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3Ds Max渲染教程:制作逼真的游戲中的CG人物

  發(fā)布時(shí)間:2014-06-30 10:54:41   作者:佚名   我要評(píng)論
在這個(gè)教程里我將講一些我在創(chuàng)建Anhells這個(gè)角色中所使用的一些處理方法.我不會(huì)很深入地去講解每一步的操作,所以需要對(duì)2D,3D軟件都很熟悉的人適合學(xué)習(xí),希望這篇教程對(duì)大家有所幫助

在這個(gè)教程里我將講一些我在創(chuàng)建Anhells這個(gè)角色中所使用的一些處理方法.我不會(huì)很深入地去講解每一步的操作,我把你當(dāng)作一位對(duì)2D,3D軟件都很熟悉的人.我使用3ds max,photoshop,和combustion作為主要的工具,Mental Ray和Vray是我主要使用的渲染器,因?yàn)檫@兩個(gè)渲染器我都喜歡,所以這兩個(gè)我都使用。

3Ds Max制作游戲中的CG人物教程,破洛洛

3Ds Max制作“Anhells”

作者:Julio C. Espada

使用軟件::3ds Max, Photoshop, V-Ray, mental ray

主要內(nèi)容:角色的設(shè)定及燈光材質(zhì)的調(diào)節(jié)

這個(gè)圖片是從我工作中做的一個(gè)頭部模型開始的(于現(xiàn)在看起來是完全不同的.)在花費(fèi)了很多小時(shí)來調(diào)節(jié)多邊形之后,我覺的我可以結(jié)合一些比較酷的角色模型來結(jié)束這項(xiàng)工作,再隨后,因?yàn)橐恍┰蛭覜Q定我要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)更為復(fù)雜的場(chǎng)景,所以我一點(diǎn)一點(diǎn)開始做了.在這個(gè)教程當(dāng)中我想要傳遞給你的最重要的事情之一就是:

在做之后一定要先畫出草圖來!我只是以我腦海中一些關(guān)于天使,魔鬼或是地獄的一些比較模糊的印象來開始這項(xiàng)工作的.相信我!如果不這樣做,你做完的東西很可能就是一件垃圾作品.因?yàn)槟阍趧?chuàng)建物體的過程當(dāng)中你都不知道哪一個(gè)物體應(yīng)該放置在哪里,所以一定一定要記住在開始做之前,一定先在紙上畫一些草圖來思考你在3D里面應(yīng)該怎樣去創(chuàng)建。

在這個(gè)場(chǎng)景中我創(chuàng)建的第一個(gè)物體是那一個(gè)主要的角色,每一個(gè)角色都是在同一個(gè)基礎(chǔ)上做一下稍微的改變得來的.在下圖(圖1)中你可以看到角色的頭部的兩個(gè)發(fā)展形態(tài),因?yàn)檫@個(gè)場(chǎng)景中不需要做動(dòng)畫,而且材質(zhì)也不需要很精致,所以有些地方我做的不是很細(xì)。

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圖1

手(圖2)是使用一個(gè)基本網(wǎng)格制作而成的。

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圖2

上面這幾乎是所有部分了,對(duì)于手我是使用了一個(gè)以前做的不完全的模型(圖3)。

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圖3

腿(圖4)是從我以前做的一個(gè)角色上得來的,然后把他們放置好并且重新調(diào)整了以使它看起來更好看一點(diǎn)。

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圖4

關(guān)于角色的分析已經(jīng)完成了.現(xiàn)在我已經(jīng)比較清楚我應(yīng)該讓這個(gè)角色怎樣去表現(xiàn)了(圖5)。

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圖5

我使用了Bipe作為骨骼,然后再給角色蒙皮,我首先做了一些很基礎(chǔ)的蒙皮,當(dāng)我對(duì)角色的姿態(tài)比較滿意后我做了一個(gè)網(wǎng)格的快照,然后再繼續(xù)調(diào)節(jié)以使它看起來更好,然后再通過編輯點(diǎn)使角色的嘴張開(圖6)。

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圖6

因?yàn)橄惹拔乙呀?jīng)很明白我的這個(gè)天使于魔鬼角色的外觀應(yīng)該是什么樣的,所以我制作了一個(gè)尾巴來跟天使的翅膀形成對(duì)比.并且把尾巴做成線形的朝著他運(yùn)動(dòng)的方向.因?yàn)樗且粋€(gè)不受約束的物體,而且后面部分并看不到,所以我不需要再去做擋在身體后面的部分的模型了(圖7)。

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圖7

正如你所看到的,模型的后面(圖8)是經(jīng)過很困難的調(diào)節(jié)才使他在攝像視圖中看起來不錯(cuò)的.但是如果是在別的角度下看就不是這么好了。

