,讓我們來看看通道渲染的效果(圖12):
1.線框顏色:選擇各元素來 潤飾原料或者選擇獨(dú)立照明,
2.原始陰影:單獨(dú)分開地處理陰影,
3.深度:有沒有獲得合適的景深,
4.反射:處理每一格元素的反射。
圖12后期制作:
后期制作階段是這項(xiàng)制作中我最喜歡的一部分,因?yàn)樗茏屛以趫D像中體現(xiàn)個(gè)性。就像我之前提到的,在3D渲染之前,圖像會(huì)顯得很冰冷沒生機(jī)(圖13)所以我決定破壞部分3D效果下過于完美的部分,使用2D在Photoshop中處理。
圖13
首先,我在背景中設(shè)置了天空,同參考的藝術(shù)理念一致(圖14)。然后我添加了一些新的元素到圖像中,來打破太過完美的3D渲染(圖15)。使用textures and brushes,我在3D效果上繪制了一些看起來很臟的元素。順便說一句,一個(gè)非常實(shí)用的用來打破過于整齊的線條的工具就是:Eraser。
圖14
圖15
另一個(gè)重要的方面就是高光位(圖16),高光位會(huì)讓你得到更大的體積,即使是在有陰影的區(qū)域(用白畫筆涂繪的略不透明的陰影)。在這之后,我繪制了很多小的細(xì)節(jié)。
圖16
到最后,我用略不透明的筆刷填加了一些薄霧,在各個(gè)元素上重復(fù)的做了幾次,然后在整個(gè)圖像上進(jìn)行相同的處理。我淡化整個(gè)畫面,輕輕的增加了一個(gè)顏色的平衡(在藍(lán)色和綠色上),為了獲得更接近Sparth的圖像,并且將他的理念融入到我的制作中(圖17)。
圖17
完成!(圖18)
圖18
這篇3DSMax渲染戰(zhàn)后古城場(chǎng)景教程已經(jīng)結(jié)束了,感謝你們的閱讀,非常高興與大家分享這個(gè)制作,希望能對(duì)你們有所幫助!
相關(guān)文章
3dmax怎樣渲染全景圖? 三種方法教你掌握3d Max全景圖
3dmax怎樣渲染全景圖?3dmax圖紙需要渲染,該怎么渲染全景圖呢?方法很多,下面我們就來看看三種方法教你掌握3d Max全景圖2023-10-103dmax怎么渲染到紋理? 3dmax渲染材質(zhì)紋理更清晰的技巧
3dmax怎么渲染到紋理?3dmax對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行渲染的時(shí)候,想要渲染到紋理,這樣材質(zhì)會(huì)更清晰,該怎么設(shè)置呢?下面我們就來看看3dmax渲染材質(zhì)紋理更清晰的技巧2022-04-293dmax渲染漸變背景怎么調(diào)? 3Dmax漸變渲染背景的技巧
3dmax渲染漸變背景怎么調(diào)?3dmax中想要給模型渲染漸變背景,該怎么渲染呢?下面我們就來看看3Dmax漸變渲染背景的技巧2022-04-153dmax渲染材質(zhì)覆蓋不顯示咋辦? 3d渲染看不到材質(zhì)顏色的解決辦法
3dmax渲染材質(zhì)覆蓋不顯示咋辦?3dmax中渲染圖紙的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)渲染后材質(zhì)顏色看不到,只能看到白色,這是因?yàn)椴馁|(zhì)唄覆蓋了,下面我們就來看看3d渲染看不到材質(zhì)顏色的解決辦法2020-12-243dmax怎么創(chuàng)建不可見的面光燈? 3dmax不可見燈光渲染技巧
3dmax怎么創(chuàng)建不可見的面光燈?3dmax在渲染燈光的時(shí)候,想要渲染不可見燈光,該怎么創(chuàng)建一個(gè)不可見的面光燈呢?下面我們就來看看3dmax不可見燈光渲染技巧,需要的朋友可以2020-12-153dsmax渲染有鋸齒怎么辦? 3dsmax渲染清晰大圖的技巧
3dsmax渲染有鋸齒怎么辦?3dsmax圖紙渲染的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)渲染過后,圖形周圍會(huì)出現(xiàn)很多鋸齒,圖片不清晰,該怎么解決這個(gè)問題呢?下面我們就來看看3dsmax渲染清晰大圖的技巧,2020-04-02- 3DMAX模型怎么打主光源?3DMAX中想要給模型添加光源,該怎么打主光源呢?下面我們就來看看詳細(xì)的教程,需要的朋友可以參考下2020-02-04
- 3Dmax怎么給小狗玩偶渲染硅膠材質(zhì)?3Dmax中想要給模型添加材質(zhì),渲染出來效果更有觸感,該怎么添加硅膠材質(zhì)呢?下面我們就來看看詳細(xì)的教程,需要的朋友可以參考下2019-04-02
- 3dmax怎么烘焙法線貼圖?3dmax建模三維模型很簡(jiǎn)單,想要烘焙法線,該怎么實(shí)現(xiàn)嗯?下面我們就來看看詳細(xì)的教程,需要的朋友可以參考下2018-12-04
- 3dmax植物怎么打燈光?3dmax中建模的植物想要給植物打光,該怎么打光呢?下面我們就來看看詳細(xì)3dmax給植物打光的教程,需要的朋友可以參考下2018-10-22