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圖8

至于衣服,我不是很明白為什么要穿在那里,但是我感覺這樣可以為運(yùn)動(dòng)增加更多的動(dòng)態(tài).為其添加更多的衣服,制作方法跟下面的那一個(gè)都是相同的(圖9)。

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圖9

鏈子(圖10)在完成建模以后再添加一些骨骼,這樣可以按照我的想法去移動(dòng)它.我使用了一個(gè)push修改器以使它們?cè)诠饣罂雌饋砀靡恍?/p>

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圖10

羽毛(圖11)我使用了alpha通道,我發(fā)現(xiàn)如果你有比較好的貼圖,用這種方法是最好的了,我使用了一個(gè)我以前在互聯(lián)網(wǎng)上看到的一個(gè)教程里面的貼圖,羽毛的過渡色貼圖就是一個(gè)深褐色的。

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圖11

我使用了一個(gè)功能可以允許我放置羽毛在適當(dāng)?shù)奈恢枚恍枰龊芏嗟恼{(diào)整.然后我再添中一個(gè)FFD變形修改來改變主體的外形,但是在這一步之前我需要先要確定這些羽毛應(yīng)該怎么去放置,這是一件很重要的事情,因?yàn)檫^一會(huì)屏幕上會(huì)有太多的羽毛多邊形了,那樣選擇某一個(gè)單一的羽毛會(huì)比較困難(圖12)。

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圖12

使用在視圖中顯示貼圖可以預(yù)覽所有的羽毛而不需要渲染,但是要注意如果你的貼圖精度很高而你的計(jì)算機(jī)配置比較低,你就需要放置更多的平面來使羽毛看起來可信,如果不,那么它們會(huì)起來比較薄的.幾乎所有的羽毛都需要手動(dòng)去調(diào)整的。

在這里我使用的一個(gè)竅門是把這些羽毛物體都attach到一到成為一個(gè)多邊形物體,這樣就可以使用軟選擇來移動(dòng)或是調(diào)整這些羽毛了而不需要費(fèi)那么多事了(圖13)。

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圖13

至此模型已經(jīng)創(chuàng)建完畢了.然后我又做了一些調(diào)整以適應(yīng)別的角色模型.但是只是做了一些很小的調(diào)整,比如說旋轉(zhuǎn)翅膀的角度,鏈子的跟隨等等(圖14)。

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圖14

我決定創(chuàng)建一個(gè)更為復(fù)雜的場(chǎng)景,所以我又添加了另一個(gè)角色,將新添加的色角調(diào)整以后得到了一個(gè)新的姿態(tài),我花了很多時(shí)間去調(diào)節(jié)網(wǎng)格直到我覺的是最好為止(圖15)。

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圖15

燈光的設(shè)置比較簡(jiǎn)單,我只用了兩盞燈來照明,并且在環(huán)境中使用了HDRI貼圖,我調(diào)整燈光的衰減參數(shù)以來得到我想要的顏色混合.翅膀是在另一層中沒有HDRI貼圖和final gather. 在這里我使用了mental ray渲染器(圖16)。

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圖16

環(huán)境背景是在photoshop里添加的,這樣可以使角色看起來更可信!在這里翅膀沒有看到.因?yàn)橥该鞑馁|(zhì)在這種方法下渲染的不是很好,看起來太暗了.皮膚的材質(zhì)是經(jīng)過調(diào)整以后以得到一種乳白色的效果(圖17)。

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圖17

地面的貼圖是在photoshop 里手工畫的.正如你所看到的.都是重復(fù)的,但是在攝像機(jī)視圖里并不很明顯,所以不需要再去調(diào)整了(圖18-19)。

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圖18

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圖19

我創(chuàng)建了一個(gè)很大的圓柱體并且給它指定貼圖來給畫面增加一些深度.在后面的合成中我使用了它多次(圖20)。

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圖20

我把背景渲染成RPF格式文件,這樣我就可以控制深度和霧.combustion可以對(duì)靜態(tài)圖象處理的很好.不僅僅是針對(duì)視頻或是動(dòng)畫.(圖21)。

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圖21

這是在photoshop中所有的圖層,在photoshop中對(duì)圖象做了很多的調(diào)整,幾乎所有的貼圖都是在這里完成的.我使用了很多貼圖和圖片來產(chǎn)生火、煙、云以及灰塵等。同樣還渲染了更多的角色來給圖像增加更多的效果。我希望你在這篇教程中能學(xué)到一些你需要的東西以及在你做一些復(fù)雜的場(chǎng)景的時(shí)候需要避免的一些錯(cuò)誤(圖22)。

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圖22

以上就是用3Ds Max制作逼真的游戲中的CG人物過程,希望大家通過這篇教程能收獲很多知識(shí),并運(yùn)用到工作之中!謝謝大家觀看!

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